Pomysł na ten tekst marynuje mi się w głowie już od dłuższego czasu. Na tyle długo, że jest już sporo spóźniony. A marynuje się dlatego, że bardzo nie chciałbym aby recenzja gry Pacjent Zero od Naszej Księgarni zawarła się w słowach “nie podoba mi się ta gra” i cześć, czołem, koniec i do zobaczenia w następnej recenzji.
Problem nie wynika z faktu, że nie potrafię wyliczyć odpowiedzi na pytanie, dlaczego tak jest. Bo potrafię. Problemem jest to, że są na rynku gry bardzo, bardzo podobne, które podobają mi się tak bardzo jak Pacjent mi się nie podoba. zapraszam więc was na eksploracjo – introspekcję na temat gier dedukcyjnych i tego, jak układają się one w mojej głowie.
NA POCZĄTKU BYŁ MASTERMIND
Pacjent Zero to łamigłówka ubrana w klimat laboratoryjno-naukowy. I ubrana jest w ten klimat całkiem zgrabnie. Mimo faktu, że w gruncie rzeczy sprowadza się ona do przeprowadzania operacji matematycznych na zbiorze dwudziestu pięciu liczb, sposób prezentacji wszystkich informacji jest przyjemnie przyciągający oko. Centralnym elementem gry jest panel, na którym w tabeli umieszczone są kolorowe mikroby, a w pudełku znajdują się ramki i żetony służące do zaznaczania w tej tabeli informacji. Nie będę ukrywał: tę grę po trochu kupuje się oczami. A jak już się kupi, to nie kwestionuje się, że tutaj potrzeba użyć mikroskopu żeby coś obejrzeć, albo fiolki aby pobrać próbkę. Spina się to bardzo ładnie.
Grajmy już, zasady rozkminimy w trakcie. Dzielimy się na dwie drużyny. Gra losuje i ukrywa przed nami trzy mikroby, które należy wskazać aby odnieść zwycięstwo. Drużyna, która będzie efektywniej wybierać akcje i eliminować fałszywe tropy, szybciej wskaże odpowiedni zbiór odpowiedzi i wygra. W tym miejscu seria uwag ode mnie.
UWAGA O LICZBIE GRACZY
Wspominając, że “gra losuje” mam na myśli jeden z dwóch scenariuszy. Pacjent Zero to gra w duchu Masterminda, więc wymaga ukrycia przed graczami pewnej informacji. Tę informację należy od czasu do czasu sprawdzać w taki sposób, aby jej nie ujawniać. Można więc zatrudnić jedną osobą na stanowisku mistrza gry, albo skorzystać z aplikacji na telefon. Opcja pierwsza nie wymaga prądu, ale sprawia że jeden z graczy nie bierze udziału w rozgrywce. Opcja druga sprawia, że musimy mierzyć się z działającą, ale dosyć siermiężną aplikacją, której przydałoby się trochę więcej testów w kategorii “funkcjonalność”. Poszukiwanie Planety X udowodniło, że jeśli mamy wprowadzić do telefonu jakąś informację, to przyciski sprawdzają się lepiej niż suwaki, bo obsługuje się je szybciej i sprawniej.
Druga sprawa to sam fakt podziału graczy na drużyny. To jest matematyczna łamigłówka, w której niewiele jest miejsca na dyskusję i rozwodzenie się nad morzem możliwości. Jedna osoba obsługuje arkusz w sposób wystarczający i satysfakcjonujący. Dwie osoby w drużynie to ostateczność i rozsmarowywanie bardzo małej porcji dedukcyjnego masełka po zbyt wielkiej liczbie kromek zrobionych z szarych komórek. Drużyna składająca się z więcej niż dwójki graczy to szaleństwo i najlepszy przepis na nudę przy stole.
I jest jeszcze sama idea drużyn. Teoretycznie chodzi o to, żeby było napięcie i żeby goniło nas coś więcej niż presja osiągnięcia jak najlepszego wyniku punktowego. Doceniam, ale tutaj mi to nie gra. Wyścig do zwycięstwa jest niemiarodajny z powodu wrodzonych cech poszukiwanej odpowiedzi.
UWAGA O KONSTRUKCJI ŁAMIGŁÓWKI
Są łamigłówki, w których odpowiedź jest konstruowana: pomiędzy poszukiwanymi elementami zachodzą jakieś głębsze zależności sprawiające, że nie wszystko może się zdarzyć. Taki dodatkowy poziom logiki. Grami z zagadkami skonstruowanymi są Sudoku, Wordle, Poszukiwanie Planety X albo Niepożądani Goście.
