Mundialowa gorączka za nami, zaś w naszym kochanym kraju nad Wisłą, jak przy każdej wielkiej imprezie piłkarskiej, do życia obudziło się około 40 mln wysokiej klasy ekspertów piłki nożnej. Szkoda, że wówczas nie dokonujemy wyboru selekcjonera kadry narodowej, bo przynajmniej byłoby z kogo wybierać. Przecież na każdym osiedlu, nawet najmniejszego miasteczka w Polsce znajduje się obecnie przynajmniej pięciu następców Pepa Guardioli, Carla Ancelottiego, czy Alexa Fergusona. Taki potencjał marnuje się na swoich kanapach i fotelach przed telewizorami, zamiast udowodnić, że Polak potrafi! Nadarza się jednak świetna okazja, by część z nas – ekspertów pierwszej wody – spróbowała swoich sił, może nie od razu w kadrze narodowej, ale tak na dobry początek w prowadzeniu klubu piłkarskiego, wcielając się w rolę jego managera. O tak! – na dzień przed startem Piłkarskich Mistrzostw Świata w Katarze w 2022 roku swoją premierę miała długo wyczekiwana przez graczy ceniących sobie piłkę nożną gra „Eleven: Football Manager”. Ja, bardziej jako jeden z tych ekspertów piątej wody po kisielu, zacierałem już od wielu miesięcy ręce, aby przekonać się na własne oczy, jak udało się przenieść z cyfrowego świata nieśmiertelnego „eFeMa” – na papier, drewno i nasze stoły. Zapraszam na relację.
Studio, zapowiedzi, pitu pitu….
Na wstępie zaznaczam, że na etapie pisania tego tekstu jestem po rozegraniu tylko kilku partii w trybie solo na podstawowych scenariuszach, więc jak tylko zdołam przebrnąć przez dodatki oraz partie z innymi graczami, pojawi się tekst uzupełniający. Sam egzemplarz gry jest również wersją sklepową, a nie premium jaką można było zakupić wspierając kampanię.
Komputerowe gry z serii „Football Manager”, charakteryzowały się tym, jak wiele aspektów klubu piłkarskiego mogliśmy jako gracze kontrolować. Mnogość dostępnych tam opcji przytłacza, ale to właśnie to szerokie spektrum możliwości pozwala nam jak najlepiej wczuć się w rolę managera, co przekłada się na wielką frajdę z gry. Kiedy dowiedziałem się, że planowane jest wydanie gry planszowej o tym samym tytule, pierwsza myśl jaka się pojawiła to – jak oni mają zamiar oddać ten cały ogrom tak, by gra nie trwała 20h, a jednocześnie dawała satysfakcję?
…prezentacja zawodników, do Hymnu!
I tak oto przed zadaniem stworzenia planszowego managera piłkarskiego stanęli główny projektant gry Thomas Jansen, oraz odpowiadający za rozwój gry Ignacy Trzewiczek, Jan Maurycy Święcicki i oczywiście wydawnictwo Portal Games. Ten pierwszy z gentlemanów odpowiada za grę wydaną w 2017 r. „Club Stories”, której to nie miałem przyjemności poznać, a której reimplementacją jest właśnie Eleven: Football Manager. Przekonajmy się, jak ta współpraca przełożyła się na rezultat końcowy.
…Szanowni Państwo, gwizdek sędziego, zaczynamy!
Rozgrywka w Eleven: FM, podzielona została na 6 rund, zaś każda z nich na 5 faz, reprezentujących dni tygodnia. Każdą kolejkę ligową, a więc każdą rundę rozpoczynamy Poniedziałkiem, w którym na początku otrzymamy dochód zgodny z naszymi poziomami rozwoju. Zasobów w grze mamy do dyspozycji 4 rodzaje:
- Gotówka – niezbędna do pozyskiwania piłkarzy, personelu, rozwoju infrastruktury oraz pokrywania kosztów utrzymania.
