Wyobraź sobie świat pokryty ciemnością tak gęstą, że nie widać przez nią słońca.
Wyobraź sobie jak to jest, nie widzieć barw, ani sylwetek gór na horyzoncie.
Wyobraź sobie długą podróż pod osłoną nocy, bez pewności, kiedy znów wstanie dzień.
Wyobraź sobie osiem dni, spędzonych na wędrówce, która ma zapewnić Ci sławę największego obieżyświata Twojego pokolenia.
Na taką wyprawę potrzebujesz towarzyszy.
A może… spotkasz ich po drodze?
Zapraszam do świata Glow, gdzie znajdziesz przyjaciół w najmniej oczekiwanych miejscach, każda znajomość może zakończyć się gdy opuści Cię szczęście, a o Twoim zwycięstwie zadecyduje to, ile światła zdołasz zgromadzić!
Przyjaciół poznaje się w ciemności
Wyprawę zaczynamy od wybrania jednego spośród siedmiu bohaterów. Każdy z nich gwarantuje nam od 2 do 3 dużych kości w swoim kolorze, specjalną umiejętność, niektórzy również punkty na koniec gry. Nasze tury będą przebiegać w etapach, odpowiadających porom dnia (od wczesnego poranka do późnego wieczora). Będziemy w nich:
- rekrutować towarzyszy
- turlać i re-turlać posiadanymi kostkami
- rozpatrywać efekty kart
- podróżować po krainie
- przygotowywać kolejną rundę
Rozgrywka nie jest więc szczególnie trudna. W kolejności gracze wybiorą jedną z 5 dostępnych kart towarzyszy, pobierając powiązane z nimi kostki i/lub żetony. Następnie rzucą wszystkimi zebranymi kośćmi, przerzucając je w miarę potrzeby i możliwości. Uzyskane symbole posłużą do aktywacji zdolności na kartach bohaterów i towarzyszy, a także zostaną wykorzystane do podróży po mapie. Na koniec usunięte zostaną niewykorzystane karty towarzyszy, odejdą od nas kompani, jeśli ich umiejętność tak nakazuje.
Tyle od strony organizacyjnej. Zajrzyjmy za kurtynę i zobaczmy, co napędza Glow i nadaje mu blasku.
Czarno-biała kurtyna
Za monochromatyczną szatą graficzną, upstrzoną cukierkowymi akcentami kolorystycznymi i ozdobioną landrynkowymi kostkami, kryje się gra oparta o budowę silnika. Engine building w Glow opiera się na werbowaniu towarzyszy podróży, których akcje będą się wzajemnie uzupełniać i które – jeśli leśne bogi dadzą – będą aktywowane przy użyciu tych samych symboli. Bo warto tu wiedzieć, że jedna kostka może posłużyć do aktywacji wielu kart. Jeśli więc mamy np. trójkę kompanów, których umiejętność wymaga pary zielonych listków, to każda wykulana przez nas para listków będzie aktywować całą tę trójkę.
Owe akcje/umiejętności/zdolności są raczej zrozumiałe same przez się: dwa określone symbole dają zasób lub żeton, jeden symbol daje jeden punkt zwycięstwa, trzy dowolne symbole dają 5 punktów i tak dalej. Bywają jednak bardziej wymyślne, jak np. brak jednego czy dwóch symboli w naszej puli gwarantuje nam zasób lub punkty zwycięstwa. A bywają zupełnie fikuśne, dając nam możliwość przerzucania kości lub uśmiercając towarzysza, jeśli w naszej puli kości wystąpi określona kombinacja znaków i symboli.
Oprócz wspomnianych zdolności, część towarzyszy zapewnia nam konkretny zasób, kostkę w danym kolorze lub punkty zwycięstwa, o ile utrzymamy kompana przy swoim boku do samego końca gry. Punktami zwycięstwa jest w grze światło – dosłownie jego „odłamki”, czy może raczej rozbłyski – ukazane w postaci złotych gwiazdek czy promyczków.
