Moja wizyta w Essen miała na mnie trojaki wpływ. Utwierdziłem się w przekonaniu, że niemieckie autostrady to jeden z cudów świata, doceniłem wartość przesypiania chociaż połowy nocy, a także zrozumiałem, że rynek planszowy w Polsce wielu rzeczy jeszcze nie widział – albo widział je pobieżnie. Byłem więc zachwycony mogąc przywieźć do recenzji – i do prywatnej kolekcji – tytuły szerzej nieznane i egzotyczne. Tak też było z japońskim wydawnictwem Oink Games, które zaoferowało mi trzy niepozorne pudełka w rozmiarze big-kieszeń-size. Oto, co w nich znalazłem!
Quickity Pickity
Zanim dacie się zwieść specyficznej oprawie i uznacie, że to gra skierowana do młodszych graczy – wysłuchajcie mnie. Quickity Pickity to gra w czasie rzeczywistym, w której gracze próbują – nerwowo odwracając kolejne żetony – w krótkim czasie znaleźć zestawy pasujących do siebie owoców. Muszą one zgadzać się kształtem lub kolorem i… wyrazem twarzy. Punktacja zmienia się co rundę, podobnie jak konkretna kombinacja kształtu i koloru owocu, która będzie punktowana dodatkowo. Runda trwa tak długo, aż w przeszukiwanym przez graczy „lesie” pojawią się trzy małpki.
Pierwszy rzut oka sugeruje, że to gra typu memory – ale w rzeczywistości jest to szaleńczy wyścig o to, kto wypatrzy odpowiednie kombinacje pośród odwracanych żetonów. Ilustracje są tu na tyle zbliżone do siebie, a żetony na tyle niewielkie, że jest to prawdziwe wyzwanie, wymagające może nie sokolego wzroku, ale na pewno usilnego skupienia, by szybko przefiltrować docierające do mózgu informacje. Zmieniające się warunki punktacji dodają grze nieco zmienności pomiędzy rundami, ale zawsze jest to szybka gra, która może się skończyć w 15 czy 20 minut.
Nie ma tu zbytniej strategii – liczy się spostrzegawczość i umiejętność znajdowania konkretnych wzorców w dość chaotycznym zbiorze, do tego pod presją czasu. Może się sprawdzić jako uzupełnienie pomiędzy większymi grami lub kieszonkowa gra do zabrania i rozegrania gdziekolwiek – szczególnie, jeśli są z nami młodsi gracze (wymagany wiek to 6 lat).
Hey Yo
Hip-hopowym i nieco gadżeciarskim akcentem jest Hey Yo – karciana gra o… układaniu utworu muzycznego. W równie niewielkim i równie niepozornym pudełku znajdziemy – oprócz dwóch talii kart – mały głośniczek, który po włożeniu baterii służy nam jako podkład muzyczny. Emituje prosty beat, wyznaczający rytm dokładania kart do naszego utworu. Gracze zaś dokładają kartę z ręki – koniecznie w rytmie! – i dobierają kolejną, starając się przy okazji ustalić jakąś wspólną strategię: na tyle, na ile pozwalają krótkie przerwy między kolejnymi frazami.
Punktacja zależy od dopasowywania do siebie fraz i akcentów tak, by te same symbole występowały zaraz obok siebie. Na koniec rundy punktacja liczona jest w przeciwnym kierunku, niż były dokładane karty. Co ciekawe, gra zawiera dwa tryby: kooperacyjny (dla 2-5 graczy) i rywalizacyjny, gdzie dwie drużyny (łącznie od 4 do 10 graczy) rywalizują ze sobą, używając dwóch oddzielnych talii.
Hey Yo jest najdziwniejszą pozycją z tej trójki. Powtarzający się w kółko, nieco monotonny beat szybko zacznie irytować bardziej wrażliwych melomanów, a rytmiczna rozgrywka może stanowić wyzwanie dla osób o nieco gorszej koordynacji psychoruchowej. Pierwsze rozgrywki mogą frustrować i gra wymaga pewnej cierpliwości, zanim zaczniemy odnosić pierwsze sukcesy na rynku fonograficznym.
Gdyby odjąć element muzyczno-rytmiczny, jest to proste dopasowywanie jednej z czterech kart do kart już wyłożonych na stół. Dokładanie kart w odpowiednim momencie, podejmowanie decyzji nie tylko pod presją czasu, ale też w konkretnym rytmie sprawia, że ta prostota nabiera pikanterii. Ponadto, gra wymaga od współpracujących ze sobą graczy wzajemnego pilnowania się – wyjście z rytmu jest wszak karane ujemnymi punktami – co nie w każdej grupie zadziała tak, jak w idei powinno. Być może w towarzystwie nieco bardziej umuzycznionym – lub nieco bardziej rozluźnionym – Hey Yo może stać się przebojem. Ja traktowałbym to jako ciekawostkę, którą warto czasem wyciągnąć, by zaskoczyć znajomych. Nie jestem jednak pewien, czy poza aspektem ciekawostkowym jest tu coś dla bardziej wymagających czy świadomych graczy.
Scout
Z całej trójki to właśnie Scout wyróżnia się jako najpełniejsza i zarazem najciekawsza gra, nie oparta przy tym na gadżecie czy ograniczonym czasie. Nominowany w tym roku do Spiel Des Jahres Scout to karciana gra oparta na prostym pomyśle, ale wykończona kilkoma mistrzowskimi pociągnięciami designerskiego pędzla.