- Kibice – zasób ten możemy wykorzystywać do przerzucania wyników na kościach, zaś w dniu meczowym do obsadzania trybun, by na koniec tygodnia otrzymać za każdego z nich gotówkę.
- Zarządzanie – pozwala na opłacanie kosztów akcji na kartach personelu, a także umożliwia pozyskanie płatnej akcji w swojej turze.
- Kondycja – przede wszystkim umożliwia wystawienie karty piłkarza w meczu, ale służy również do opłacania kosztów akcji oraz efektów niektórych kart.
…ależ to zrobili, fantastyczne zagarnie, zakręcili jak Messi obroną przeciwnika!
Drugim wydarzeniem jakie ma miejsce w Poniedziałek, jest Zebranie Zarządu. I tutaj pojawia się ciekawy twist, jakby to powiedział Czesław Michniewicz, w grze pojawiają się pierwsze złote momenty. Każdy z graczy, na początku wydraftował sobie 3 karty dyrektorów do swojego zarządu, z którymi to będzie trzeba mierzyć się z różnymi problemami w klubie. Każda karta zebrania zarządu, opisuje nam problem, na który musimy zareagować i prezentuje nam 3 możliwości wyboru, z opisanymi obok konsekwencjami jakie dany wybór z sobą niesie. Opcje te mają 3 kolory: żółty (w naszym interesie jest dobro budżetu), niebieski (w naszym interesie jest dobro piłkarzy) i czerwony (w naszym interesie jest dobro kibiców), zaś każda karta dyrektora w prawym górnym rogu posiada pokolorowane wyniki kości od 1-6, kolorami odpowiadającymi poszczególnym opcjom, pokazując nam, jakie priorytety posiada każdy z dyrektorów. Po odczytaniu problemu z karty rzucamy kością K-6 i porównujemy wynik z kolorami tego wyniku na kartach dyrektorów, co symuluje głosowanie w zarządzie. Opcja z największą liczbą głosów wygrywa; w przypadku remisu możemy darmowo przerzucić kość. Jeżeli jednak, decyzja zarządu nam nie odpowiada, możemy próbować dalszej debaty o ile posiadamy zasoby kibiców, gdyż każdy wydany czerwony zasób upoważnia nas do przerzucenia kości. Dzięki temu zabiegowi możemy tak długo przerzucać – negocjować z zarządem – dopóki mamy zasoby kibiców (czy też może lepiej zabrzmi – poparcie kibiców), aż zostanie wybrana opcja, która będzie nam odpowiadać. Świetny mechanizm, z którym nigdy wcześniej się nie spotkałem. Owszem wnosi losowość, ale łatwą do kontrolowania, natomiast przede wszystkim dodaje klimatu i uświadamia nam, że prowadzenie klubu to nie decyzje jednej osoby. Prosty zabieg, który potrafi namieszać w naszych planach na daną rundę.
…piłka za linią końcową, sędzia wskazuje narożnik, będziemy mieli stały fragment gry.
Wtorek, Środa i Czwartek, te 3 kolejne fazy w rundzie to dni robocze, w których w każdym z dni wykonamy 1 darmową akcję, oraz jeśli wydamy 2 zielone zasoby (zarządzanie) będziemy mogli wykonać jedną dodatkową akcję z którejś z kart personelu, albo dyrektora. Jak łatwo zatem policzyć, w każdej rundzie przypadnie nam od 1 do 6 akcji (max 3 darmowe i max 3 płatne). Nie jest to wiele, ale chyba nie oczekiwaliście, że kołderka w grze będzie długa? Do wyboru będziemy mieli następujące możliwości:
- Kup piłkarza/młodzika
- Sprzedaj piłkarza
- Zatrudnij personel
- Pozyskaj sponsora
- Rozwiń Infrastrukturę stadionową
- Rozbuduj biuro
- Wykonaj akcję z karty
Co ważne, płatna akcja jaką będziemy mogli zakupić, dotyczy tylko akcji z kart, nie wolno nam będzie przy jej pomocy wybrać tych z pozycji 1-6, dlatego warto inwestować w swój personel, by zapewnić sobie większe pole manewru.
