Z wąskiej uliczki wychodzisz na ruchliwy plac. Pośrodku widzisz wielki posąg, do którego prowadzi osiem ścieżek. Coś wisi w powietrzu. Był tu, czujesz to pod skórą. Pytasz kierowcę tuk-tuka, czy widział go, ale odpowiada przecząco; tworzysz więc mentalną notatkę i ruszasz na dalsze poszukiwania. Mijasz basen, który zdaje się emitować zagadkową energię, przechodzisz przez ogród i nagle wpadasz na pomysł: dzwonisz do swojego partnera. Henry jest w innej części miasta i z dachu dysydenckiej księgarni obserwuje drużynę psów, czworonożnych zabójców, specjalnie wyszkolonych do przenoszenia ładunków C4. Ustalił, że Rekruter był tu między 1:00 a 6:00. Spoglądasz na zegarek – jest krótko po 8:00. Nie mógł uciec daleko. Potrzebujesz więcej informacji, a czas ucieka. Jesteś na tropie czegoś wielkiego – ale czy zdążysz, zanim Rekruter opuści miasto i wraz ze zwerbowanymi w mieście agentami rozpłynie się, jak we mgle?
[w recenzji wykorzystano wersję Deluxe gry Mind MGMT: The Psychic Espionage „Game.” – dostępna w sprzedaży jest również wersja standardowa, różniąca się m.in. zawartymi elementami, rozmiarem pudełka i wypraską. Kupując zwróć uwagę na zawartość pudełka w interesującym Cię wydaniu.]
Pod nowym zarządem
Musisz działać szybko, ale nie jesteś sam. Wraz z trójką sobie podobnych zbiegów masz szansę stawić czoła Agencji i przeszkodzić w realizacji jej planów. Zanzibar jest pełen zaułków i wywrotowych punktów orientacyjnych, w których Rekruter kaptuje kolejnych szpiegów. Jeśli uda Ci się potwierdzić miejsce, w którym aktualnie przebywa – zwycięstwo jest Twoje. Zegar tyka. Z potwierdzonych źródeł wiesz, że o 16:00 będzie już za późno. Czasu może być jeszcze mniej, niż myślisz, jeśli wcześniej uda mu się pozyskać tuzin nowych rekrutów.
Weź się w garść! Emocje są Twoim najgorszym doradcą. Rozejrzyj się wkoło – tu muszą być jakieś wskazówki. Przypomnij sobie swoje szkolenie i bierz się do pracy. Pytaj przechodniów, czy coś widzieli. Dedukuj. Składaj fakty w całość. Zbuduj mapę tego miasta i wyobraź sobie trasę, którą przebył Rekruter. Przewiduj, gdzie mógł się udać, jakich celów szuka i gdzie może dokonywać kolejnych rekrutacji. Weź głęboki wdech i cofnij się trochę w czasie.
To (nie) jest próba
Pamiętasz swoją misję treningową. Wasza czwórka. Jeden były agent, wcielający się w rolę Rekrutera. Miasto do Waszej dyspozycji.
Każda godzina to ruch dwojga z Was. Przemieszczenie o dwie strefy i akcja, działanie. Pytasz mieszkańców, czy widzieli dziś kogoś podejrzanego w okolicy Faraday’owskich Myślo-Drzew – widzieli, ale nie wiedzą dokładnie, o której. Gdzieś między 1:00 a 5:00. Wiesz, skąd zaczynał Rekruter. Przez cztery godziny nie mógł zajść za daleko. Wiesz, że dokonał w tym przedziale czterech nowych rekrutacji. Myśl, MYŚL!
Wysyłasz swojego pomocnika, by zweryfikował te informacje. Przycisnął kogo trzeba i dowiedział się, gdzie Rekruter był o 4:00 – Myślo-Drzewo w północnej części miasta, obok Parasolek Osłonowych. Tworzysz kolejną mentalną notkę. Pytasz klientów kawiarni, ale nie widzieli nikogo – kolejny ślepy trop. Ślepy trop to też informacja. Mija godzina. Gdzieś w mieście Rekruter wykonuje kolejne kroki, być może werbuje nowych agentów. Nie możesz czekać, musisz ruszać w drogę.
