Czujesz, jak bezlitośnie grzeje słońce? Czy czujesz bryzę we włosach? Posmak słonej wody na ustach… nieco zbyt słonej? To nie woda. To Twój pot. Nie czułbyś słońca ani bryzy, gdybyś zgodnie z planem wylegiwał się właśnie w kapitańskiej kajucie. Zamiast tego siedzisz tu, pośrodku niewielkiej krypy, unoszącej się na samym środku bezkresnego oceanu. Na horyzoncie nie widać ani lądu, ani innych okrętów, ani nawet przelatującej mewy. Wiosłujesz więc wściekle, wciąż w stronę słońca, zastanawiając się, co stało się z całą Twoją załogą. Dopadł ją szkorbut? Pożarł ją Kraken? A może w pijackim amoku marynarze po prostu wypadli za burtę? Tylko co stało się ze statkiem? Pamiętasz jak przez mgłę roześmiane twarze, donośne głosy, brzdęk kieliszków i odgłos kości wylatujących na drewniany stół. Czy to możliwe? Czy naprawdę przegrałeś swój statek w kości?!
W kościach prawda
O tym jak trudne jest życie pirata najłatwiej przekonać się w grze Lying Pirates: The Race for the Pirate Throne, która spokojnie mogłaby uchodzić za idealny symulator pirackiego żywota. Żegluga, rekrutacja, bunty, utarczki z marynarką wojenną, zakopane skarby, bezludne wyspy, legendarne morskie potwory, syreny, salwy z dział, przeklęte wraki i wszechobecna zaraza – to wszystko szara codzienność bukanierów. Aby odpocząć od natłoku obowiązków, od stresu związanego z rabunkami i by podreperować zdrowie, nadszarpnięte latami tułaczki po siedmiu morzach, piraci spędzają czas w najbardziej relaksujący sposób z możliwych: na libacjach, pijackich przechwałkach i grze w kości.
Lying Pirates: The Race for the Pirate Throne, czyli po naszemu Dwulicowi Korsarze: Biegusiem Kto Pierwszy Do Kibelka, to kościana gra, oparta o znaną od pięciu wieków grę znaną jako „kości kłamcy” – „liar’s dice”. Podstawowa mechanika uległa tu tylko niewielkiej zmianie, ale została rozbudowana o dodatkowe warstwy i przybrana w pirackie szaty. Kampania crowdfundingowa gry odbyła się we wrześniu na Kickstarterze i ponad 16-krotnie przekroczyła próg ufundowania. Oto dlaczego gracze tak serdecznie przywitali tę awanturniczą propozycję!
Dobrze się kłamie w miłym towarzystwie
To recenzja prototyp u wersji deluxe – różnice można sprawdzić na stronie kampanii.
Podstawowy koncept, który napędza grę i zainspirował jej nazwę, jest z natury swej świetny i gra na niewinnych, hazardowych skłonnościach, obecnych u niemal każdego z nas. Gracze zaczynają z pięcioma kostkami – swoją załogą – w drewnianym (plastikowym w wersji retail) kubku. Potrząsają nim jednocześnie, a następnie odwracają kubki i potajemnie sprawdzają wynik „rzutu”.
Aktywny gracz rozpoczyna licytację obstawiając, ile kości o określonej wartości znajduje się pod wszystkimi kubkami. Początkową stawką może być na przykład pięć trójek – przebijać można zwiększając ilość kości lub ich wartość… lub obie na raz. Kolejny gracz może więc obstawić sześć trójek lub trzy czwórki.
Licytacja toczy się tak długo, aż któryś z graczy nie zakwestionuje ostatniej stawki w licytacji – mówiąc „Ty kłamliwy szczurze lądowy, na pewno nie ma tutaj ośmiu szóstek!” lub jeden z graczy nie potwierdzi ostatniej stawki, mówiąc „Ty kłamliwy szczurze lądowy, masz rację – na pewno jest tutaj osiem szóstek!”. W obu przypadkach następuje „okazanie”, a wszyscy gracze odsłaniają swoje kości i na palcach pokazują, ile z wylicytowanych kości znajduje się w ich puli.
