Morze jest dziś wyjątkowo spokojne.
Czujesz delikatną bryzę i widzisz kilka żaglówek na horyzoncie. Ktoś łowi ryby, ktoś spaceruje po plaży z ukochanym psem, para krabów toczy spór o jakieś nieistotne, krabie sprawy.
Jest idyllicznie.
A raczej byłoby, gdyby ten irytujący pływak nie zaburzał ciszy, wymachując gwałtownie rękoma i chlupiąc naokoło wodą.
Rozumiem, że goni go rekin, ale czy to powód, by tak dokazywać?
Sea Salt & Paper (już niedługo znane jako Papierowe Morze dzięki wydawnictwu Dice&Bones), której autorami są Bruno Cathala (Pięć Klanów, 7 Cudów Świata: Pojedynek)i Théo Rivière (Pętla), to nadmorski spacer, mieszczący się w kieszeni.
Talia kart, małe pudełko i cała kolekcja nadmorskich winietek w postaci ośmiornic, żaglówek, rekinów, pingwinów, mieszkańców rozmaitych muszli i syren. Wszystkie nasze wspomnienia związane z morzem są tutaj, na wyciągnięcie ręki, cudnie zilustrowane przy użyciu misternie pozaginanych kartek papieru – marynarze nazywają je „origami”.
W pakiecie z morskim klimatem otrzymujemy też grę karcianą.
Sól, nożyce, papier
Naszym celem w grze jest zdobycie siedmiu punktów, by zakończyć rundę i 30/35/40 punktów (przy 4/3/2 graczach), by zakończyć grę. Ekscytujące jest to, że część z tych punktów zdobędziemy w sposób jawny dla przeciwników, a część… ukryjemy przed światem do samego końca.
W swoim ruchu gracz ma do zrobienia tak naprawdę trzy rzeczy: dobranie karty, opcjonalne zagranie kart na stół, a także równie opcjonalne zakończenie rundy (przy spełnieniu wymogu punktowego).
Dobieramy kartę z jednego z dwóch otwartych stosów lub ze stosu zakrytego (tu dociągamy dwie, zostawiamy jedną na ręce, a jedną odkładamy na wybrany przez nas otwarty stos).
Na stół zagrywamy wyłącznie karty działające w parach (o których zaraz) – pozostałe trzymamy na ręce do zakończenia rundy.
I tyle od strony mechaniczno-zasadowej. Zanurkujmy w świat solonego origami!
Kogo spotkamy na plaży?
Solą tej gry są karty i ich wzajemne interakcje i kombinacje. Nie chciałbym przepisywać tu całej instrukcji, ale to w tych kombinacjach kryje się clue rozgrywki – wybaczcie więc. Z grubsza i w skrócie wygląda to tak:
Część kart łączy się w pary: dwa kraby, dwie łódki, dwie rybki, pływak i rekin. Te można zagrać na stół, by dostać punkt, a także skorzystać z bonusa: dodatkowego ruchu, dobrania karty czy nawet kradzieży karty z ręki innego gracza.
Część kart zbiera się w zestawy, punktujące w zależności od ich końcowej liczby. Muszelki, pingwiny, kotwice czy ośmiornice dają od zera do aż 12 punktów – i te karty trzyma się przy orderach, by tryumfalnie wyłożyć je podczas końcowej punktacji i zmieść naszych przeciwników z plaży. Tzn. z planszy. Tak, że zakrzykną „how much is the fish?”.
Część kart to zwykłe mnożniki – 1 punkt za każdą kartę określonego typu (łódka, rybka, pingwin…), obecną w naszej końcowej kolekcji.
No i mamy syreny. Syreny mają dwa efekty. Uzbieranie i zagranie wszystkich czterech syren kończy od razu grę, zwycięstwem dla gracza – bez podliczania punktów i bez kolejnych rund. Z kolei wyłożenie jednej syreny pozwala zapunktować kolor najczęściej występujący w naszych kartach. Kolejne syreny pozwalają punktować za kolejne kolory i tak dalej – zawsze po jednym punkcie za kartę w kolekcji.
