Carcassonne było początkiem mojej przygody z poważniejszymi planszówkami, grą która zaszczepiła we mnie miłość do gier kafelkowych. Do dziś wzbudza we mnie ciepłe uczucia, choć nie sięgam już po nią tak często jak kiedyś. Od pierwszego wydania pojawiło się wiele nowych tytułów, a czas na granie niestety magicznie się nie rozciąga. Wiadomo, że starsze tytuły schodzą na dalszy plan, na rzecz wypróbowania nowości. Po kilkudziesięciu rozegranych partiach, w późniejszym czasie urozmaicanych różnymi dodatkami, Carcassonne straciło na świeżości i po prostu trochę już mi się znudziło. Pomimo to, pozostało w domowej kolekcji i czasem z sentymentu do niego wracam, nie mając oporów by znów w nie zagrać.
Gdy po raz pierwszy usłyszałam o Mgle nad Carcassonne pomyślałam, że to pewnie kolejny dodatek albo jakieś nowe wydanie w Halloweenowej szacie graficznej. Rzeczywistość okazała się jednak zupełnie inna, Mgła jest bowiem kooperacją korzystającą z dobrze znanych nam mechanik z klasycznego wydania (no dobrze, nie zupełnie inna, ale o tym za chwilę).
Ghostbusters w świecie Carcassonne
Naszym zadaniem jest wspólne zdobycie określonej liczby punktów. Przeszkadzać nam w tym będzie wszędobylska mgła przynosząca ze sobą duchy. Za każdym razem, gdy dokładamy zamglony kafelek musimy również dostawić na nim zjawy. Jeśli uda się połączyć mgłę z wcześniej już istniejącą, to możemy zmniejszyć liczbę dokładanych duchów o jeden. Jest to dosyć ważne, ponieważ jeśli w jakimkolwiek momencie gry, mamy dołożyć ducha, a brakuje go w puli ogólnej, natychmiast przegrywamy. Podobnie jeśli będziemy się za bardzo guzdrać i zabraknie kafelków.
Żeby gra za szybko nie skończyła się naszą przegraną, mamy możliwość cofnięcia duchów do zasobów ogólnych. Dzieje się to wtedy, gdy zamkniemy obszar mgły, na której się znajdują lub gdy poświęcimy właśnie zdobyte punkty.
Do naszej dyspozycji zostaje oddane sześć poziomów trudności. Już przy drugim zaczynają się lekkie schody i wygrana nie jest wcale taka łatwa i oczywista. Każdy kolejny poziom wprowadza nowe zasady i utrudnienia jak np.: nowy typ kafelków z pałacami i cmentarzami, czy przymus zdobycia wskazanej liczby punktów po zużyciu konkretnej liczby kafelków. Ostatnie poziomy, to już prawdziwe wyzwanie dla hardcorowych graczy. Łatwo nie jest, a ilość poziomów sprawia, że mamy do czego aspirować.
Ta gra to taka zagadka, która zmusza nas do wysilenia szarych komórek i wspólnego rozwiązywania problemów. Wprowadzenie kooperacji diametralnie zmieniło mój sposób postrzegania gry i planowania ruchów. Ot, choćby taki przykład: ponieważ wszyscy gramy razem nie ma sensu ścigać się w zajmowaniu lokacji. Punktującego meepla w wielu przypadkach bardziej opłaca się postawić w ostatniej chwili przed zamknięciem terenu – nikt nas przecież nie uprzedzi, a zyskamy więcej pola do manewru.
Warto również pokombinować, jak dołączyć się do powstającego miasta, czy traktu – nie dla własnego zysku, ale dla dobra całej drużyny. Jeśli meeple kilku graczy znajdują się na zamykanym obszarze, każdy z nich dostaje punkty, znaczącą zwiększając szansę na wygraną.
Mgła nad Carcassonne w dużym stopniu likwiduje element, którego nie lubię w kooperacjach. W innych grach tego typu, często zdarza się, że człowiek snuje się po planszy i nie bardzo wie co ze sobą zrobić – czy to dlatego, że akurat jest w złym miejscu, w złym czasie, albo po prostu ma mniej przydatne umiejętności od współgraczy. Tu tego nie ma, biorę kafelek i staram się go jak najkorzystniej dołożyć lub zniwelować jego niepożądane działania. Owszem bywa, że dobrany kafelek jest kompletnie bezużyteczny, ale nie jest to aż tak odczuwalne, bo dosłownie za chwilę mogę wykonać kolejny ruch.