O ile fazę Poniedziałku gracze mogą wykonywać równocześnie, tak w tych trzech dniach kolejność graczy będzie obowiązywać, co rzecz jasna związane jest z dostępnością kart na rynku transferowym i pierwszeństwem wyboru.
Piłkarze będą nam potrzebni, aby wzmocnić siłę drużyny w meczach ligowych. Karty personelu będą zapewniały nam akcje do wykonania w tygodniu, zaś na koniec gry zapewnią dodatkowe punkty zwycięstwa – najzwyklejszy set collection. Karty sponsorów co do zasady zapewniają nam łatwy zastrzyk gotówki, ale bardzo podoba mi się to jak kwestie sponsorskie w grze rozwiązano.
Otóż każda karta sponsora, może zostać rozpatrzona na 3 sposoby. Po pierwsze możemy po prostu dobrać kartę sponsora i skorzystać z jej efektu natychmiastowego, czyli zwykle dobrać gotówkę i kartę odrzucić. Fabularnie chyba nazwałbym to reklamą wygłaszaną przez spikera na stadionie w trakcie meczu. Druga opcja to umieszczenie sponsora na bandach reklamowych wokół płyty boiska, co pozwala nam zdecydować, czy chcemy otrzymać wskazane zasoby (gotówka albo/oraz wzrost na torze rozwoju) czy też wolimy skorzystać z opisanego na karcie efektu. Karty po jej rozpatrzeniu nie odkładamy na discard, a wsuwamy pod planszę stadionu w miejscach opisanych jako banda reklamowa, tych zaś możemy mieć max 3, o ile tą trzecią sobie dobudujemy w trakcie gry. Trzecia zaś opcja to umieszczenie logo sponsora na koszulkach, pozwala ona nam skorzystać zarówno z efektu karty, jak i z efektu natychmiastowego. Sęk w tym, że na całą grę możemy tylko raz umieścić sponsora na koszulkach piłkarzy (o ile jakieś efekty kart nie sprawią, że go utracimy).
Infrastruktura stadionowa (przynajmniej w wersji podstawowej gry) to 6 rodzajów żetonów (oświetlenie stadionowe, sklep z pamiątkami, boisko treningowe, biuro dyrektorów, dodatkowe dwie trybuny oraz banda reklamowa), które możemy wybudować na planszy stadionu zapewniając sobie premie do produkcji zasobów. Dodatkowo zapewniają PZ na koniec gry. Rozbudowa biura to mechanicznie rzecz ujmując zakup punktów zwycięstwa, gdzie każdy kolejny poziom rozbudowy kosztuje więcej, ale też więcej punktów na koniec gry będzie zapewniać. Akcje karty zaś to możliwość skorzystania, po opłaceniu jej ewentualnego kosztu, z efektów kart personelu i dyrektorów. Z każdej takiej akcji możemy skorzystać raz na tydzień (raz na rundę).
…koniec pierwszej połowy, zapraszam do studia na chwilę analizy.
W tym momencie kończy się ekonomiczna część rozgrywki, w której to staramy się dobrze rozgospodarować pozyskane zasoby oraz stawiamy czoła wyzwaniom, jakie niesie z sobą poniedziałkowe zebranie zarządu. Musimy robić wszystko, aby rozwinąć nasz klub sportowo, marketingowo i operacyjnie, mając na uwadze nadchodzący wielkimi krokami dzień meczowy. Jednocześnie wypada pomyśleć o innych źródłach punktów na koniec gry. Ta pierwsza połowa, wypada bardzo solidnie, rozpoczynając się mocnym akcentem w postaci zebrania zarządu, które dodaje grze klimatu i może skomplikować nam tydzień pracy, jednocześnie wprowadza do gry dosyć ciekawy twist mechaniczny z głosowaniem dyrektorów. Akcji w kolejnych dniach tygodnia jest jak na lekarstwo, biorąc pod uwagę ile mamy opcji do wyboru, co będzie zmuszało graczy do dłuższego zastanawiania się nad kolejnymi ruchami. Ogólnie jednak obraz gry po pierwszej połowie jest pozytywny, a sama obsługa gry na tym etapie nie pozostawia niejasności i problemów.