Co ciekawe – kości o wartości 1 działają jak jokery i zawsze przyjmują wartość, która właśnie jest licytowana. Tak więc przy stawce „pięć trójek” gracz, w którego kubku znajdują się 1, 1, 2, 3 i 6 na potrzeby licytacji posiada trzy trójki.
Licytacja kończy się na jeden z dwóch sposobów. Jeśli stawkę zakwestionowano i faktycznie nie udało się spełnić warunku z licytacji (kości było mniej, niż licytował gracz, którego nazwano kłamcą) – zwycięzcą jest gracz sprawdzający.
Jeśli stawkę potwierdzono i spełniono warunek (kości było dokładnie tyle, ile powiedzieli dwaj ostatni gracze) zwycięzcą jest gracz potwierdzający.
W klasycznej grze (która składała się jedynie z serii licytacji), przegrana oznacza utratę kości na rzecz zwycięzcy. Lying Pirates nieco to rozwija, ale rdzeń rozgrywki – czy może raczej jej pokład – jest ściśle związany z pierwotną koncepcją kości kłamcy. Oprócz niej w grze pojawiają się jeszcze rozbudowany takielunek i efektowne omasztowanie, które nawet z dystansu budzą respekt i trwogę w sercu.
Pirackiej przygody epizody drugi i trzeci
Licytacja, jakkolwiek emocjonująca, to tylko pierwsza z trzech faz gry. Zwycięzca otrzymuje monetę, zostaje pierwszym graczem w kolejnej rundzie, a w zależności od tego, jakim sposobem wygrał, otrzymuje również dodatkowego członka załogi. Następnie wraz z „ocalonymi” – czyli wszystkimi, poza przegranym – żeglują do przodu (o ile pól – ustala zwycięzca, rzucając kością Żeglugi). A w grze zwycięża ten, kto jako pierwszy zakończy podróż wokół mapy. Jeśli zrobi to jednocześnie kilku graczy – rozgrywka zakończy się epickich rozmiarów bitwą między nimi. Król Piratów może być przecież tylko jeden!
Po żegludze rozpatrywane są efekty poszczególnych pól. Jeśli na jednym z nich staje więcej niż jeden gracz, następuje bitwa – kościana! Gracze kulają kośćmi bitewnymi tak długo, aż na polu walki zostanie jeden z nich. To on skorzysta lub straci dzięki działaniu kafla, który właśnie zajął.
A co na tych kaflach może się wydarzyć? Pozwolę sobie przytoczyć kilka z moich ulubionych efektów:
- Przeklęty Wrak – „Martwi może Cię oszczędzą, ale tylko jeśli zagrasz w ich grę”. Rzuć Kością Skarbu. X – zostajesz przeklęty. Dodaj Przeklętą Kość do swojej załogi. O – znajdujesz ocalałego i udaje Ci się bez szwanku uciec ze statku. Rekrutujesz 1 członka załogi.
- Hazard – „Duże ryzyko, duża nagroda”. Obstaw 1 lub 2 członków załogi. Wybierz X lub O i rzuć kością – wygrywasz, jeśli obstawiłeś poprawnie.
- Zaraza – „Widzisz zarażone szczury w ładowni statku. Jak długo uda Ci się unikać choroby?”. Rzucasz kością za każdego ze swojej załogi. X – żeglarz umiera. O – żyje, by dalej Ci służyć.
- Bunt – „Nikt nie mówił, że tytuł Króla Piratów przyznaje się na zawsze”. Rzuć kością. X – bunt się nie udaje, tracisz 2 członków załogi. O – bunt kończy się sukcesem. Dodaj kość Króla Piratów do swojego kubka.
