Oath, ach ten Oath. Ile osób – tyle opinii i tyle wizji. Asymetryczna, brzydka, za szybka, skomplikowana, piękna, przekombinowana, za długa, przygodowa, cudownie rozbudowana, niezbalansowana, ekonomiczna, przerośnięta, genialna, kingmakingowa. Dawno nie podchodziłem do gry z taką mieszaniną ekscytacji i strachu w sercu. Gra, która nikogo nie pozostawia obojętnym. 4.07 w pięciostopniowej skali trudności na BGG. Na tym samym BGG ponad 800 tematów z pytaniami o zasady. Czułem, że przede mną wymagająca, intensywna przygoda pełna nieoczywistości, subtelnych prądów i pływów, gra-dzieło. Oto historia mojej wyprawy do świata władzy i banicji. Historia fascynacji, przerażenia, zwątpienia i podziwu. Oto historia Oath: Kronik Władzy i Banicji.
Mechaniczny liseł
Opisywanie mechanizmu, porządku tury i całej furmanki mechanik, które popychają i ciągną rozgrywkę w Oath do przodu zostawię innym, bardziej piśmiennym. Sam pozwolę sobie zrobić to, czego brakowało mi w Sieci, kiedy sam szukałem informacji o Oath – tzw. elevator pitch, krótkiego podsumowania tego, czym gra jest dla przeciętnego gracza, który może i w coś czasem zagra, ale np. nie lubi Root’a. Wszystkie opisy i recenzje, jakie znajdowałem, były skomplikowane, przeciążone i średnio dla mnie czytelne. Finalnie siadając do stołu nadal nie byłem pewien, czym Oath jest i jak się doń zabrać – a może takie podsumowanie coś komuś rozjaśni albo wręcz ułatwi.
A więc.
Oath to osadzona w nieco fantastycznym i mistycznym świecie gra, opowiadająca o ulotności władzy i walce o tę władzę. Jeden z graczy wcieli się w rolę Kanclerza – którego głównym celem jest utrzymanie się przy władzy – a pozostali w rolę Banitów, którzy spróbują mu tę władzę odebrać, każdy na swój sposób.
Wymieniana często asymetria gry objawia się nie w samej mechanice rozgrywki, a właśnie w celu, który przyjdzie nam zrealizować. Np. w pierwszej rozgrywce Kanclerz musi utrzymać dominację (obecność) na największej liczbie terytoriów. Zwycięży, jeśli nikt mu tej dominacji nie odbierze. Każdy z Banitów może też zwyciężyć, jeśli najpierw dobierze z dość przepastnej talii kartę Wizji, a następnie spełni jej warunki (np. utrzymując odpowiednio długo jeden ze sztandarów, zbierając najwięcej reliktów i sztandarów czy też stając się Obywatelem i posiadając więcej, niż posiada Kanclerz).
W praktyce, wszystkie strony będą realizować swoje cele przy pomocy kart: dobieranych, zagrywanych do wspólnej przestrzeni, zbieranych w przestrzeni prywatnej i zużywanych w formie jednorazowych akcji. Karty będą wędrować po całej krainie, będzie ich zawsze trochę za mało, a przeszukiwanie stosów będzie zawsze trochę za drogie.
W końcu jednak któryś z graczy odbierze Kanclerzowi palmę pierwszeństwa i utrzyma dominację przez dwie tury, tym samym zwyciężając. A być może to właśnie Kanclerz utrzyma swoją hegemonię i zwycięży dzięki szczęśliwemu rzutowi kością. Albo wygra mianowany przez niego Obywatel, przez całą grę snujący się w cieniu swojego dobroczyńcy, by w ostatniej turze zdecydowanym pchnięciem spełnić warunki wygranej. A może jeszcze inaczej – któryś z Banitów otrzyma taką Wizję, która wypełni go w całości i którą zacznie obsesyjnie realizować, niezatrzymywany przez innych graczy.
Oath to gra zmieniających się warunków i celów. Gra pełna karcianych synergii i wiecznie za krótkiej kołderki, ciągnącej się za nami wzdłuż i wszerz lądu, który tak uparcie chcemy zagarnąć dla siebie. To gra, która na starcie wymaga od graczy dużego poświęcenia i gra, która tę inwestycję spłaca w ratach, rozłożonych na dość długi okres kredytowania.
