Kulbak – więzienie, z którego nie ma ucieczki, strzeżone przez mechanicznych strażników. Miejsce, w którym gnolle, koboldy, insektoidy, postrachy i gobliny spędzają każdy dzień w ponurej świadomości, że jedyne wyjście poza magicznie wzmocnione mury, to to nogami do przodu lub… poprzez wygraną na arenie królewskiego koloseum. Nie jest to jednak łatwa sprawa, nie każdy dostaje możliwość zawalczenia o wolność – tylko najgroźniejsza, najbardziej znana i posiadająca największy posłuch wśród współwięźniów banda, ma szansę zwrócić uwagę króla. Jeśli więc marzy wam się życie poza murami więziennymi, to czas wziąć los w swoje ręce, zakasać rękawy i zawalczyć o miano postrachu Kulbak. Pokażmy im kto tu rządzi!
Prawo pięści
Lockup to, kolejna po Roll Playerze i Kartografach, gra osadzona w fantastyczno-magicznym świecie – Ulos. Tym razem dostajemy worker placement połączony z blefowaniem, okraszony walką o przewagę terytorialną i zbieraniem zestawów kart.
Gracze sterują gangiem, wysyłając poszczególnych rzezimieszków do różnych więziennych lokacji. Każdy z nich ma inną siłę przebicia i nawet ten największy słabeusz może się przydać – nikt tak dobrze nie stoi na czatach, jak najsłabsze ogniwo, gotowe uciec na każdy szmer. Rozkazy wydajemy w większości jawne, ale kilku agentów możemy wysłać cichaczem, ukrywając ich siłę, ot tak, żeby współgracze mieli zagwozdkę i nie poczuli się zbyt pewnie.
Oczywiście żeby zebrać profity z lokacji, musimy być najsilniejsi. Czasem jakieś resztki skapną za drugie i trzecie miejsce. Trzeba jednak uważać. Niektóre pomieszczenia znajdują się pod większą ochroną strażników. Działając w nich, bez wystawienia czujki, możemy ściągnąć na siebie niepotrzebną uwagę. Gdy zabraknie znaczników podejrzeń rozpoczyna się nalot. Gang, który zbyt mocno hulał i przyciągnął wzrok strażników, traci cenne punkty. Nie opłaca się więc być zbyt chciwym, chyba że jesteśmy sprytni i mamy możliwość pozbycia się lub przerzucenia podejrzeń na innych.
Kulbak oferuje kilka ciekawych miejscówek. Możemy przypakować na siłowni zwiększając siłę jednego z bandziorów, a postraszenie bicepsem, zapewni nam posłuch i pierwszeństwo… no przynajmniej na jedną turę. Część lokacji oferuje zasoby, inne pozwolą nam je wymienić lub wydać, czy to na zatrudnienie neutralnych zbirów, czy też złożenie punktującego przedmiotu. W końcu żaden argument nie przemówi lepiej o naszej sile niż naprędce złożona gazrurka czy nunczacho.
Jeśli przegraliśmy starcie z innymi graczami, mamy jeszcze szansę zajrzeć do biblioteki i doszkolić gangsterskie umiejętności z pomocą tamtejszych książek. W końcu wiedza to też potęga, a ciężkie tomiszcze może być całkiem niezłą bronią improwizowaną ;)
Nasze zmagania kończą się po sześciu rundach. Wykonujemy ostatni nalot, sprawdzamy czy ktoś został ukarany, a następnie podliczamy punkty za spełnione cele wylosowane na początku gry, wykonane przedmioty i zebrane karty zbirów (w zależności od zestawów jakie udało nam się pozyskać). Zwycięża gang, który zebrał najwięcej punktów prestiżu – teraz ma szansę zawalczyć o swoją wolność.