Aktywujesz kolejnych pomocników. Dowiadujecie się, gdzie wasz przeciwnik był 0 6:00. Jesteście niemal pewni, że Rekrutera interesuje Sugestywne Graffiti, które można znaleźć w centrum. Dyskutujecie o potencjalnych ścieżkach, które mógł wybrać. Po kilku rozmowach z ludźmi na ulicach zawężacie krąg poszukiwań do dwóch, może trzech kwadrantów we wschodniej części Zanzibaru. Decydujecie się działać: jeden z Was wkracza do akcji i próbuje złapać Rekrutera. Wcielający się w niego agent czeka w kawiarni, nad którą lata szpiegowska papuga. Rozkłada ręce z uśmiechem:
– „Gratuluję zwycięstwa. Myślicie, że w prawdziwym świecie pójdzie Wam tak łatwo?”
Intryga się zagęszcza
Prawdziwy świat wygląda jak ten z misji szkoleniowej – ale bez bocznych kółek.
Po ulicach Zanzibaru krążą Nieśmiertelni, pomocnicy Rekrutera, którzy podobnie jak on mogą werbować nowych szpiegów. Sam rekruter zyskuje większą moc – nawet dwukrotnie może wykonać Myślowy Przeskok, przez który zgubicie trop. Macie natomiast więcej czasu, możecie agresywnie przesłuchać Nieśmiertelnych, by zweryfikować swoje podejrzenia i potencjalnie utrudnić Rekruterowi jego pracę, a w sukurs Wam przyjdzie przeszkolony delfin, ekspert technik wywiadowczych. Zyskacie więcej poszlak i spektrum Waszych działań będzie szersze dzięki wykorzystaniu umiejętności specjalnych, ale czy to oznacza, że Wasza praca będzie łatwiejsza?
Wątpliwe.
Myślcie o zadaniu!
Skupcie się!
Nie ma czasu na rozkojarzenie.
Macie świat do uratowania.
Wewnątrz i na zewnątrz rozumu
Mind MGMT to elektryzująca gra z motywem ukrytego ruchu, rozgrywająca się w trybie „jeden kontra wszyscy”. Jeden gracz wcieli się w Rekrutera z agencji Mind Management – jego zadaniem będzie przetrwanie do określonej godziny lub zrekrutowanie konkretnej liczby agentów – a pozostali gracze (od 1 do 3) przyjmą rolę czwórki zbuntowanych agentów i demaskatorów złowrogiej agencji. Mind MGMT specjalizuje się w szkoleniu psychicznych szpiegów, mentalnych zabójców i myślowych snajperów, odpowiedzialnych za przewroty, polityczne zamachy i zakulisowe gierki o globalnej skali.
Obie strony będą wykonywać swoje ruchy naprzemiennie – dwóch agentów, Rekruter, pozostałych dwóch agentów, Rekruter i tak dalej. Ukrywający się za zasłoną Rekruter poruszać się będzie po Zanzibarze w sposób niewidoczny dla przeciwników, notując swoje ruchy na zmazywalnej mapie. Pokonuje zawsze jedno pole i nigdy nie znajdzie się w tym samym miejscu dwukrotnie. Główna część rozgrywki odbywa się na imponującej planszy, pełnej charakterystycznych punktów orientacyjnych, jak Billboardy Podprogowe czy Bożki Zamętu. Na początku rozgrywki Rekruter wylosuje w tajemnicy trzy z nich – ilekroć odwiedzi je podczas swoich ruchów, pozyska nowych szpiegów.
Przewrotowi agenci mogą wypytywać o punkty obecne na zajmowanym właśnie polu – jeśli Rekruter wcześniej odwiedził któreś z nich, musi oznaczyć to stosownym żetonem STEP (czerwoną stopą). Wybrać może jednak dowolny z symboli, który minął w swojej trasie – niekoniecznie ten ostatni. Daje to więc szerokie pole do manipulowania wiedzą, którą posiadają przeciwnicy.
Informacje zdobyte w ten sposób są jednak nieprecyzyjne – wszak Rekruter mógł taki np. Autobus Marzeń odwiedzić w drugim ruchu, albo ósmym. Aby zweryfikować informację, jeden z agentów musi stanąć na polu z żetonem i wykonać akcję REVEAL, dzięki której Rekruter potwierdzi dokładną godzinę, o której odwiedził dane pole.
Wojna psychologiczna
Dedukcję w grze wspierają żetony Mentalnych Notatek – dwustronne, dla Notatek potwierdzonych przez Rekrutera oraz dla własnych, niezweryfikowanych domysłów i dedukcji. Ilość żetonów jest jednak ograniczona, a notowanie w innych źródłach jest niedozwolone. Z czasem więc mapa gry wypełni się wieloma informacjami, część z których będzie trzeba usunąć, by zrobi miejsce dla nowych faktów i skojarzeń.