W grze występuje 27 takich kafli – każdy z krótkim rysem tematycznym, klimatyczną ryciną i unikatowym efektem, mocno zakorzenionym w pirackiej mitologii. Losowa natura naszej trasy może z początku sprawiać, że część efektów będzie mniej odczuwalna, bo sąsiadujące ze sobą pola nie będą wchodzić w żadne ciekawe interakcje. Z czasem, gdy gracze poznają właściwości wszystkich kafli, rozpoczynające rozgrywkę budowanie mapy stanie się zajęciem bardzo strategicznym.
Większość efektów sprowadza się do rzutu kością – czasem kilku rzutów. Nie ma więc mowy o dłużyznach czy przestojach w rozgrywce. Cokolwiek się dzieje i któregokolwiek gracza dotyczy, budzi zainteresowanie całego stołu. Tutaj ważą się losy dalszej podróży, liczebności załogi, kości specjalne zmieniają właścicieli i toczą się walki z morskim potworem. Wszystko to jest żywe i podniecające, a do tego zwyczajnie zabawne. Obserwowanie jak gracz drugi raz z rzędu traci załogę, bo pochłonął go hazard, jest czystą rozrywką, może tylko ciut podszytą piracką złośliwością.
Kości specjalne – od Króla Piratów, przez kość Syren i Przeklętą Kość, aż po kości Skarbów i Żeglugi – mają inne ścianki, a więc inny rachunek prawdopodobieństwa. Każda może bardzo nam pomóc… lub znacząco utrudnić nam życie. A do tego w niemal każdym momencie gry rzut kością czy efekt kafla mogą być zmienione lub anulowane przez karty akcji.
Mówiłem już o kartach akcji? O chłopie…
As w rękawie
Na początku gry każdy z graczy otrzymuje 6 lub 7 kart akcji (w zależności od liczby graczy). W odpowiednich fazach zagrać można najwyżej jedną złotą i jedną srebrną kartę.
Karty obsługiwane są na zasadzie „kto pierwszy, ten bardziej piraci”, co jest istotne, bo karty często wpływają na siebie nawzajem, negując swoje efekty bądź zmieniając przebieg aktualnej akcji. Strategiczne zagrywanie odpowiednich kart może mieć decydujący wpływ na rozgrywkę. Co zyskujemy dzięki kartom akcji?
– przerzucenie dowolnej kości lub zmuszenie do przerzutu innego gracza
– podkradanie załogi przeciwnika
– przekazanie naszego kubka (z zawartością!) w bok tyle razy, ile wskaże rzut kością
– zamianę miejscami statków na mapie
– możliwość żeglugi naprzód mimo przegranej w licytacji
– uniknięcie dowolnego efektu lub ataku
– wywołanie bitwy lub pojedynku
Słowem: karty mogą niemal wszystko. I to… może być problematyczne.
Kłamliwi Piraci w natarciu
Moce czerpane z kart potrafią wywrócić do góry kilem każdą łajbę, niwecząc każdą strategię i niemal każdą taktykę. Cokolwiek sobie zaplanujesz, jakkolwiek dobrze nie pójdzie faza licytacji, za rogiem lub w czyimś rękawie czaić się może karta, która wszystko zaneguje, anuluje, a w najgorszym razie odwróci przeciw Tobie.
I to jest świetne. Ale też straszne.
Wszystko zależy od nastawienia. Lying Pirates jest grą na wskroś losową – szczęście trzeba mieć w rzutach kością, szczęście trzeba mieć w licytacji (która przecież odbywa się w dużej mierze w ciemno), szczęście potrzebne jest przy rozpatrywaniu akcji i przy dociąganiu kart akcji. Jeśli więc siadasz do stołu licząc, że uda Ci się zaplanować coś na początku gry, a potem ten plan skrupulatnie realizować – czeka Cię wielki zawód.
Piraci zebrani przy stole nie są uprzejmi. Nie są cierpliwi i na pewno nie są wyrozumiali dla Twoich planów. W każdym momencie gry możesz spodziewać się sztyletu, nagle wbitego w Twoją nic niepodejrzewającą nerkę. Wszyscy są tu po to, by Cię obłupić i usunąć z wyścigu po zwycięstwo. I zrobią to w każdy dostępny im sposób.