…pora na drugą połowę spotkania, miejmy nadzieję, że panowie dadzą z siebie wszystko.
Każdy z sześciu tygodni pracy, wieńczyć będzie wyczekiwany Dzień Meczowy. Ten etap gry kieruje naszą uwagę w stronę planszy z boiskiem i zweryfikuje czy dobrze przepracowaliśmy cały tydzień szykując się do pierwszej walki o punkty w tabeli ligowej. Faza Dnia Meczowego, jest na tyle złożona, że mogłaby robić za osobną grę. Składa się z wielu kroków, które należy kolejno wykonać.
Etap 1 – Przygotowanie do meczu.
Na samym początku, każdy z graczy musi zapoznać się z raportem skauta na karcie swojego przeciwnika, z którego dowiemy się o stylu gry drużyny rywala oraz jego ustawieniu, a następnie sami będziemy musieli zagrać jedną ze swoich kart taktyki i użyć jej jako naszej formacji na ten mecz. Teraz musimy przypisać piłkarzy do meczu wydając zasoby kondycji i umieścić je na naszych kartach piłkarzy, których chcemy i możemy wystawić. Jeden zasób kondycji za każdą kartę, którą zamierzamy wystawić w meczu, natomiast jeśli karta piłkarza posiada efekt, który można wykorzystać w meczu, musimy również na tym etapie przypisać dodatkowy zasób kondycji, aby z tej akcji skorzystać.
W kolejnym kroku musimy rozmieścić swoje żetony koszulek piłkarzy na planszy boiska zgodnie z wybranym ustawieniem z karty taktyki. Następnie możemy zdecydować, czy chcemy przypisać nasze zasoby kibiców na trybuny, aby po meczu zarobić na biletach (dokładnie jeden czerwony zasób na jedną trybunę), czy chcemy zachować ich do przerzucenia wyniku na kościach przy rozpatrywaniu efektów po meczowych. Kiedy już zdecydujemy, możemy rozpatrzyć efekty przedmeczowe na kartach piłkarzy, których przypisaliśmy do meczu (jeżeli takowe posiadają). Jeżeli posiadamy na swoich kartach piłkarzy albo kartach personelu znaczniki zawieszenia lub kontuzji, to możemy teraz jeden taki znacznik z nich usunąć.
…aj zbyt agresywny atak na rywala! Sędzia sięga po żółty kartonik, przeciwnik widać mocno ucierpiał, potrzebna będzie interwencja lekarza…
Niektóre efekty będą przyznawały nam żetony zawieszenia oraz żetony kontuzji, które będziemy musieli przypisać piłkarzom. Oczywistym jest, że kart z takimi żetonami nie będzie nam wolno przypisać do meczu, co może nam mocno pokrzyżować plany osłabiając drużynę. Raz sami będziemy mogli wybrać, który piłkarz otrzyma kartki bądź żetony kontuzji, ale czasami zdecyduje za nas kość. Aby się ich pozbyć, na etapie przypisywania piłkarzy do meczu, zamiast przypisania go do składu, możemy jeden taki żeton usunąć. Problem pojawia się, kiedy nasz piłkarz złapie poważny uraz i otrzyma 2 żetony kontuzji, co wykluczy go na dwa spotkania – zawsze jednak możemy piłkarzy zawieszonych czy kontuzjowanych sprzedać na rynku transferowym, za połowę ich wartości. Przed kontuzjami możemy również się chronić inwestując w odpowiedni personel. Zawieszenie może również dotyczyć naszych kart personelu, a otrzymamy je wówczas, kiedy zabraknie nam pieniędzy na opłacenie kosztów utrzymania na koniec tygodnia.