Przeciwnicy Rekrutera są zawsze o kilka ruchów za nim – na początku gry podaje on jedynie swoją pozycję startową, a następnie wykonuje cztery pierwsze ruchy, gubiąc pościg i znikając w uliczkach i na placach Zanzibaru. Cała rozgrywka jest więc wypełniona zgadywaniem, przewidywaniem, snuciem teorii i weryfikowaniem ich przy pomocy akcji. Krok za krokiem gracze są w stanie – zwykle, nie zawsze – potwierdzić symbole/punkty, których szuka Rekruter (co dwa swoje ruchy daje on bowiem graczom znać, ilu rekrutacji dokonał w ostatnich dwóch godzinach/turach), co ułatwia przewidywanie jego dalszej trasy. Nieśmiertelni poruszający się po planszy mają swoje własne cele, niedublujące się z celami Rekrutera (w obu przypadkach są dobierane z tej samej talii, w której każdy z nich występuje tylko raz), to więc kolejne źródło tropów i poszlak. Po każdej skutecznej rekrutacji (gdy dwóch Nieśmiertelnych stanie na tym samym symbolu, ale na innych polach mapy) jeden z nich zmienia się, więc dedukcje stają się jeszcze bardziej precyzyjne. A to nie koniec Mind MGMT.
Na początku gry, zbuntowani agenci umieszczają na mapie pięć barier Chaosu, przez które ani Rekruter, ani jego Nieśmiertelni nie mogą przechodzić.
Rekruter ma do swojej dyspozycji Myślowy Przeskok, który przesunie go nie o jedno, jak przy zwykłym ruchu, a o dwa pola dalej, po skosie lub linii prostej. Daje mu to ogromną przewagę strategiczną, ale wykorzystanie tej umiejętności musi zaznaczyć podczas swojego „raportu” co dwie godziny.
Delfin, sojusznik graczy, może raz w ciągu rozgrywki ujawnić wszystkie lokalizacje z wybranym symbolem, które odwiedził Rekruter – w przeciwieństwie do jednej, ujawnianej podczas standardowej akcji ASK.
A po każdej rozgrywce jedna ze stron może otworzyć kolejne sekretne pudełko Systemu SHIFT…
Zmienny System SHIFT
Pierwszym co wita gracza po otwarciu pudełka jest ogromny album, zawierający System SHIFT. To nic innego, jak zestaw urozmaicających i zmieniających grę dodatków, które przyznawane są obu stronom w trakcie kolejnych rozgrywek. Strona przegrywająca dobiera jedno pudełko SHIFT i zyskuje dodatkową umiejętność, sojusznika lub mechanikę, dzięki której jej praca stanie się nieco łatwiejsza, a sama gra… nieco bardziej skomplikowana.
Nie będę psuć siurpryzy. Powiem jednak, że pudełek jest aż 14 – po siedem dla Rekrutera i poszukujących go agentów. W każdym z nich znajduje się mini komiks oraz nowy element, do wykorzystania w kolejnych rozgrywkach. Nie jest to jednak system „legacy” sensu stricto. Lepiej myśleć o tym raczej w kategoriach odblokowywania kolejnych mechanik i zjawisk w grze – rozbudowany „tutorial”, który może trwać nawet kilkanaście rozgrywek. W czasach, gdzie większość gier nie ląduje tyle razy na stole, Mind MGMT kusi, by poznawać ją przez wiele, wiele godzin, za każdym razem zyskując dodatkowe poziomy do nadstołowej rozkminki. Każde z tych małych pudełek to kolejny element układanki, kolejne narzędzie do wykorzystania w rozgrywce, kolejna metoda wspomagania dedukcji lub ułatwiająca ucieczkę. Księga pełna tajemnic, po poznaniu których Mind MGMT będzie zupełnie inną grą, niż kiedy zagraliście w nią po raz pierwszy. I ta seria niespodzianek, rozplanowanych na kolejne dni spędzone z grą, to najpiękniejszy prezent, jaki gracz może znaleźć w pudełku, które właśnie dołączył do kolekcji.
Pokochać chaos
Nie pamiętam, kiedy ostatnio byłem tak podniecony otwierając pudełko z grą. Dla jasności dodam, że podekscytowany byłem już w momencie, gdy paczka była w drodze do mnie – a emocje rosły z każdym kolejnym etapem poznawania tego tytułu.