Tylko czy Oath to gra dla Ciebie? Czy Oath to gra dla mnie?
Imię Róży
Nazewnictwo w grze jest… „ezoteryczne” i pewnie stąd wielu graczy – m.in. ja sam – mają problem z wyczuciem co jest co, bo nic w tej grze nie brzmi tak, jak w innych, znanych nam tytułach. Główna waluta gry, symbolizowana przez żetony złotych monet, to „Przychylność„. Nasze oddziały militarne, wyrażające kontrolę nad terytorium, to „Chorągwie„. Zasób podobny do wpływu czy może nawet many to „Sekret„. Dobranie kart to „przeszukiwanie„, pobranie artefaktu („reliktu”) z planszy to „odzyskiwanie„, atak to „najazd”, a karty celu to karty „Wizji„. By wygrać, Twoja postać nie musi opłacić i posiadać pewnego żetonu przez dwie tury – musi wypełnić Wizję Rebelii i posiadać Sztandar Miłości Ludu.
Nic dziwnego, że początkowo gra może przytłaczać – tworząc jej mikrokosmos autor poszedł nieco w bok od ogólnie przyjętej nomenklatury i stworzył cały glosariusz nazw, które rzadko kiedy pokrywają się z określeniami znanymi nam z innych gier. Brzmi to bardzo ładnie i klimatycznie, ale nic nie jest tu oczywiste, nic nie jest intuicyjne. To nowy ekosystem i wkraczając doń lepiej porzucić wszelką nadzieję i prekoncepcje.
W głąb tajemniczego lasu
W grze dzieje się dużo. To dużo rozmienia się na drobne czynności czy akcje, a te drobne czynności i akcje rozmieniają się na bardzo drobne zasady i interakcje. I jeśli już przebić się przez słownik, to właśnie ta skomplikowana sieć przyczyn i skutków może stanowić prawdziwy problem w rozkoszowaniu się grą. A może właśnie w tym jej rozkosz, by nawigować przez te mroczne knieje i z sukcesem wyjść po drugiej stronie?
Sama gra trudna nie jest – w swojej turze gracz rozpatruje efekt charakterystyczny dla jego postaci (dotyczący posiadania określonej Wizji czy żetonu), a następnie wykonuje akcje tak długo, na ile starczy mu punktów akcji („zaopatrzenia”, żeby nie było za łatwo i intuicyjnie) – zwykle w turze da się upchnąć około 3-5 akcji. Akcje opłacamy monetami („Przychylnością”) i księgami Sekretów, część tracąc permanentnie, część odzyskując. Wszystko odbywa się we względnie zamkniętym układzie, gdzie ilość Przychylności jest raczej stała i niezmienna – migruje ona jednak pomiędzy różnymi bankami (oznaczanymi symbolami, znanymi z kart), przez co okresowo czerpanie korzyści z pewnych kart może się okazać niemożliwe (bo bank, z którego mielibyśmy dobrać monetę, jest pusty).
Jest tu względnie sensowna mapa, z trzema terytoriami (Kolebka, Prowincje oraz Interior), między którymi możemy się poruszać (płacąc Zaopatrzeniem – ściągawki cennikowe widoczne są na mapie-macie). Na terytoriach pojawią się obszary, każdy z określoną „pojemnością” kart, które można w nim zagrać. Karty bowiem zagrywać możemy jako swoich Doradców (zyskując na stałe ich właściwości bądź oferowane na nich akcje) lub jako element obszaru – dostępny dla tego, kto nim włada (posiada nań Chorągwie).
Kto to wszystko ukartował?