Alternatywnie, odpowiedź może być całkowicie losowa, jak na przykład w Mastermind albo w Pacjencie Zero. Zaletą tego rozwiązania jest prostota i brak konieczności tworzenia skomplikowanego algorytmu przygotowującego rozgrywkę. Ta prostota nie zgrywa się jednak z ideą współzawodnictwa, ponieważ całkowita losowość rozwiązania potrafi tworzyć układy, w których pewne akcje są w arbitralny sposób mocniejsze od innych. Już tłumaczę na przykładzie.
UWAGA O ZADAWANIU PYTAŃ
Rozgrywka polega na zadawaniu grze pytań poprzez wybór akcji. Siri, powiedz mi w jakim przedziale liczbowym znajduje się suma wartości szukanych mikrobów. Siri, jakiego koloru jest mikrob posiadający środkową wartość? I takie tam. Względnie łatwo jest ocenić, które z akcji są najlepsze na początek, a które są sytuacyjne. Jest na przykład akcja eliminująca na pewniaka pięć odpowiedzi. Inna akcja pozwala na znalezienie zakresu, w którym znajduje się najniższy lub najwyższy z poszukiwanych mikrobów.
I teraz załóżmy, że wystąpił skrajny przypadek, w którym wszystkie poszukiwane wartości są bardzo niskie. Nagle okazuje się, że pytanie “gdzie jest najwyższa wartość?” eliminuje dwadzieścia z dwudziestu pięciu odpowiedzi. A w innym układzie to samo pytanie mogło nie wyeliminować żadnej z nich. Kumam, że wysokie ryzyko wiąże się z potencjalnie wysokimi korzyściami, ale taka nieskrępowana i tak samo potencjalna przypadkowość mnie mierzi.
UWAGA O PRZYSTĘPNOŚCI ZASAD
Pacjent Zero to gra polegająca na umiejętnym doborze dostępnych narzędzi do zaistniałej sytuacji. O ile na początku ciekawych opcji jest niewiele, to wraz z upływem czasu możliwości otwierają się trochę szerzej. To jest najbardziej charakterystyczna cecha i jednocześnie największa bolączka tej gry.
Największym problemem w kontakcie z jakąkolwiek grą jest przeskoczenie etapu nauki zasad. Pacjent Zero w tym departamencie nie pomaga nam w żaden sposób, ponieważ jeszcze przed podjęciem pierwszej decyzji w grze trzeba przyswoić wszystkie dostępne do wyboru opcje. Nie ma kółek pomocniczych, wszystko, wszędzie, naraz.
UWAGA O KARCIE POMOCY
Mam w tej chwili przed oczami kartę pomocy. Jest na niej piętnaście akcji do wyboru. Piętnaście! Każda z nich ma własną nazwę, która czasem odnosi się w intuicyjny sposób do jej działania, a czasem nie. Część opcji posiada wstępny warunek: możesz zagrać tę akcję, jeśli wcześniej wykorzystana została inna akcja. Karta pomocy jednak wymienia akcje w kolejności alfabetycznej, zamiast w kolejności funkcjonalnej. Dodatkowo wszystkie nazwy są dwujęzyczne: po polsku i w esperanto. W aplikacji nazwy występują tylko w esperanto i wymienione są w zupełnie innej kolejności.
Próba wytłumaczenia tej gry osobie początkującej to zderzenie się ze ścianą niezrozumienia i pytań o sensowność połowy z dostępnych do wyboru działań. Użytkowanie tej gry już po jej zrozumieniu wiąże się z frustracją i niepotrzebnymi trudnościami. Istnieje też ryzyko dojścia do wniosku, że sama ta zagadka zawarta w pudełku nie jest aż tak skomplikowana żeby uzasadniać tak wysoki próg wejścia.
UWAGI KOŃCOWE
Są na polskim rynku tytuły, które robią więcej wymagając mniej. Zarówno Niepożądani Goście jak i Poszukiwanie Planety X prezentują ciekawszą zagadkę i lepiej wykorzystują fakt prowadzenia rozgrywki z innymi graczami przy stole pozwalając na wnioskowanie z ich poczynań. Pacjent Zero w wersji drużynowej to dwie równoległe łamigłówki bez żadnego ciekawego związku ze sobą, w której zwycięstwo zależy w takim samym stopniu od szczęścia jak od umiejętności i intuicji.
Napisałbym, że można bez bólu popykać samemu, bo w gruncie rzeczy na poziomie matematycznym wszystko tu działa, ale użeranie się z obsługą akcji i aplikacji nadal występuje.
Nie podoba mi się ta gra.
Grę Pacjent Zero kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.