Samotnie przeciw strażnikom
Jeśli chcemy, mamy też możliwość spróbowania swoich sił solo, przeciwko strażnikom więziennym. W tym wypadku mechanika została dosyć zgrabnie przekształcona i choć nie przepadam za wariantami, w których musimy sterować “automatem”, bo wybijają mnie z gry i rozpraszają, to doceniam włożoną pracę. Nawet na najłatwiejszym poziomie trudności, daje się odczuć, kto rządzi w więzieniu. Strażnicy czają się za każdym rogiem, wszędzie ich pełno, mają lepsze warunki, nagrody i surowce, no po prostu przechlapane. Jestem przekonana, że skubańce oszukują i choć wygrana nie jest niemożliwa, to czasem trzeba się natrudzić, zwłaszcza gdy wybierzemy trudniejszy tryb gry.
Za kratami świat jest szary
Skoro już umiemy się poruszać w więziennym półświatku, wiemy co możemy zrobić bezkarnie, a czego lepiej unikać, to czas na podsumowanie wrażeń z czasu spędzonego za kratkami Kulbak.
Mechanicznie nie ma tu nic, czego nie widzielibyśmy gdzie indziej, ale dodanie możliwości zagrania części żetonów gangu zakrytą stroną sprawia, że jest zdecydowanie bardziej interesująco. W ten sposób mamy szansę pogłowić się nad kolejnymi posunięciami i ruchami przeciwników, próbując odgadnąć na czym im naprawdę zależy, a kiedy tylko ściemniają. Dzięki temu cały czas coś się dzieje, nawet podczas ruchu pozostałych graczy. Może dlatego, mimo że gra jest dosyć długa, to nie zauważa się upływającego czasu. Walka o terytorium, blefowanie, a wszystko to schowane pod płaszczykiem worker placementu – ciekawe połączenie, w którym elementy dobrze ze sobą współgrają. Zadbano nawet o to, by gracze przegrywający walkę o lokacje mieli możliwość wyniesienie choć drobnego bonusu z rundy.
Początkowo byłam bardzo entuzjastycznie nastawiona do Lockup. Temat wydawał mi się niespotykany i nawet nie tak bardzo oderwany od gry. Pomimo, że to nadal wymiana kosteczek na karty, to zastosowane dodatkowe elementy sprawiły, że faktycznie mogłam sobie wyobrazić, że steruję własną bandą, zaiwaniam surowce, chowam pod pryczą, by potem, z dala od wzroku strażników, zmajstrować jakiś fant.
Graficznie gra też przedstawia się nie najgorzej, a elementy są wysokiej jakości. Stojaki na żetony w postaci więziennych krat, to przebłysk geniuszu potęgujący klimat. Przyczepię się jednak do planszy z lokacjami. Co prawda ma dedykowane miejsca na część elementów, ale po zagraniu żetonów i zasłonięciu fragmentów ilustracji staje się nieco zbyt jednolita kolorystycznie i może wydawać się, że wszystko zlewa się w jedną, nierozróżnialną całość.
Po kilku partiach minął jednak zachwyt nowością, przestało być tak kolorowo i powiało więzienną szarością. Lockup po prostu trochę mi się znudził, a każda kolejna rozgrywka wydawała mi się repetytywna. Nie wiem, czy to wina nieskomplikowanego i mało różnorodnego sposobu punktowania, a może tylko zwykłe zmęczenie materiału i sprawdziło się powiedzenie, co za dużo to niezdrowo. Niestety nawet zastosowanie odmiennych sposobów punktacji dla różnych zbirów i asymetrycznych warunków startowych dla każdej z ras w wariancie zaawansowanym, nie sprawiło, że kolejne rozgrywki diametralnie odbiegały od siebie. Nie odkryłam nic, co na dłużej przyciągnęłoby mnie do tej gry i sprawiło, że chcę grać w nią bez końca. Lockup uplasował się na pozycji: zagram bez wielkiego bólu, a nawet będę mieć frajdę z gry – byle nie za często i nie nałogowo.
Gra dla 1-5 graczy, wiek 10+.
Czas gry ok. 90 minut.
+zastosowane mechaniki dobrze ze sobą współgrają
+dodanie aspektu blefowania dodaje grze uroku…
-… nadal jest jednak trochę za mało innowacyjnie
-zlewająca się kolorystycznie plansza
Grę Lockup: Opowieść ze świata Roll Player kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6,5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.