W grze występuje dość złożony system dobierania/przeszukiwania kart (z talii Świata lub stosu kart odrzuconych), metoda odrzucania kart wymuszająca ciekawą ich rotację (zawsze odrzucamy na terytorium obok, nie na zajmowane przez nas) i synergie wynikające z używania kart o tym samym symbolu. Długo byłoby tłumaczyć – dość rzec, że jest to do opanowania i po kilku ruchach wchodzi w krew, ale początkowo dziwi i frapuje. Nie tak bardzo jak walka, ale trochę…
Sama walka to już temat na osobną opowieść. W skrócie: atakować tu można wszystko. Pionek gracza, jego chorągwie, jego relikty i sztandary (nie to samo co chorągwie!), jego żetony Przychylności, a nawet dowolny obszar, zajęty bądź pusty (wtedy broni go anonimowa armia sfrustrowanych mieszkańców). Walka wymaga poruszenia oddziałów z obszarów i z planszetek graczy, a także aktywowania kart Doradców graczy oraz kart leżących w obszarach objętych konfliktem. Konsekwencje walki to zmiana gracza dominującego nad obszarem, przemieszczenie chorągwi, przepędzenie pionka, przekazanie reliktów itd. itd. Instrukcyjny opis akcji Najazdu zajmuje całą stronę – tyle, co wszystkie pozostałe akcje razem wzięte.
Ballada o graczu bogatym w cierpliwość
Asymetria celów i dróg do zwycięstwa niejako wymusza zagrywanie kart i rekrutowanie doradców realizujących nasze zamierzenia. Tu nie ma miejsca na przypadkowość – Doradców można mieć maksymalnie trzech, a w obszarach na planszy jednorazowo zmieści się łącznie może około 15 kart – a te bardzo trudno jest podmienić. Karty wychodzą tu w różnym tempie i czasem można poświęcić sporo czasu na czekanie, aż dojdzie „ta upragniona” – czy to karta Wizji czy Doradcy.
Generalnie, gra wymaga czasu. Poznanie zasad, poznanie kart, poznanie mapy świata i właściwości obszarów, nauczenie się interakcji i synergii między wszystkimi elementami gry. Na pewno nie jest to tytuł, którego pełną moc można poczuć już w pierwszej rozgrywce. Eksploracja nieznanego i uczenie się gry z każdą kolejną partią jest wpisane w DNA Oath bardziej, niż w jakiejkolwiek innej znanej mi grze. Nie mówię tu tylko o nauce strategii – ta wymaga czasu w każdej grze – ale o tym, że dzięki unikatowej mechanice legacy, Oath żyje i zmienia się z partii na partię. Powtarzają się sytuacje i niektóre karty, ale ewoluuje mapa, w taliach pojawiają się nowe karty, zmienia się wewnętrzna ekonomia gry i gracze muszą wciąż pracować nad tym, by odnaleźć się w nowej rzeczywistości.
Tak właśnie określiłbym aspekt legacy w grze – jako ciągłą rotację, ciągły przepływ. Zmienia się Kanclerz, zmienia się skład talii, zmienia się mapa gry, zmienia się przysięga, a więc i ścieżki do zwycięstwa… To fascynujące rozwiązanie, nadające rozgrywce co i rusz świeżości i wstrzykujące nową krew do jej organizmu.
Kingbang
Oath w intrygujący sposób rozwiązuje kwestię zwycięstwa. Kanclerz ma dość jasną i prostą strategię, oficjalnie określoną dla pozostałych odpowiednim żetonem. Gracze mogą natomiast ukrywać swoje motywacje w zasadzie do ostatniego momentu – tylko z ich ruchów da się wyczytać w którą stronę zmierzają. Zbieranie reliktów, podbieranie sztandarów czy odbijanie obszarów zajętych przez Kanclerza to dość oczywiste wskazówki, co zamierza gracz. I dlatego też trudno jest tu zrealizować jakikolwiek plan znienacka – nikt nie przemknie niezauważony w swojej drodze do zwycięstwa.
Kanclerz lub aktualny lider zawsze są na celowniku, a jawni pretendenci do tej roli są na drugim, nieco mniejszym, ale równie zabójczym celowniku. Oprócz realizowania swoich planów zwycięstwa, gracze muszą więc mieć oczy naokoło głowy i zabezpieczać tyły, a przy okazji aktywnie przeszkadzać innym w realizacji ich planów. To nadaje grze namacalnej wręcz intensywności, ale też prowadzi do emocji, które dla wielu graczy nie są wcale synonimem dobrej zabawy. To wiąże się z dwoma kontrowersyjnymi aspektami rozgrywki:
Kingmaking – sytuacja, w której gracz bez szans na wygraną może swoimi działaniami wspomóc innego gracza, często gwarantując mu zwycięstwo.