Mind MGMT powstało w głowie Matta Kindta, scenarzysty serii komiksów, które zainspirowały grę. To on odpowiada za ilustracje i totalnie unikatową kreskę, która pełni nie tylko rolę oprawy graficznej, ale też wprowadzenia w nieodgadniony świat psychicznego szpiegostwa. Rysunek na okładce pokryty jest lakierem, tworzącym zupełnie inny obraz niż ten widoczny na pierwszy rzut oka. Mapa, instrukcja i karty zapisane są dwukolorową czcionką, która staje się czytelna dopiero po zastosowaniu skanera, pełniącego tu również funkcję licznika czasu. Rewersy kart zdobi zawiły motyw, z pozoru florystyczny, który obejrzany z bliska pełen jest koktajli Mołotowa i ukrytych napisów. Karty punktów charakterystycznych są bogato upstrzone dodatkowymi elementami, niepotrzebnymi w samej grze, przyjmującymi formę wyrwanych z książki stron, ulotek czy skasowanych biletów.
Wszystkiemu towarzyszy klimat anarchii, wywrotowości, nieokrzesanej energii, ukierunkowanej na chaos, nieład i niepokój. Nie spotkałem gry, która na tak wiele sposobów podkreślałaby temat przewodni. Pudełko z każdej strony zawiera inny opis tego, o czym opowiada gra, a jego ścianki zdobią przypisy, niby wykonane ołówkiem, które np. komentują sąsiednie pudełka na półce z grami. Na wewnętrznych krawędziach pudełka znaleźć można mini-komiksy, na tyle planszy umieszczono zaś maxi-komiksy o postaciach z gry, a gdy na jej środku położyć odwróconą planszetkę Rekrutera, to każdy z tych komiksów zyska inny panel końcowy. Nawet teraz, gdy to piszę, palce lekko drżą z emocji – tych samych, które towarzyszyły mi przy odkrywaniu pudełka z grą.
Samo wydanie – pomijając jego subwertywne właściwości – po prostu niszczy system i wywala drzwi energicznym kopniakiem. Pudełko jest imponujące, organizer z systemem SHIFT to małe dzieło sztuki poligraficznej, niespotykane w innych grach, a towarzyszące grze rysunki, akwarele i szkice w niczym nie przypominają normalnych rozwiązań stosowanych w branży. Meeple zawierają w środku małe meeple lub profile rekrutowanych agentów, figurki postaci ukazują z jednej strony ich portret, a z drugiej spojrzenie wewnątrz ich głowy, wprost na ich myśli – czysta magia. Insert od Game Trayz sprawia, że wszystkie komponenty mają swoje zasłużone miejsce, nic nie ucieka na boki, a rozłożenie gry zajmuje dosłownie dwie minuty.
Umysł zakłócony
Po hiper-entuzjastycznej recenzji Shut Up & Sit Down, moje oczekiwania były wysokie – bardzo wysokie. Teraz mogę z przyjemnością zaraportować, że gra spełniła i przekroczyła je wszystkie, robiąc w moim planszowym życiu małą rewolucję.
Staram się w moich recenzjach akcentować emocje i wrażenia towarzyszące rozgrywce. Rzadko jednak mam do przekazania coś tak intensywnego, złożonego i holistycznego, jak Mind MGMT. Ta gra to wydarzenie przez duże W, przeżycie przez duże P i gra przez duże G.
Jeśli szukasz gry typu „hidden movement” – to jest TA GRA.
Jeśli szukasz pozycji, która z miejsca daje efekt WOW i w trakcie kolejnych rozgrywek ten efekt WOW dubluje albo nawet potraja – to jest TA GRA.
A jeśli szukasz w planszówkach czegoś więcej, czegoś trudnego do uchwycenia – klimatu, nastroju, wrażenia – ale i czegoś wyczuwalnego od razu po otwarciu pudełka, to jest TA GRA.
Mind MGMT to mały, psychiczno-dedukcyjny mikrokosmos, wyprawa do świata planszowej podświadomości, gdzie sowy nie są tym, czym się wydają. Tu stojący na rogach ulic mnisi to narzędzia służące do rejestrowania historii ludzkości, pochodnie mogą powodować intensywne halucynacje, a pomysły nie rodzą się w głowie, tylko są uprawiane w specjalnym ogrodzie.
Wszystko to dzieje się w dość krótkim czasie (rozgrywki zwykle zamykają się w godzinie), nie jest przesadnie skomplikowane (2.80/5.00 w skali BGG) i w zasadzie nie wymaga znajomości języka angielskiego (poza kartami pomocy, wygodnie schowanymi pod planszą, i kartami umiejętności, które można poznać przed grą, sama rozgrywka odbywa się głównie na symbolach).