Pomiędzy graczy rozdawane są karty z dwoma wartościami z zakresu 1-10 każda. Zaprojektowane są tak, by zawsze widać było wartość, jaką uzyskamy po obróceniu karty o 180 stopni. Karty podnosimy ze stołu tak, jak zostały rozdane i nie przekładamy ani nie sortujemy ich na ręce. Tylko na początku gry mamy możliwość zdecydowania, w którą stronę orientujemy całą rękę kart – wtedy i tylko wtedy możemy obrócić całą rękę o 180 stopni, uzyskując korzystniejsze dla nas rezultaty. Przez resztę gry będziemy skazani na taką orientację i taki porządek kart, jaki właśnie otrzymaliśmy. Dlaczego to jest ważne? O tym zaraz.
Potęga na ręce
Nasza kolejka w Scout daje nam dwie możliwości: zaprezentować nowy układ kart (akcja show) lub podebrać kartę z już leżącego na stole układu (akcja scout). Układ może zawierać jedną lub więcej kart tej samej wartości lub ciąg kolejnych kart, przy czym silniejsze (przy tej samej liczbie kart) są układy z kart o tej samej wartości lub te składające się z większej liczby kart. Kluczowe jest jednak to, że zagrywając musimy używać tych kart, które sąsiadują ze sobą na naszej ręce (stąd tak kluczowa jest decyzja podejmowana zaraz po rozdaniu kart). Sąsiadujące ze sobą 3-5-4 nie tworzą układu, ale już para 4-4 czy sekwencja 9-8-7 jak najbardziej.
Po zagraniu kart na stół zgarniamy pokonane właśnie karty jako punkty na koniec gry, a po dobraniu karty ze stołu (przy układach większych niż 2 karty – jednej ze skrajnych) właściciel układu, który właśnie rozkradamy, otrzymuje żeton dolara – równowartość jednego punktu na koniec.
Raz w ciągu całego rozdania (rozgrywka trwa tyle rozdań, ilu graczy bierze w niej udział) gracz może w swoim ruchu zarówno dobrać kartę, jak i wyłożyć coś na stół (akcja scout and show). Gra zaś kończy się, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kart lub gdy po zaprezentowaniu nowego układu pozostali gracze nie są w stanie go przebić i wszyscy po kolei jedynie dobiorą z niego karty.
Wizyta w karcianym cyrku
Czego nie widać na pierwszy rzut oka, to tematu. A gra – począwszy od okładki, poprzez nazwy akcji, aż po detale na kartach – opowiada małą historię. Jesteśmy tu właścicielami cyrków, którzy zawodowo zajmują się prezentowaniem akrobacji i występów na arenie (akcja show). W wolnych chwilach zaś trudnią się wyszukiwaniem talentów w innych cyrkach i podkupowaniem ich (akcja scout). Oczywiście temat ten jest zarysowany zupełnie pobieżnie i raczej nad stołem nikt nie zastanawia się nad tym, czy lepiej wystawić Glorię na szczudłach czy Roberta na trapezie (o dziwo, wykonawcy mają tu nawet imiona!) – myśli się tylko o tym, czy bardziej pasuje nam siódemka czy dziewiątka, ale ani trochę nie przeszkadza to w cieszeniu się grą.
Jeśli ktoś nie lubi gier karcianych (rozumianych jako zagrywanie kart z wartościami liczbowymi, a nie np. kart akcji czy zdarzeń) to Scout raczej nie pokocha. Jeśli ktoś nie lubi wspinania po drabinie – do czego gra zmusza nas non stop, oczekując wciąż lepszych i lepszych układów – to też nie znajdzie tu ukojenia. Scout to ciągłe poszukiwanie balansu pomiędzy pozbyciem się kart z ręki (żeby zakończyć rundę) a wydłużaniem rozgrywki (by zdobyć jak najwięcej punktów). Każdy ruch to decyzja, czy już zagrać układ i czerpać korzyści, jeśli inni gracze podkupią z niego karty, czy jeszcze poczekać i zgarnąć ze stołu lepszą stawkę. Sprawę komplikuje obowiązek zagrywania kart sąsiadujących ze sobą – pokusa, by dobrać kartę ze stołu i wzbogacić układ na ręce jest ogromna, ale jeśli wszyscy postąpią tak samo to rozdanie się skończy… a wszystkie karty na ręce będą liczone jako ujemne punkty.
Wyjście przez sklep z pamiątkami
Scout jest zdecydowanie najciekawszą pozycją z testowanych przeze mnie gier od Oink Games. W tym niewielkim pudełku nie ma wielu zasad ani komponentów – jest za to kilka świetnych, dobrze ze sobą spasowanych pomysłów. To pozycja szczególnie dla fanów niecodziennych gier karcianych – czerpiących z klasyki gatunku, ale wprowadzających sporo elektryzujących nowości. Przymus zagrywania sąsiednich kart, jedna tylko w grze możliwość obrócenia ręki do góry nogami, która de facto buduje nam strategię na nadchodzące rozdanie, ciągła obserwacja stołu i myślenie nad tym, co bardziej się nam opłaca: przebicie czy podbieranie – to fundamenty wciągającej, karcianej rozgrywki.
Gra całkiem nieźle się skaluje (liczbą kart, punktowaniem i długością rozgrywki), więc sprawia radość już przy dwóch graczach, a do tego trwa dosłownie kwadrans, może ciut więcej. Nie ma więc powodu, by nie wrzucić jej do kieszeni i zabrać na kolejny wypad w teren. Kto wie, może tam uda się wypatrzyć jakieś ciekawe sztuczki?