Gangbanging – czyli nasza swojska huzia na Józia: gdy tylko ktoś wysuwa się na prowadzenie lub niebezpiecznie zbliża się do wygranej, pozostali gracze mogą zebrać swoje siły, by go powstrzymać.
Żadne z tych zjawisk nie jest inherentnie złe, ale warto mieć je na uwadze siadając do stołu, czy tym bardziej kupując grę na własność. Oath to dla mnie osobiście gra mocno stresująca: progres ku zwycięstwu często widać tu jak na dłoni, a swoje plany trudno ukryć przed przeciwnikami, co sprawia, że z zapartym tchem śledzę poczynania przeciwników kalkulując, czy już zwietrzyli mój chytry plan, czy jeszcze mam szansę go zrealizować bez przeszkód. To intensywne emocje i jako takie nie wszystkim przypadną do gustu.
Kronika życzeń i zażaleń
Problemów w Oath jest kilka. Próg wejścia niezbędny do rozpoczęcia gry jest bardzo wysoki – instrukcja niby nie przytłacza, bo to ledwie 12 stron, ale 9 z nich zadrukowano pismem wręcz urzędowo-ustawowym, paragraf za paragrafem, punkt za punktem, bez jakichkolwiek ilustracji (te zawarte są w drugiej instrukcji, już 32-stronicowej). Gra tego nie wymaga, ale nieśmiało sugeruje rozgrywki we względnie stałej ekipie, która nie tylko nie różni się poziomem znajomości gry, ale będzie w stanie docenić zniuansowane zmiany pomiędzy kolejnymi partiami. Gra w zasadzie nie jest zbalansowana – losowy ze swej natury dociąg kart potrafi wywrócić rozgrywkę do góry nogami i jednym skrajnie ułatwić zwycięstwo, a innym niemożebnie je utrudnić. O zakończeniu gry od pewnego momentu decyduje rzut kostką – co dodaje napięcia, które mi osobiście bardzo się podoba i zmusza graczy do działania, bo nie wiadomo, ile potrwa gra, jednak jest to rzut, który może skrócić grę z 8 rund do 5, bez żadnego odwołania, mechanizmu obrony czy negocjacji. Jeśli przeciwnicy Kanclerza nie zorganizują skutecznego oporu w trakcie pięciu rund – kolejne rundy mogą nie nadejść. W paru miejscach widać też, że gra mogłaby być po prostu prostsza – parę zasad aż prosi się o wygładzenie, uproszczenie czy ujednolicenie.
Gracze i recenzenci często podkreślają „narrację”, która pojawia się w grze – jakoby wykonywane ruchy i zagrywane karty opowiadały historię. W żadnej z rozgrywek, w których brałem udział, ta narracja się nie pojawiła. Było szukanie symboli, było płacenie monet, było używanie kart i inne stricte mechaniczne zwroty, ale nie było tu opowieści o biednym banicie próbującym wyrwać Kanclerzowi berło władzy. Nie wiem jednak, czy mi tej narracji szczególnie brakowało – gra toczyła się w interesujący sposób sama w sobie, nie było potrzeby dopisywania do tego ideologii.
Nie wiem też jak odnieść się do polskiego wydania. Od kilku dni trwa intensywna dyskusja na temat błędów w grze, od kosmetycznych, jak brak napisu „Oath” na macie, przez pomijalne, jak brak odpowiednich pogrubień w opisach kart, aż po te dość istotnie wpływające na rozgrywkę. Kluczowy do zwycięstwa żeton Uzurpatora ma z dwóch stron tę samą informację, choć z jednej powinien informować o warunku wygranej. Jedna z kart zamiast „zabij jedną chorągiew” ma „zabij wszystkie”. I te błędy nie przekreślają gry, ale przeszkadzają o wiele bardziej przez to, że wydawnictwo Portal nijak się do nich nie odniosło (a przynajmniej nie zrobiło tego do dnia publikacji niniejszego tekstu). W temacie na forum poświęconym grze kilku użytkowników otwarcie przyznało, że ta sytuacja zniechęciła ich do zakupu – inny gracz z kolei poświęcił czas, by stworzyć excelowski plik z listą błędów, które znalazł, porównując wydanie polskie z oryginalnym. W tej branży błędy nikogo nie dziwią – brak reakcji wydawnictwa już tak.