Guma do żucia dla mózgu
Mind MGMT przekracza granice planszowej rozrywki, śmiało wkraczając w przestrzeń immersyjną, bogatą w znaczenia i podteksty, zamieszkałą przez postaci o przedziwnych motywacjach i celach. Jako uzupełnienie tej przestrzeni polecam komiks o tym samym tytule, który dopowiada całe tło fabularne, które w samej grze się nie zmieściło. Historia agencji Mind MGMT, jej agentów obecnych i byłych, a także Meru, dziennikarki chcącej opisać jej działania w książce, to absolutnie wciągająca opowieść o potędze umysłu, wykorzystywanej w niecnych celach i o niebezpiecznych efektach psychicznych manipulacji.
Z mojej strony żadnego „ale” – Mind MGMT to dzieło sztuki planszowej, które powinno być doświadczone przez każdego fana gier planszowych. A następnie należycie celebrowane. To też dzieło sztuki jako takiej: prowokujące do myślenia, pełne niejasności, dwuznaczności i humorystycznych insynuacji, a do tego zwyczajnie piękne. Poznawanie szczegółów i szczególików pudełka, kart i komponentów to przygoda nie mniejsza, niż sama rozgrywka. Odkrywanie nowych mechanik z systemu SHIFT, z których każda pozwala na budowanie innej, bardziej złożonej strategii, nauka gry po każdej ze stron, współpraca z partnerami w poszczególnych rozgrywkach, docenianie subtelnej elegancji i niuansów w zasadach – to te doznania, dla których zostaje się graczem. Sporo czasu zajęło mi znalezienie pudełka, w którym byłyby tak mistrzowsko upakowane. Mam nadzieję, że Wy również je znajdziecie. To co, widzimy się na ulicach Zanzibaru?
Gra dla 2-4 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba około 60-75 minut na rozgrywkę
Plusy:
+ bezkonkurencyjne podejście do gier dedukcyjnych i mechaniki ukrytego ruchu
+ intrygująca historia i klimat, budowane przy pomocy dziesiątków smacznych detali
+ popisowe wydanie, pełne tajemnic i niespodzianek
+ ogromna regrywalność i wydłużona krzywa nauki dzięki systemowi SHIFT
+ przy całym bogactwie strategii i taktyk, gra jest relatywnie lekka, a zasady krótkie i logiczne
+ instrukcja w sprawny sposób opisuje uproszczoną, rozgrywkę wprowadzającą, ułatwiając poznanie gry
+ dostępna jest aplikacja, oferująca intensywną rozgrywkę dla jednego gracza (zarówno w postaci misji treningowej, jak i pełnej gry)
Minusy:
– póki co słaba dostępność w Polsce
[w recenzji wykorzystano wersję Deluxe gry Mind MGMT – dostępna w sprzedaży jest również wersja standardowa, różniąca się m.in. zawartymi elementami, rozmiarem pudełka i wypraską. Kupując zwróć uwagę na zawartość pudełka w interesującym Cię wydaniu.]
Grę Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.” kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Off The Page Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
Świetna recenzja! Gdybym nie miał tej gry na półce, już bym przeszukiwał sklepy :)
Naprawdę wyśmienita gra, zrobiona z serduchem i dbałością o detale. Uwielbiam takie smaczki, bo widać, że autor/wydawca poszedł dalej niż tylko „mechanika – jest, oprawa – jest, to wydajemy!”.
I jest w niej więcej dedukcji niż w przypadku Whitehall/Whitechappel – tam raczej głównie próbujemy trafić na ślady i zacieśniać obszar.
Również polecam każdemu spróbować, pyszne danie :)
Tak, to jest całościowe doświadczenie – klimat wylewa się z każdej karty i każdego komponentu, a jeśli jeszcze doczytać fabularnie co łączy Meru i Lyme’a to już w ogóle robi się kosmos. A do tego oczywiście silna mechanika w samej grze – dedukcja wydestylowana do absolutnej esencji i doprawiona ze smakiem. A przy tym chyba duże pole do potencjalnych rozszerzeń i dodatków, gdyby komuś było mało w systemie SHIFT i kartach misji specjalnych.
Cieszę się, że na nią trafiłeś i mam nadzieję, że propagujesz gdzie się da – może ktoś pokusi się wydać ją w Polsce i znajdzie tu należyty fandom :)
Zainspirowany Twoją recenzją, dziś biorę ją na planszówkowe spotkanie :)
I jak, udało się odnaleźć Rekrutera? :)
Na szczęście nie ;) Mimo oddechu na karku, udało mi się wywieźć ich w pole i uniknąć złapania do 16:00.