Clever hoch drei (Clever Cubed / Kości zostały rzucone)
Autor: Wolfgang Warsch
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 8+
Czas gry: ok 30 min
Wydawca: Schmidt Spiele / G3
Rok wydania: 2020
Mechanika: roll&write
Online: https://www.schmidtspiele.de/static/onlinespiele/CleverHochDrei/
Reimplementacja:
Ganz schön clever (zagrasz online tutaj)
oraz Doppelt so clever (zagrasz online tutaj)
Seria Ganz schön clever (Rzuć na tacę) należy do moich ulubionych wykreślanek. Rzucam sześcioma kostkami, wybieram jedną i wykreślam w arkuszu. Te, które mają mniej oczek niż wybrana odkładam na tacę. Jeśli jeszcze jakieś kostki zostały, to je przerzucam, znowu wybieram jedną, wykreślam, a te z mnieszą wartością – na tacę. I po raz trzeci robię to samo (o ile mam jeszcze kości do rzucania). Potem tacę podaję pozostałym, pasywnym graczom. Każdy z nich wybiera jedną (nie zabiera jej, wielu graczy może wybrać tę samą kość) i również wykreśla w swoim arkuszu. I tak gramy sobie tury i rundy w zależności od liczby osób aż nadejdzie koniec i policzymy zdobyte punkty.
Nie za trudne, ale też nie za łatwe. Multum kombinowania. Mega kombosy. Przynajmniej tak było w dwóch pierwszych częściach. Jaka jest trzecia?
Spróbujmy prześledzić co się zmieniło?
W dalszym ciągu można powiedzieć, że znajomość poprzednich części to już połowa sukcesu. Druga połowa to konieczność poznania nowych rozwiązań. Jednym z tych rozwiązań jest wrażliwość na kolejność odkładanych kości. Drugą charakterystyczną rzeczą jaką zauważymy to bonusy poumieszczane pomiędzy polami – bonus taki otrzymamy dopiero po skreśleniu obu przylegających pól.
Zacznijmy tradycyjnie od żółtego. Obszar ten mocno wyewoluował, w zasadzie nie przypomina tych z poprzednich części. Podzielony jest na trzy rzędy. Biorąc kość jako pierwszą możemy wykreślić jej wartość tylko w górnym rzędzie. Analogicznie jeśli weźmiemy ją jako drugą – uzupełniamy środkowy. Z trzecią w kolejności podobnie. Dlatego na arkuszu pojawiły oznaczenia I, II i III na miejscach dla odkładanych kostek. Co zrobić jednak gdy wybierzemy żółtą kostkę jako gracz pasywny? Temu służą szare pola. Nie jest łatwo. Trzeba się nieźle napocić, żeby wykreślać żółty obszar i jeszcze zdobywać z niego profity.
Kolor turkusowy jest zupełnie nowy, choć idea zapełniania rzędów i kolumn sięga korzeniami do części pierwszej. Nowością jest to, że w turkusowym obszarze możemy skreślić tyle pól ile mamy w grze kostek o tej samej liczbie oczek co wzięta przed chwilą kostka turkusowa. Nie jest to łatwe… ale jest spektakularne, gdy uda nam się wykreślić od razu trzy pola. A czemu służy podział na pola z tłem turkusowym i białym? Do bonusów wystarczy wypełnić rząd/kolumnę turkusową. Ale białe pola nie są bezużyteczne – na koniec gry bowiem im więcej wykreślonych pól w całym tym obszarze, tym więcej punktów.
Kolor niebieski (który zrobił się lekko granatowy) nadal sparowany jest z białą kostką. Jeśli weźmiesz kostkę niebieską doliczasz do wyniku oczka z białej. Jeśli bierzesz białą jako niebieską (przypomnę, że biały to joker) – musisz sparować z nią wynik na niebieskiej kostce. Taki wynik wpisujemy na prawo lub lewo od środkowej 7 – dokładnie tak jak jest napisane: o jedno oczko mniej lub więcej. Za wysokie lub niskie wyniki będziemy mieć dodatkowe punkty, ale możemy zawsze „zresetować” linię siódemką i zacząć na nowo. Czy warto? czasem tak, bo każde zapełnione pole to punkty, a nie zawsze wypada to co byśmy chcieli.
Kolejne dwie linie zapełniamy od lewej do prawej. W kolorze brązowym musimy mieć konkretną wartość na kostce. Nowością jest, że nie musimy pól wypełniać po kolei. Jeśli jednak jakieś opuścimy, nie wolno nam „wrócić”. Wolno wypełniać pola tylko te leżące na prawo od ostatnio wykreślonego. A bonusy są pomiędzy…. więc rodzi to niejednokrotnie dylemat, czy przeskoczyć jakieś pole i stracić bonus, czy jednak poczekać. Ale tych rund nie jest za wiele, każda stracona kostka to stracona szansa na punkty.
Kolor różowy to tradycyjnie „zapchajdziura”, choć mamy i tutaj pewne dylematy. Jeśli chcemy skorzystać z bonusu, musimy wpisać wartość oczek podzieloną na pół. Jeśli chcemy tylko zbierać punkty (ten kolor po prostu sumuje wszystkie oczka) – wpisujemy wartość zgodnie z mnożnikiem umieszczonym ponad polem – 1x, 2x, a nawet 3x (mnie się nigdy jeszcze nie udało dojść do trójki).
Na koniec pozostaje jeszcze szary obszar z paskami akcji, dobrze znany z części poprzednich. Tym razem dostajemy przerzut, dowolną wartość (nie zawsze jest ona dowolna – jak odblokujemy pierwsze pole, to będzie to wartość 3 – niemniej chodzi o to, że korzystając z tej akcji możemy użyć owej wartości zamiast wartości na kostce). Jako trzecią akcję / trzecią linię otrzymujemy dodatkową kość.
Dużo dobrego, dużo nowego
Część druga była bardziej mózgożerna od pierwszej. Część trzecia jest w moim odczuciu jeszcze trudniejsza. Kolor żółty wydaje mi się przekombinowany. Podział na trzy rzędy niczemu nie służy poza dodatkowym elementem, który trzeba uwzględnić w planowaniu. Jest trudniej, a nie przekłada się to na bonusy. Za to spodobał mi się turkus, który też pozwala pokombinować, a jest nieco bardziej satysfakcjonujący. Przeskakiwanie (opuszczanie pól) w brązie również jest ciekawe i rodzi dylematy. W zasadzie każdy kolor jest fajny do rozkminiania. Poza żółtym ;)
Trzecia część różni się od drugiej zdecydowanie bardziej niż druga od pierwszej. Dużo nowości, trudniejsze decyzje, ciężko też mówić o jakiejś ewolucji – niektóre obszary są po prostu zupełnie inne. Jest to dobre. Osobiście wolę część drugą, ale w trzecią też chętnie zagram. Na pewno jednak nie zaproponuję ludziom, którzy nigdy nie grali w Rzuć na tacę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.