Narodził się król, niech żyje król!
Skali i ambicji trudno Oath odmówić – to gra z wieloma fascynującymi pomysłami i absolutnie psychodeliczną, jedyną w swoim rodzaju oprawą graficzną. Zmienne, dynamicznie odkrywane cele gry, rotacja odrzuconych kart pomiędzy stosami, zamknięta ekonomia Przychylności, synergie kart Doradców i obszarów, zmienne warunki początkowe rozgrywki i ewoluujące między rozgrywkami talie – jest tu dużo do kochania. Niestety, ma to tę ciemną stronę, że jest tu też dużo do rozumienia – gra jest złożona i choć mechanizmy posiadają swoją wewnętrzną logikę, to świat Oath pełen jest istotnych detali. Bez solidnego ich poznania, eksploracja tego świata może być mało satysfakcjonują przygodą.
Nie mam wątpliwości, że gra ma w sobie coś uwodzicielskiego – jest unikatowa, odważna i bezkompromisowa. Nie bierze jeńców, ani pod względem stopnia złożoności, ani przy kuriozalnej, wyrazistej i na wskroś humorystycznej grafice, omijającej wszelkie kanony i branżowe tropy. Oczekuje od graczy zaangażowania i poświęcenia, ale oferuje w zamian niecodzienne, intensywne planszowe doświadczenie i wciąż zmieniający się krajobraz rozgrywki. Amatorzy złożonych systemów i wielopłaszczyznowego planowania mają tu w co się zagłębić i czym ekscytować, przez wiele wieczorów.
Nie jest to jednak tytuł do sporadycznego wyciągania na stół. Bez odpowiedniej inwestycji czasu i energii te bardziej unikatowe rozwiązania nie przyniosą radości, związanej z odkrywaniem zmiennego tła rozgrywki i wciąż rotujących w niej elementów. Złożoność zasad i specyficzny język gry utrudniają wejście w świat Oath i choć jest on kolorowy i intoksykujący, to dostępny raczej dla wąskie grupy odbiorców. To unikatowa gra dla unikatowych graczy.
Jeśli nie boisz się wyzwania, nie przeszkadzają Ci pewne nieścisłości pierwszego druku i masz ekipę podobnych Tobie zapaleńców, Oath może być grą dla Ciebie – a Ty możesz zostać kolejnym Obywatelem, Kanclerzem czy nawet Kanclerką w tym zwariowanym, pstrokatym świecie.
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 14 lat.
Potrzeba ok. 60-180 minut na rozgrywkę.
Zalety:
+ imponujący rozmach mechaniczny i narracyjny
+ soczyste, żywe ilustracje
+ zmienność gry pomiędzy rozgrywkami (obszary, karty, cele, role)
+ mimo skomplikowanych zasad, gry potrafią być dynamiczne i szybkie
Wady:
– gra często wymusza negatywną interakcję między graczami, co nie wszystkim odpowiada
– próg wejścia jest bardzo wysoki i gra jest z początku mało przyjazna w odbiorze
– stała grupa jest niemal niezbędna, by w pełni docenić aspekt legacy
– pierwszy druk zawiera błędy, o których nie wiadomo czy i jak zostaną naprawione
Skoro wydawca jest tajemniczy, to i ja będę tajemniczy – dziś bez oceny :)
Grę Oath: Kroniki Władzy i Banicji kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Jestem pod bardzo dużym wrażeniem Twoich tekstów, kolejny raz w punkt. Świetny pomysł z 'pitchem’, warto stosować też w innych recenzjach: gier już jest mnóstwo i zazwyczaj są przynajmniej dobre, lepiej dopasować zakupy do swoich preferencji.
Przeczytałem z przyjemnością i czekam na więcej.
OK, zrobi się sekcję pitchową w kolejnych recenzjach – zgodnie z życzeniem! :) Dzięki za miłe słowo i dzięki za czytelnictwo – postaram się podsycać zainteresowanie i nie przynudzać!