Aaaa, no tak, bo karty – oprócz symboli – mają też kolory. Mówiłem już o kolorach?
Kolor morza, kolor nieba
Tak, kolory to dodatkowy poziom do strategizowania i rozważania podczas naszych ruchów. Dobieranie odpowiednich kart pozwala zyskać cenne punkty na koniec rozdania, a w grze, w której wystarczy 7 punktów, by zakończyć rundę, te 2 czy 3 punkty mogą zadecydować o zwycięstwie. Ale o kolorach chciałem wspomnieć z innej przyczyny.
Otóż Sea Salt & Paper korzysta z systemu ColorADD, zaprojektowanego specjalnie z myślą o osobach dotkniętych ślepotą barwną – albo nie widzących kolorów wcale, albo mających trudności z ich rozróżnianiem. System opiera się na kilku podstawowych symbolach:
W praktyce daje on możliwość rozróżniania barw tylko na podstawie symboli, łączonych w odpowiedni sposób i na odpowiednim tle.
W grze wygląda to nienachalnie i elegancko łączy się z minimalistyczną oprawą kart, wspomaganą przez praktyczne karty pomocy:
Ostatnia szansa na połów
Niezależnie od tego, czy dotyka Was daltonizm czy nie, z pewnością zainteresuje Was ciekawy mechanizm kończenia rozdania, zastosowany w Sea Salt & Paper.
Gracz, który na ręce i na stole ma łącznie minimum 7 punktów, może w swoim ruchu powiedzieć STOP, kończąc tym samym rundę. I może zrobić to ot tak sobie, po czym gracze niezwłocznie wyłożą karty przed siebie i dokonają podliczenia punktów.
Może to jednak zrobić również w sposób finezyjny.
Wystarczy, że powie: „STOP! Ostatnia szansa!„.
Wtedy uruchamia się procedura awaryjna, w której pozostali gracze wykonają jeszcze po jednym ruchu i dopiero wtedy nastąpi punktowanie.
Po co tak ryzykować?
Otóż jeśli ten specyficzny zakład – „założę się, że i tak wygram, nawet po Waszym ruchu” – okaże się trafiony, a kończący rundę gracz zdobędzie więcej punktów, niż najlepsi przeciwnicy, lub wyrówna ich wynik, otrzyma bonus: zapunktuje swój najliczniejszy kolor – tak, jakby miał kartę syreny. Oprócz tego naturalnie podliczy punkty ze swojej ręki i stołu.
Co jeśli przegra?
Jeśli zdobędzie mniej punktów od choćby jednego przeciwnika, w tej rundzie otrzyma punkty jedynie za bonusowy kolor – nie za swoją rękę czy karty na stole, jakkolwiek imponujące by nie były.
Ryba w papierze
Pierwsza reakcja współgraczy na Sea Salt & Paper? „Jak coś dobrego może mieścić się w takim maleństwie?”.
I coś tu jest na rzeczy.
Małe gry dostają dużo złej prasy – a raczej, budzą proporcjonalnie mniejsze zainteresowanie – od swoich „braci większych”, no bo przecież talia kart nie imponuje, nie może zawierać strategii, dobrej zabawy, ciężkich decyzji, pięknych komponentów i tak dalej i tak dalej. Przypomnę tylko niektórym, że podstawowa talia 52 kart – tych z waletami, dziewiątkami i okazjonalnie jokerami – dała nam tak złożone i ponadczasowe gry jak poker, brydż, tysiąc czy kanasta.
Czy Sea Salt & Paper stanie na panteonie karcianych rozrywek – to oceni historia. Dla mnie, jako dla gracza o bliżej niekreślonym, ale raczej szerokim zbiorze planszowych sympatii i fascynacji, jest to łakomy kąsek, z kilku powodów.
Różnorodność kart – zestawy, pary, syreny, karty punktujące za symbol – pozwala wiosłować w rozmaitych i często zmiennych kierunkach po tym papierowym morzu.