Etap 2 – Rozpatrzenie meczu.
Rozpatrywanie meczy w Eleven, jest w zasadzie bardzo proste, ale z uwagi na liczne uproszczenia na potrzeby gry i trochę abstrakcji połączonej z niezbyt precyzyjną instrukcją, początkowo może sprawiać problemy. Boisko podzielone zostało na 9 obszarów w 5 strefach. Strefa lewego skrzydła składa się z 3 obszarów (atak, pomoc, obrona) i w każdym z nich możemy umieścić maksymalnie 1 żeton piłkarza. Ta sama zasada dotyczy strefy prawego skrzydła. Następnie mamy 3 strefy środkowe (Atak, Pomoc, Obrona), w każdej z nich możemy umieścić do 3 piłkarzy. Bramkarz natomiast jest wirtualny. Nie reprezentuje go żaden żeton, tyko ewentualna karta. Co ważne, każdy żeton koszulki reprezentuje piłkarza, nawet jeśli nie posiadamy kart piłkarzy. Taki piłkarz bez odpowiadającej karty, to po prostu zwykły szary kopacz „no name”, o podstawowej wartości siły 1. Karty piłkarzy reprezentują już zawodników coś znaczących z wyższymi parametrami, należy to uwzględnić przy rozkładaniu koszulek na planszy, aby zgadzały się ich numery na żetonach z numerami na kartach piłkarza. Dzięki temu zapamiętamy który piłkarz gdzie gra, a to też ma znaczenie. Nie wolno nam w meczu wystawić dwóch piłkarzy o tych samych numerach na koszulkach (a tych nie zmienimy, bo są nadrukowane na kartach piłkarza). Każda karta piłkarza posiada również wyszczególnioną strefę w jakiej gra i w której musimy go umieścić, oraz jego nastawienie (ofensywne – będzie starał się zdobyć gola; defensywne – będzie blokował napastników rywala). Karty bramkarzy mają dodatkowe oznaczenie w postaci rękawic, które pokazują, ile strzałów będzie w stanie wybronić w meczu (od 1 do 4). Nasz bramkarz początkowy, choć nie mamy jego karty również posiada siłę 1 i 1 rękawicę. Siła na kartach piłkarzy może być modyfikowana poprzez znaczniki osłabienia jak i wzmocnienia, które mogą być albo permanentne, albo tymczasowe.
…duże zamieszanie na boisku, sędzia główny widać też ma problem by się w tym odnaleźć, będzie trzeba skorzystać z systemu VAR.
Aby rozstrzygnąć mecz musimy kolejno rozpatrzyć 5 par sekcji naszego boiska z układem na karcie przeciwnika. Żetony piłkarzy są dwustronne: strona z nadrukowaną piłką pokazuje nastawienie ofensywne, zaś strona z tarczą – defensywne. Porównujemy w każdej sekcji pary piłkarzy, czyli bierzemy naszego ofensywnego piłkarza, sprawdzamy jego wartość siły i porównujemy, czy rywal ma w tej sekcji równie silnego albo silniejszego obrońcę. Jeśli nie ma, to przedzieramy się dalej i zdobywamy bramkę, o ile bramkarz rywala jest słabszy. Jeżeli jednak nasz ofensywny ma np. siłę 2 a obrońca rywala w tej sekcji ma siłę 2 lub wyższą, nasz zawodnik zostanie zablokowany i przechodzimy do porównania kolejnej pary. Kiedy zdarzy się, że mamy dwóch ofensywnych piłkarzy w sekcji, dajmy na to o sile 3 i 1, zaś rywal ma tam jednego defensora, ale o sile 4, to nasz ofensywny o sile 3 zostaje przez niego zablokowany, natomiast ten o sile 1 będzie mógł zdobyć bramkę, ponieważ nie ma tam drugiego obrońcy by go zablokować. Na drodze stanie mu dopiero bramkarz przeciwnika, o ile wcześniej nie wyczerpał limitu obron w meczu (symbole rękawiczek). Gra nakazuje nam w takiej kolejności rozpatrywać poszczególne pary piłkarzy, aby drużyny zdobywały jak najmniej bramek, co ja sobie tłumaczę w ten sposób, by zestawiać najsilniejszego ofensora z najsilniejszym defensorem itd. I tym sposobem musimy rozpatrzyć każdą parę pięciu sekcji boiska. Przy którymś kolejnym meczu, kiedy już się człowiek z tym oswoi, przebiega to dosyć sprawnie.
