Chcieliście być kiedyś sprzedawcami pamiątek? Ja chyba nie. No, ale cóż. Skoro nadarzyła się okazja, a człowiek żadnej pracy się nie boi to może warto spróbować. Tym bardziej że pamiątki to nie byle jakie. Nie jakieś tam pocztówki, magnesiki czy kubeczki, a prawdziwe relikty, które pozostały po rasie ludzkiej setki lat po jej wyginięciu.
Relikty ludzkości to gra autorstwa tria Dávid Turczi, Wai Yee oraz Gordon Calleja wydana oryginalnie przez Mighty Boards, a w Polsce przez Galaktę. Do gry może usiąść od 1 do 4 graczy, którym partia – w zależności od liczby osób przy stole – może zająć 30-120 minut (przy czym moja pierwsza rozgrywka w dwie osoby, przerywana niekiedy doczytywaniem instrukcji, zajęła 2 godziny i 5 minut, a kolejne były nawet dłuższe ale na więcej osób). Wiek graczy określony jest na 14+ lat.
O zasadach
Partia w Relikty ludzkości to 3 rundy, z których każda składa się najczęściej z od 4 do 6-7 tur każdego z graczy. W swojej turze aktywny gracz – o ile nie pasuje – wykonuje 2 akcje (mogą być to akcje takie same lub różne). Każda akcja, poza spasowaniem, wymaga odrzucenia karty z ręki, przy czym w przypadku jednych akcji musi to być konkretna karta, a w innej sytuacji może to być karta dowolna.
Najprostszy jest ruch. Odrzucasz kartę i ruszasz swoimi poszukiwaczami o 2, 3 lub 4 pola. Potem mamy akcję wydobycia. Jeżeli nasz pion stoi na wykopalisku, w którym znajduje się artefakt musimy zagrać kartę w kolorze tego artefaktu, żeby go zabrać do naszych zasobów. W ten sposób możemy pozyskać do 2 artefaktów w ramach jednej akcji, ale muszą to być artefakty z różnych wykopalisk. Z grubsza na podobnej zasadzie działa akcja przemytu tylko, że musimy stać na polu rynku i odrzucić kartę z odpowiednim symbolem czarnego rynku.
Potem robi się już skomplikowanie więc kolejne akcje opiszę już hasłowo. Akcja handlu jest jedną z kluczowych w grze. Dzięki niej po pierwsze wystawiamy handlowców do poszczególnych rynków, na których będziemy sprzedawać nasze artefakty, po drugie manipulujemy popytem i podażą na dany rodzaj reliktów, co wpłynie na liczbę pozyskanych przez nas kredytów. Z akcją tą skorelowana jest oczywiście akcja sprzedaży. Dzięki niej będziemy mogli sprzedać turystom wybrany przez nas rodzaj reliktów. Na cenę reliktów wpływa m.in. ich popularność w danym momencie, to na ilu rynkach sprzedaliśmy swoje towary oraz ilu klientów wyszło zadowolonych ze zakupów, czyli ilu kupujących było w kolorze białym (uniwersalni) lub w kolorze sprzedawanego artefaktu.
Pozostałe dwie możliwość to akcja rozkazu i akcja prognozy. Pierwsza z nich pozwala umieścić handlowca i / albo umieścić lub zdjąć reprezentanta (o nich zaraz) na miejscu odpowiadającym symbolowi zgranej karty. Druga pozwala wymienić kartę z ręki na kartę z wystawki (co rundę wchodzą na nią 3 karty).
Z akcji to w zasadzie wszystkie. Pozostaje jeszcze kilka pomniejszych mechanik, których tutaj nie będę omawiał. Poza dwoma – naszymi reprezentantami oraz pobieraniem próbek.
Naszego reprezentanta w międzygalaktycznej radzie możemy umieścić w dwojaki sposób. Inicjując akcję sprzedaży – wówczas wszyscy handlowcy, którzy przyczynili się do sprzedaży towarów awansują na reprezentantów, lub poprzez akcję rozkazu. Posiadanie reprezentanta na statku pozwala nam po pierwsze odpalać zdolności przypisane do sekcji statku, w której ten reprezentant się znajduje, a po drugie daje nam co rundę kredyty o ile w danej sekcji statku mamy odpowiednią przewagę nad innymi (są 3 takie sekcje na statku).
Na pobieranie próbek może zdecydować się podczas akcji wykopalisk lub przemytu. Polega ono na dołożeniu strażnika w odpowiednie miejsce układu naszej planszetki gracza. Układy chcemy tworzyć tak, żeby wypełniać linie poziome lub pionowe, bo te na koniec gry przyniosą punkty zwycięstwa.
O wrażeniach
Relikty ludzkości – na dzień pisanie tego materiału – według skali BGG oceniane są jako gra ciężka – 3,72 ciężkości, czyli porównywalnie do Ark Nova (3,71) czy Great Western Trail (3,70). Poczucie tej ciężkości wynika przede wszystkim z wysokiego progu wejścia, nieintuicyjnych zasad i słabej karty pomocy. Problem przy pierwszej rozgrywce sprawiało nam głównie ogarnięcie i spamiętanie, która część karty przypisane jest do której akcji (czasem istotny jest kolor karty, czasem jej symbol, a w niektórych przypadkach zarówno jedno jak i drugie jest obojętne). Dołączona do gry pomoc graczy raczej specjalnie nie ułatwia sprawy, bo z jednej strony zapisane na niej skróty akcji wyglądają bardziej jak zaawansowane równania matematyczne / fizyczne, z drugiej jest ona na tyle mała, że niektóre istotne kwestie pozostają niemal niezauważalne.