Jeśli więc pech nie pojawi się w rzutach, licytacjach, żegludze czy w postaci kafli Zarazy, Klątwy, Sztormu czy Krakena, to na pewno zadbają o niego Twoi przeciwnicy. A karty akcji im w tym pomogą. Nic, co masz, nie jest bezpieczne, żadna karta czy członek załogi nie są z Tobą na zawsze – taka jest natura gry. Jeśli więc siadasz do gry z „kłamstwem” i „piratami” w tytule, oczekując sprawiedliwości i spokojnego żeglowania po spokojnym morzu – zawiedziesz się srodze.
Lying Pirates jest niesprawiedliwa, niezbalansowana, chaotyczna i miejscami złośliwa – ale taka jej natura i w tym jej urok. Gra jest szybka (10-15 minut na gracza), więc jakikolwiek niefart będzie Ci dokuczać najwyżej kilkadziesiąt minut. A potem i tak zechcesz rewanżu. Gra ma dostarczać silnych wrażeń – emocjonalna sinusoida jest integralną częścią tego pakietu. Gwarantuję jednak, że jeśli podejdziesz do sprawy z otwartą głową i świeżo wypolerowanym hakiem zamiast ręki to znajdziesz w niej rozrywkę nawet w momentach, kiedy nie bierzesz udziału w licytacji, czy kiedy inni piraci dorabiają się Twoim kosztem.
Codex Pirata
Jedną z rzeczy, które ściągnęły moją uwagę podczas kampanii, była oprawa gry. Intensywne beże i brązy, które w grach euro pewnie przeklinałbym do stu tysięcy furgonów beczek, tutaj idealnie pasują do klimatycznych rycin i ilustracji. Wydane na pięknym, płótnowanym papierze karty połyskują złotem i srebrem, a z pudełka kuszą złote wykończenia. We wnętrzu znajdujemy zaś drewniane (lub plastikowe w wersji deluxe) miniatury naszych statków i ciężkie, świetnie wyglądające kości, część z nich złocona, część zdobiona brokatem. Wszystkie zaś mieścimy w bambusowych kubeczkach, które wzmagają piracki klimat.
Jak dowiedziałem się od wydawcy, w końcowej wersji gry, kapitańskie podkładki (używane do zasłaniania kubków i potrząsania kośćmi) zawierać będą unikatowe zdolności dla każdego z kapitanów, wprowadzając nieco asymetrii między graczami. Są wciąż dopracowywane, ale można spodziewać się np. rozpoczynania gry z jedną z kości specjalnych, dodatkowych możliwości doboru czy zakupu kart i kości, a także handlowania z napotkanymi na mapie statkami innych kapitanów.
W poszukiwaniu tematyczności autorzy gry poszli o krok dalej. Instrukcja podaje konkretne gesty, którymi można przebijać się w licytacji, końcową liczbę kości podaje się również pokazując odpowiednią liczbę palców, podczas obstawiania na kaflu Hazard można zaś zrobić X lub O z palców, obstawiając wartość na kości. A to nie koniec. W instrukcji znajdziemy również dział „Zagubieni na morzu”, który opisuje co zrobić, jeśli elementy gry… spadną ze stołu!
Nie wszystko złoto…
Cechą gry jest jej nieprzewidywalność. To gra w reakcje, nie w długofalowe plany. Rzut kością czy sprzyjająca karta popchną naszą grę do przodu, ale trudno tu planować cokolwiek więcej, niż najbliższy ruch. Na niemal każdym kroku może wydarzyć się coś, co zniweczy nasze nadzieje i marzenia – ale też możemy przyfarcić tak, że przeciwnikom pójdzie w pięty. To największa wada, ale też najsilniejsza cecha tej gry. Osoby nieodporne na przegraną, nieudane rzuty kością czy złośliwości ze strony współgraczy nie mają tu czego szukać.