Na etapie rozstrzygania meczu, mamy możliwość zagrać drugą kartę taktyki, tym razem jednak nie z ustawieniem, a z efektem jaki taka karta posiada, co może zapewnić nam przewagę, a nawet gola na wagę zwycięstwa.
Kiedy już porównaliśmy wszystkie pary sekcji, sprawdzamy jeszcze efekty na kartach piłkarzy, które należy rozpatrzyć po meczu.
Etap 3 – Zakończenie meczu.
Kiedy ostatecznie określimy wynik spotkania, musimy przesunąć znaczniki drużyn na planszy tabeli ligowej. Tu nie ma udziwnień i jak w normalnej lidze, zwycięzca otrzymuje 3pkt, przegrany 0pkt a w przypadku remisu obie drużyny otrzymują po 1pkt. Następnie odrzucamy z trybun na planszy stadionu przydzielonych kibiców i pobieramy równowartość w pieniądzach. Z kart piłkarzy należy usunąć znaczniki tymczasowego osłabienia lub wzmocnienia, oraz wcześniej przypisane zasoby kondycji. Kolejny krok to rozpatrzenie konsekwencji meczowych, w którym będziemy musieli rzucić kością K-6 i porównać wynik z opisem w tabelce. Zależnie od rezultatu meczu, rzuty kością będą miały inny efekt. Ogólnie rzecz biorąc, wygrywając mamy mniejszą szansę na efekty negatywne, a większą na pozytywne niż w przypadku remisu czy porażki. Do efektów będzie należeć możliwość wytrenowania jakiegoś piłkarza, otrzymanie żetonu wzmocnienia, otrzymanie osłabienia, a także złapanie kontuzji lub poważnej kontuzji. Bronić się możemy przerzutami kością, o ile zachowaliśmy jakieś zasoby kibiców.
Ostatnim krokiem na tym etapie będzie symulacja wyników pozostałych drużyn, którymi nie steruje żaden gracz. Do tego celu posłużą nam 3 kości K-6 w 3 kolorach, odpowiadających kolorom na żetonach herbów tych drużyn. Drużyny czerwone są trudnymi rywalami i będą częściej wygrywały, niebieskie są nieco słabsze, najmniejsze szanse na zwycięstwo mają zielone. Kości posiadają wyniki 1,0,3 i pokazują, ile pkt dana drużyna zdobyła w tej kolejce. Jeżeli dwóch lub więcej graczy grało przeciwko temu samemu rywalowi, to taki żeton trzeba obrócić na stronę nieaktywną, aby pominąć go w kolejnej kolejce.
…druga połowa prawie za nami, pozostało tylko kilka minut doliczonych przez arbitra, kto to rozstrzygnie?!