Przebrnięcie przez zasady pozwala się natomiast dostrzec kilka ciekawych rozwiązań i zależności zastosowanych w grze. Najciekawiej prezentuje się kwestia manipulowania rynkami, gdyż to od niej zależy w głównej mierze to ile kredytów (punktów) zdobędziemy za akcję sprzedaży. Nagonienie klientów do rynków, na których chcemy sprzedaż artefakty to tylko część sukcesu. Trzeba jeszcze zdołać tam umieścić naszych handlowców, bo inaczej nie będzie miał kto tych artefaktów sprzedawać.
Drugim wartym podkreślenia aspektem jest zarządzanie naszymi zasobami. I – co ciekawe – nie chodzi tu wcale o kredyty, których graczom specjalnie nie brakuje, a o posiadane kosteczki. Te reprezentują naszą załogę. Początkowo mamy ich 22, co wydaje się liczbą niemałą. W trakcie rozgrywki okazuje się jednak, że wrażenie to jest mylne, gdyż kosteczki te są wykorzystywane zarówno jako strażnicy pilnujący próbek, handlowcy wysyłani na rynek, jak i nasi reprezentanci na statku. Obstawienie każdego z tych miejsc jest istotne, a zapas kosteczek szybko ubywa, przez co w drugiej części gry musimy nimi balansować (co też nie jest takie łatwe, bo tylko strażników możemy przekładać w dowolny sposób). To z kolei wiąże się bezpośrednio z decyzją którą ścieżkę punktowania zamierzamy preferować. Strażnicy to punkty na koniec gry, reprezentanci – punkty na koniec każdej rundy (choć niepewne, bo tutaj liczą się przewagi), handlowcy, to punkty bieżące, wynikające ze sprzedaży reliktów.
Do plusów trzeba zaliczyć asymetrię ras, którymi przyjdzie pokierować graczom. Każda rasa ma jedną, unikalną zdolność. Z jednej strony nie wywraca ona rozgrywki do góry nogami, z drugiej strony jest na tyle mocna, że chcemy z niej korzystać, a niekiedy nawet ustawiać nasze działania w jej kierunku.
Niestety Relikty ludzkości mają też swoją ciemna stronę, która niespecjalnie mi się podoba. Po pierwsze im więcej osób przy stole tym rozgrywka staje się bardziej taktyczna. Clue gry stanowi tutaj zbieranie reliktów i ich jak najkorzystniejsza sprzedaż. Niestety realizacja takiego planu od początku do końca zazwyczaj wymaga 4-5 ruchów, podczas gdy w turze dostajemy jedynie 2. Oznacza to, że potrzebujemy dwie lub trzy tury, żeby nasz plan odpalił, a przy tym gwarancji tego, że przygotowane w pierwszej z tych tur elementy nie ulegną zmianie. Przy trzech lub czterech graczach przy stole uzyskanie takiego komfortu jest niemal niemożliwe, bo albo ktoś nam sprzątnie sprzed nosa potrzebne artefakty, albo dokona sprzedaży towarów zmieniając sytuację na rynku i zdejmując z planszy kupujących potencjalnie zainteresowanych naszą ofertą.
Konsekwencją ciężaru gry, taktycznej rozgrywki i (nawet niespecjalnie wrednej) interakcji jest spory downtime. Nad dobrą optymalizacją ruchów trzeba się tutaj trochę nagłowić, a wystarczy jedno nieodpowiednie (z naszego punktu widzenia) posunięcie przeciwnika, żeby misterny plan spalił na panewce. A że dzieje się to dość często najbezpieczniej wymyślać nowy plan działania, kiedy jest już nasza kolejka. To niestety trwa, przez co partia się przedłuża znacznie ponad limit pudełkowy. I to – niestety – w ten najgorszy możliwy sposób, czyli jak jeden myśli to inny nie mają co robić i nad czym się głowić, bo – jak wspomniałem – do ich tury sytuacja może się zmienić.
Najgorsze jednak jest to, że, tak jak inne ciężkie gry z czasem się rozwijają, dając graczowi coraz więcej możliwości i ścieżek, tak Relikty ludzkości w końcówce zdecydowanie hamują ograniczając opcje graczy do minimum, bądź to ze względu na brak właściwych kart na ręce, bądź wyczerpanie się zapasu kosteczek (co prawda możemy zmieniać ich położenie, ale dotyczy to tylko strażników), bądź na brak na mapie reliktów do zdobycia. Oczywiście taka stagnacja występuje w różnym momencie i w różnym stopniu może dotykać graczy, niemniej w moich rozgrywkach występowała zawsze i w końcu dosięgła każdego.
Mówiąc szczerze, Relikty ludzkości nie przypadły mi do gustu. Nie jest to zdanie odosobnione, bo osoby z którymi grałem zwracały uwagę na te same mankamenty. Z drugiej strony wszyscy byli też zgodni, że pomysł z manipulacją rynkiem jest ciekawy i zabawa z nim daje sporo frajdy. Jeżeli więc lubicie ciężkie gry, wówczas przez ten jeden pomysł gra zasługuje na to, żeby dać jej chociażby jedną szansę. Być może dla Was rzeczy, które mnie bolały nie będą istotne i gra zagości na stałe w Waszych kolekcjach i na Waszych stołach.
Plusy:
- ciekawa mechanika manipulacji rynkiem;
- zarządzanie kosteczkami (strażnicy / handlowcy / reprezentanci)
- asymetryczne rasy;
- kilka źródeł punktowania.
Minusy:
- wysoki próg wejścia;
- nieintuicyjne zasady;
- kiepska karta pomocy;
- spory downtime (zwłaszcza na 3-4 osoby);
- nudna końcówka.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.