Kości w kolorach tęczy
Zanim wskażecie Glow palcem i powiecie: „ale to losowe!” zwróćcie uwagę na to, jak rozwiązane jest tu „zarządzanie ryzykiem”. Po wyborze kompana, otrzymujemy przypisane mu w tej rundzie kostki lub żetony (o przypisywaniu więcej za chwilę) i naturalnie – turlamy wszystkimi dostępnymi nam kośćmi. Możemy jednak je przerzucić – w cenie 1 żetonu przerzutu za 2 kości – lub jedną z nich obrócić na potrzebną nam stronę – w cenie 3 żetonów. Przerzuty zdobywamy jednak na inne sposoby: gwarantują nam je towarzysze, możemy też zapłacić za nie punktami zwycięstwa. Ta ostatnia opcja wydaje się korzystna, jednak cena takiego zabiegu rośnie w miarę jak przesuwamy się wzdłuż toru punktowego – do momentu, w którym w ogóle przestaje być opłacalna. Pierwsze przerzuty kosztują nas 2 lub 3 punkty, a nieco później – nawet 8 lub więcej. Ich zakup musi więc przełożyć się na gwarantowany zysk.
Na koniec każdej rundy, kości – w tej postaci, w której zostawiliśmy je po rzutach i przerzutach – wracają na planszetkę „werbunku” i są przypisywane kolejnym kompanom. Dzięki tej rotacji i grupowaniu kości co i rusz w nowy sposób, dobieranie kompanów nigdy nie jest oczywiste. Często ich zdolności i korzyści z nimi związane są mniej istotne, niż np. grupka 4 kostek, które dobierzemy razem z nimi. Stwarza to dodatkową warstwę do rozważenia przed dobieraniem każdego z towarzyszy – decyzje nie są tu tak oczywiste, jak mogłyby się wydawać.
Dwie drogi rozchodziły się w lesie,
A ja? Ja obrałem tą mniej uczęszczaną.
I to właśnie wszystko odmieniło.
Głównym celem w Glow nie jest wcale przyjaźnienie się z magicznymi stworami – jest nim stworzenie silnika, który będzie generować punkty. Synergie między kartami, a przynajmniej zbieżność w wymaganych przez nie symbolach są tu absolutną podstawą, bez której będziemy się miotać po planszy jak niewidome dzieci we mgle, w płonącym polu kukurydzy. Tworzenie tej punktogennej machiny jest superprzyjemne, pełne trudnych decyzji i bolesnych kompromisów, ale też radosnych odkryć, gdy raz za razem wpadać nam będzie smakowite combo.
Ma to jednak pewną zasadniczą wadę – są tu wyraźnie karty lepsze i karty gorsze. Zarówno wśród bohaterów, jak i towarzyszy, da się łatwo wskazać tych bardziej rozwojowych i tych… bardziej „sytuacyjnych”. Czytaj: z niektórymi trudniej jest zbudować synergie i wolniej idzie nam rozkręcanie maszynerii. I to potrafi mocno frustrować, bo w grze występuje efekt kuli śnieżnej, gdy jeden z graczy dopadnie kilka zbieżnych kart i zacznie co rundę z łatwością generować punkty, zasoby, żetony stóp (ułatwiające poruszanie po mapie i dające punkty na koniec gry) i wszelkie inne precjoza, o które my sami walczyć będziemy w pocie czoła.
Zasadniczą wadę ma też mapa, po której poruszamy się dzięki symbolom i żetonom stóp (przestrzegając zasady, że nie cofamy się po swoich śladach). Wyraźnie widać, w których miejscach są atrakcyjne bonusy (jak wartościowe i rzadkie robaczki świętojańskie czy żetony przerzutu), gdzie są najwyżej punktowane komnaty (w których rozstawiamy obóz – gwarantujący punkty na koniec gry) i gdzie najszybciej zapewnimy sobie zwycięstwo. To sprawia, że nasza droga, choć w teorii zupełnie otwarta, najpewniej powiedzie nas z góry ustalonym torem.
Czy w tym właśnie miała pomóc mapa na drugiej stronie planszy – sugerowana jako „zaawansowany” wariant? Nie wiem. Podróż między wyspami „Archipelagu Ciemności” w teorii brzmi ciekawie, w praktyce sprowadza się jednak do akrobatycznych kombinacji, mających umożliwić nam jakikolwiek ruch. Inne zasady poruszania (wymagające bardzo konkretnych kombinacji symboli) oraz punktacji są miłym dodatkiem, bo wciąż nie wszystkie gry oferują dwustronne plansze, tym bardziej z odrębnymi trybami gry.