Nadające grze tempa i zmienności karty akcji to worek niespodzianek. Możliwość cofnięcia lidera na wcześniejsze pola czy uniknięcia efektów danego kafla to potężne akcje, ale w talii znajdą się też „wymiana karty akcji” czy „zmuszenie przeciwników do pojedynku”. Wiele jest kart sytuacyjnych, które nabierają mocy w odpowiednim kontekście – ale to też powoduje sytuacje, w których cała ręka kart może okazać się nieprzydatna.
Pod względem ciężkości zasad jest to w zasadzie party game, które każdy wyczuwa już po pierwszej rundzie. Pod względem zmienności wiatrów jest to jednak doświadczenie, które może polaryzować graczy – właśnie przez to, że tak wiele elementów jest tu losowych czy nieprzewidywalnych. Dodając do tego negatywną interakcję, której w grze nie sposób uniknąć, otrzymujemy dość specyficzny produkt. Zwroty akcji, nagłe salwy z tej czy innej strony i nie dające się obronić ciosy przeciwników są stałym elementem rozgrywki.
Wyspa Kościanych Skarbów
Być może byłem trochę nieobiektywny, bo widząc Lying Pirates: The Race for the Pirate Throne na platformie Kickstarter byłem o krok od wsparcia. Teraz, gdy miałem okazję przetestować prototyp i zobaczyć, jakie reakcje wywołuje gra w różnych grupach, potwierdziłem swoje pierwotne przypuszczenia.
Lying Pirates to przede wszystkim świetna zabawa – taka przez duże Z, doświadczana z szerokim uśmiechem na ustach, przeplatającym się z trwogą, gdy od kolejnego rzutu zależy tak wiele. To bogato wydana i równie bogato zdobiona skrzynia pełna pirackich opowieści. To party game w wersji premium – zarówno pod względem oprawy, tematyczności, jak i wywoływanych przy stole emocji. Nawigujemy tu po wzburzonych morzach. Będą więc momenty iście sztormowe, gdy załoga będzie wypadać za burtę, będą pirackie tryumfy, gdy trafimy na skrzący się w słońcu skarb, będą też chwile flauty, gdzie po nieudanej licytacji będziemy zażywać korsarskiego relaksu, obserwując jak radzą sobie inni gracze na horyzoncie.
Być może dla niektórych „poważnych graczy” Lying Pirates będzie zbyt nieprzewidywalna – doskonale to rozumiem. Gra może frustrować, jednak mechanizmy w niej zawarte mogą równie dobrze sprawić, że to my będziemy tryumfować, raz za razem kulając tylko to, czego potrzebujemy, dobierając silne i wredne karty akcji, dziesiątkując lub podkradając załogę przeciwnych okrętów i rześko uciekając w stronę upragnionego zwycięstwa.
Lying Pirates to beczka prochu – nigdy do końca nie wiesz, jak i kiedy eksploduje, ale wiesz, że będzie to widowiskowy wybuch. Czy tym razem ogrzejesz się w jego blasku, czy może płomienie zajmą Twoją drewnianą nogę? Taka osmalona noga z pewnością będzie dobrym tematem na wiele opowieści w portowej karczmie… podobnie jak Twoje partie w Lying Pirates – klnę się na moją papugę!
Gra dla 2 do 4 (lub 6, dzięki rozszerzeniu do planszy) graczy w wieku od 13 lat
Potrzeba około 30-45 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ urzekająco piękne, klimatyczne wydanie
+ świeże pomysły wzbogacające oryginalną, ponadczasową mechanikę
+ proste do przyswojenia zasady
+ nieprzewidywalność i losowość gwarantują silne emocje
Wady:
– nieprzewidywalność i losowość gwarantują silne emocje – takie jak frustracja czy uczucie kosmicznej niesprawiedliwości
– to nie jest gra dla miłośników precyzyjnego planowania i skrupulatnego realizowania przyjętej strategii
Dziękujemy firmie Nordic Pirates za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.