Pozostało już tylko przejść do fazy zakończenia tygodnia, w której to odtapowujemy wykorzystane karty akcji, by móc ponownie z nich skorzystać w kolejnej rundzie. Opłacamy koszty utrzymania, zależne od liczby posiadanych kart piłkarzy, personelu i infrastruktury stadionowej. Za każdy brakujący zasób gotówki musimy umieścić 2 żetony zawieszenia na dowolnej karcie personelu, tym samym uniemożliwiając sobie skorzystanie z niej w kolejnych 2 rundach. Następnie odświeżamy rynek transferowy, odrzucając skrajne karty i dobierając nowe. Grając solo, możemy usunąć wszystkie karty z dowolnego rzędu rynku transferowego i wyłożyć nowe. Na sam koniec zachować możemy wszystkie zasoby pieniędzy oraz po jednym z każdego pozostałego zasobu, nadwyżki musimy odrzucić. Odrzucamy też niepotrzebne dalej żetony przypominające, które kazano nam położyć na etapie zebrania zarządu i przechodzimy do kolejnego tygodnia. Jeżeli był to ostatni 6 rywal, przechodzimy do końca gry.
…koniec czasu regulaminowego, nie ma rozstrzygnięcia, a więc dogrywka.
O ile pierwsza połowa gry poświęcona ekonomii nie budziła żadnych zastrzeżeń i zdawałoby się była dobrym prognostykiem na resztę gry, tak druga część mocno skomplikowała sytuację. Użyte uproszczenia na potrzeby przeniesienia meczu piłkarskiego na planszę, abstrakcyjne rozwiązania połączone z bardzo nieprecyzyjnie napisaną instrukcją sprawiły, że pierwszy kontakt z tym etapem gry nie należy do przyjemnych. Samo tłumaczenie tego innym graczom będzie wymagało dużego skupienia, bo samemu próbując to zrozumieć trzeba się napocić. Można było pokusić się o kilka przykładów więcej i to takich bardziej złożonych, aby nieco ułatwić zwizualizowanie sobie niektórych sytuacji na boisku. Po kilku partiach wszystko staje się proste, jednak pierwszy kontakt wymaga cierpliwości. Wątpliwości na tym etapie budzą dla mnie również raporty skauta, których albo nie potrafię jeszcze dobrze interpretować, albo rzeczywiście nie są na tyle pomocne, na ile by mogły być.
Spotkałem się również z opiniami, że nie trzeba znać się na piłce, aby zagrać w Eleven, bo to gra ekonomiczna o tematyce piłkarskiej w tle, a nie gra piłkarska – tak jak to miało miejsce w przypadku Pret-a-Porter, gdzie nie musisz się znać, ani nawet lubić świata mody, aby świetnie się przy niej bawić (dla mnie to ciągle gra w moim top 10). Tutaj owszem, nie musisz się na piłce znać w ogóle, bo to jest gra ekonomiczna – natomiast jednak musisz tę dyscyplinę chociaż trochę lubić, by się dobrze bawić i przede wszystkim znaleźć w sobie motywację do zrozumienia zasad części meczowej gry, ponieważ klimat piłkarski jest tutaj wszędzie bardzo dobrze oddany. Dobitnym tego przykładem jest moja we wszystko grająca narzeczona, która przy okazji pierwszego meczu – wstała i nie dokończyła gry. Tak – nie trawi piłki nożnej. Dlatego też nie zadziała to tak samo jak w przypadku Pret-a-Porter. Dla zmartwionego tym faktem męskiego grona graczy, które teraz zastanawia się, z kim w takim razie będą w to grali, gdy żona lub dziewczyna nie zechce? Bez obaw – Eleven: FM nie tylko moim zdaniem, ale także zdaniem społeczności BGG, najlepiej będzie działać solo.
…dogrywka nie wystarczyła, zatem czeka nas seria rzutów karnych!
Jeżeli dla kogoś zawartość podstawowa gry to za mało wrażeń i emocji, będziemy mogli zaimplementować do gry 5 dodatków. Z tymi jeszcze nie miałem okazji się zaznajomić, więc opiszę tylko co każdy z nich do gry wprowadza.
- Niepowtarzalny Stadion – przede wszystkim otrzymujemy aż 25 żetonów infrastruktury stadionowej, które posiadają różne cechy, oraz premie do produkcji. Ponadto dostajemy 25 nowych kart zebrania zarządu, po 10 kart sponsorów i personelu oraz 10 kart celów.