Światło na końcu drogi
Glow jest czarującą grą, która od pierwszego spojrzenia podkreśla swoją inność. Nietypowych rozmiarów plansza i karty, fantazyjne ilustracje i kontrast między czarnobiałymi i kolorowymi elementami dają wrażenie obcowania z czymś nowym, ciekawym, nieco tajemniczym. Leżący u podstaw gry mechanizm budowania tableau kart, służących do generowania punktów i zasobów, jest świetny – to wciągająca rozrywka, podana w pięknej oprawie. Niedoskonały balans kart i postaci czy dominacja jednych ścieżek nad innymi mogą sprawić graczom zawód, ale część z tych wad rozwiązać można dzięki usunięciu niektórych postaci z gry lub wprowadzeniu małych home rules. Można też po prostu – ze świadomością tych cech gry – aktywnie im przeciwdziałać, utrudniając przeciwnikom obranie tych „oczywistych” ścieżek.
Czy te problemy zabierają przyjemność z zabawy? Na wyższym poziomie – na pewno tak. Poznawanie gry jest jednak niezmiennie wciągające, wyczuwanie relacji między kartami, testowanie różnych ścieżek, budowanie pierwszych reakcji łańcuchowych i sprawdzanie, którymi drogami najlepiej poruszać się po mapie to zabawa na długie godziny. Na pewnym etapie może się jednak zdarzyć, że te „preferowane” karty bohaterów i korzystniejsze dróżki na planszy mocno kierunkują rozgrywkę. Wtedy nierówności w balansie mogą być katalizatorem do reagowania na zagrania przeciwników: do podbierania im określonych kart kompanów czy dostosowywania własnej taktyki do ich zachowań. Jeśli potraktować Glow tak, jak np. Kosmiczne Spotkania – grę, w której elementem balansującym są sami gracze – jej największe wady stają się zaletami.
Przy okazjonalnym wyciąganiu gry na stół i rozgrywce mającej służyć dobrej zabawie, a nie maxowaniu wyników – Glow sprawdza się jako nietuzinkowe wprowadzenie do mechaniki engine-buildingu. Unikatowy styl graficzny sprawia, że gra z miejsca zapada w pamięć. Przebieg gry jest dość łatwy do wytłumaczenia – może poza ikonografią, której z początku jest dość dużo. Gra jest szybka – rozgrywki daje się zamknąć w 45 minutach – co w połączeniu z niewielką złożonością zasad tworzy z niej ciekawą pozycję „rodzinną+”. Dwustronna plansza, spora liczba kart kompanów i bohaterów, a także losowa natura kości sprawiają, że każda rozgrywka w Glow to inna przygoda, która jest tym ciekawsza, im więcej graczy spotka się przy stole. Niech w każdej z nich prowadzi Was światło!
Gra dla 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 45 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ przepiękne ilustracje i rzadko spotykany, monochromatyczny styl graficzny
+ dużo elementów różnicujących rozgrywki
+ kompaktowe wydanie
Wady:
– pewne ścieżki i niektórzy bohaterowie są wyraźnie lepszym wyborem od pozostałych
– to w rękach graczy leży zadanie zbalansowania gry (co może być jej zaletą)
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Gra piękna i pomysłowa, chciałbym ją bardzo lubić, ale niestety nie działa gdy dobrze zna się jej zasady. Zagrajcie kilka razy na BGA, żeby przekonać się iż niestety wybory i możliwości są tylko pozorne, ponieważ istnieje jedna, może dwie drogi do zwycięstwa, które po odkryciu zawsze wyglądają praktycznie tak samo.
Smuteczek połączony z nadzieją, że jakiś dodatek to naprawi.
Ten dodatek musiałby pewnie zmieniać planszę – niestety, stały rozkład bonusów i punktów sprawia, że niektóre obszary w ogóle nie są odwiedzane przez graczy, a inne z kolei są punktami obowiązkowymi.
Może modułowy jej układ, albo losowy rozkład bonusów/punktów za obozowiska byłyby dobrym rozwiązaniem – czyli wystarczyłby zestaw żetonów/kafelków dorzucanych do gry, które urozmaicałyby rozgrywkę?