Różnorodność akcji – dobieranie w ciemno, przeszukiwanie i dobieranie z wybranego stosu, rozgrywanie dwóch ruchów po kolei czy kradzież kart – dodają grze naprawdę mocnej i często niebezpośredniej interakcji między graczami, trochę niespodziewanej jak na mechanikę zbierania zestawów. Możemy dzięki tym akcjom odpowiednio manipulować zawartością stosów, blokować przeciwnikom marsz ku zwycięstwu (jeśli już zdradzili się z tym, jakie karty zbierają), a często też pozbawiać ich cennych kart na drodze bezpośredniej i bezkarnej kradzieży.
W końcu – rozmaite metody dobierania kart, odrzucania ich na otwarte stosy i odpowiedniego odkrywania swojej ręki (przez zagrywanie kart na stół) czy jej ukrywania do końca rundy pozwalają w nieoczywisty sposób wywodzić przeciwników w pole, skrycie realizując tym samym nasze złowrogie plany przejęcia kontroli nad plażą. Tzn. nad grą.
Nadstołowa zabawa jest tu więc przednia i intensywna – nie ma zbyt wiele okazji do przestojów czy mitycznego downtime’u, ruchy przeciwników często dotykają nas bezpośrednio lub zdradzają nam ich strategię. Obserwacja odkrytych stosów pozwala nam zaś lepiej kształtować własne plany i przewidywać, jakie karty jeszcze są w grze (liczebność poszczególnych kart zaznaczono też w prawym, dolnym ich narożniku). Gra jest mięsista, w najlepszym tego słowa znaczeniu, i mimo, że jest to mięso makreli czy kraba, to powstałe z niego danie jest nie tylko aromatyczne, ale i pyszne. Najedzą się wszyscy obecni przy stole – a jeśli jeszcze w tle polecą klimatyczne szanty, a pod ręką będzie solniczka pełna morskiej soli dla wzmożenia nastroju, to cała rozgrywka upłynie w wysoce marynistycznej, jowialnej atmosferze.
Gra słonowodna
Uwielbiam być zaskakiwany takimi grami. Po autorach nie należało zresztą spodziewać się pozycji średniej – efektem ich pracy jest gra, w której pozornie proste mechaniki są połączone w prostą do zrozumienia, ale niełatwą do ujarzmienia, elegancką całość. Szybko można bowiem zacząć grać, ale by grać dobrze musimy wyczuć wagę poszczególnych kart, a przede wszystkim wyczuć naszych przeciwników. W Sea Salt & Paper nie ma mowy o rozgrywce spędzonej z nosem we własnych kartach: tutaj życie dzieje się naokoło stołu, w rundach przeciwników i w ich zawiedzionych spojrzeniach, gdy to my dobierzemy ze stosu pożądaną ośmiornicę.
Co ciekawe, gra nie traci wiele przy mniejszej liczbie graczy. Rozgrywka w dwójkę zmienia nieco swój charakter, bo sytuacja na stole nie zmienia się tak dynamicznie pomiędzy ruchami, ale zmienia się też szansa, że karty z naszego upragnionego zestawu w ogole pojawią się na stole. Oczywiście w pełnym, czteroosobowym składzie większych rumieńców nabierają akcje takie, jak kradzież kart, ale Sea Salt & Paper w obu tych skrajnych sytuacjach działa dobrze i dostarcza nam tyle prozdrowotnego jodu, ile pan doktor zalecił.
Jeśli chcecie uzupełnić kolekcję o przenośną i szybką grę karcianą, z unikatowymi ilustracjami i wciągającą mechaniką, dzięki której żaden ruch nad stołem nie jest oczywisty ani trywialny – słonomorska propozycja od Bombyx może być rozwiązaniem. Nawet jeśli z ryb najbardziej lubicie brownie, a od ucieczki wpław przed żarłaczem ludojadem wolicie spokojny spacer nadmorską promenadą.
Gra dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat
Potrzeba około 30-40 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ niespotykana szata graficzna
+ prostota i elegancja mechanik
+ mobilność i czas rozgrywki czynią z niej idealną grę do zabrania w teren
+ dobry powód, by podszkolić się w sztuce origami
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.