- Międzynarodowe Gwiazdy – to 45 nowych kart piłkarzy, 5 kart taktyki, 4 żetony Skauta, 36 żetonów lotu.
- Nieprzewidziane wydarzenia – tutaj dochodzi talia 36 kart nieprzewidzianych wydarzeń, kolejne 14 kart spotkania zarządu, ale także coś nowego, czyli plansza reputacji.
- Międzynarodowy Turniej – wprowadza nowych przeciwników, planszę turnieju międzynarodowego i kolejną porcję kart spotkania zarządu.
- Kampania Solo – oprócz 14 scenariuszy kampanii solo otrzymamy również nowe karty celów, dyrektorów i spotkania zarządu.
Jeśliby zliczyć wszystkie karty z podstawowej wersji i dodatków to wyjdzie razem 542 karty! Dodatkowo na stronie Portalu, można pobrać instrukcję z zasadami zaawansowanymi.
Koniec spotkania, mamy to! Panowie Jansen i Trzewiczek, mogą uścisnąć sobie dłonie, bo wykonali naprawdę porządną robotę!
Gra może i nie trafi w gusta wszystkich, chociażby z racji tematyki czy sporej losowości, natomiast mechanicznie się broni, a momentami nawet pozytywnie zaskakuje. Nie brakuje starych sprawdzonych mechanik, ale wszystko się tutaj doskonale zazębia, a czas spędzony przy stole zlatuje bardzo szybko. Kołderka w grze jest bardzo krótka i nie sposób w grze zrobić wszystkiego. Żeby osiągnąć sukces, nie trzeba za wszelką cenę wygrać ligi, bo nie inwestując w inne obszary zabraknie nam punktów, trzeba więc poszukać złotego środka. Jeśli o czas gry chodzi, to ciężko będzie zejść poniżej 2h, ale na szczęście nie czujemy jego upływu, bo gra wciąga jak stary dobry „eFeM” na komputerze, kiedy to włączał nam się tryb „a dobra, jeszcze jeden mecz”. Kiedy już przebrniemy przez zasady i upewnimy się, że gramy jak należy, szybko złapiemy rytm i pozostanie nam tylko czerpanie frajdy z gry. Pomimo rozegrania tylko kilku partii solo już teraz widzę, że w wersji podstawowej nie będzie bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami, nie licząc podbierania kart z rynku transferowego. Pojedynki na boisku zostały co prawda zaimplementowane do zasad zaawansowanych, ale nie zmienia to faktu, że interakcji w podstawowej wersji gry nie ma praktycznie w ogóle. Gra zajmuje też ogrom miejsca i nadal nie wyobrażam sobie jak miałbym zmieścić nawet na moim dużym stole 4 graczy. Aspekt wizualny jest również bardzo zadowalający pomimo faktu, że to nie wersja premium. Niestety przez to, że wersja uboga gry nie otrzymała dwuwarstwowych planszy graczy, będziemy się irytować tym, że byle szturchnięcie jednej z nich będzie nam wszystko przesuwać w naszym obszarze gry. Natomiast mimo tego mankamentu gra prezentuje się zdecydowanie lepiej niż gra naszej reprezentacji w fazie grupowej Mundialu w Katarze. Eleven: Football Manager, to naprawdę bardzo solidny tytuł, który warto sobie sprezentować pod choinkę, zaś poziom trudności zapewni rozrywki na wiele godzin. Zalecałbym go jednak dla graczy przynajmniej średnio-zaawansowanych, którzy poradzą sobie z dużą liczbą zasad.
Ja już dziękuję za uwagę, komentował dla Państwa Maro’86, oddaję głos do studia.
Grę Eleven: Football Manager kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7,5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
alternatywnie, dla samotnych graczy, polecam turową piłkę na kompie: Football, Tactics & Glory