Nie ukrywam, że gra bardzo mi się spodobała, choć nie ustrzegła się kilku, w sumie drobnych problemów. Jak to w kooperacjach tego typu bywa, możemy mieć do czynienia z syndromem lidera, który będzie chciał zarządzać całym przebiegiem gry. Dla własnego zdrowia psychicznego warto na samym początku ustalić zasady, które choć w drobnym stopniu zapobiegną takim sytuacjom.
Inny problem dotyczy wykonania. Część moich duchowych meepelków, ewidentnie miała już wcześniej jakieś spotkanie z pogromcami duchów, bowiem niektóre z nich straciły fragmenty ektoplazmowych łapek. Nie wiem, czy trafił mi się taki egzemplarz, czy to norma, ale trochę smutno spogląda się na kalekie meeple. Kafelki są czytelne i mają odświeżoną szatę graficzną, jednak po połączeniu ze starym wydaniem, różnice w ilustracjach mogą trochę kłuć w oczy – oczywiście to już tylko taka moja obserwacja, ciężko winić wydawcę, że unowocześnia wygląd swojej gry.
Dwie gry w jednym
Jeśli po całym opisie gry pomyśleliście sobie: kooperacja – to nie dla mnie, mam dla was dobrą wiadomość. Mgła nad Carcassonne może również zostać potraktowana jako dodatek do podstawowej wersji gry. Co prawda w instrukcji mamy informację, że łączenie z innymi dodatkami tylko na własne ryzyko, ale cóż takiego może się stać ;) Dodatek wprowadza cmentarze, pałace, duchy i nowy rodzaj meepli, zwiększając przy tym negatywną interakcję.
Duchy pojawiają się na planszy wraz z dołożeniem kafelka z mgłą. Jeśli udało się nam go prawidłowo połączyć z wcześniej istniejącą mgłą, dodajemy ducha do wybranego pionka przeciwnika. W przeciwnym wypadku, dokładamy go do swojego meepla. Jeśli, w jakimkolwiek momencie przy jednym pionku stoją trzy duchy, jest on zdejmowany z planszy i wraca do właściciela. Jedynie specjalnie meeple strażników są nieustraszone i nie uciekną na widok zjaw. Na starcie mamy ich tylko dwóch, ale w trakcie gry jest szansa by zdobyć więcej.
Pałace należy otoczyć z każdej strony (jak klasztory), dają wtedy 2 punkty za każdy otaczający je teren z mgłą. Cmentarze po otoczeniu dodają do naszej puli strażnika i punktują… w sumie nie wiadomo za ile. W instrukcji podano, że należy je liczyć jak pałace i klasztory, tyle że każdy z nich punktuje inaczej… więc chyba pozostaje nam wybrać jedną z opcji.
Dodanie 60 nowych płytek dość znacząco wydłuża podstawową grę i nie wszystkim moim współgraczom się to spodobało. Jeżeli czas gry nie jest dla was problemem i kiedykolwiek marzyliście o tym, by usunąć przeciwnikowi meepla, który zajął intratny kawałek terenu, to ten dodatek jest spełnieniem waszych snów.
No dobrze, to co lepsze? Kooperacja, czy dodatek? Trudno powiedzieć. Moi współgracze podzielili się na dwa obozy, jedni woleli wspólną walkę przeciwko duchom, innym spodobał się bardziej aspekt dodatkowej negatywnej interakcji, który mogli dorzucić do swojej ukochanej gry. Jak widać Mgła nad Carcassonne każdemu oferuje coś innego. Dla mnie fajniejszym doświadczeniem była kooperacja, która pozwoliła mi na nowo odkryć ten tytuł i wniosła do gry mechaniki, o których w życiu bym nie pomyślała, że mogą być jej częścią.
Jako dodatek wydawała mi się za bardzo wydłużać rozgrywkę. Co nie zmienia faktu, że nadal miałam mnóstwo zabawy, przy kombinowaniu z duchami i próbie usunięcia meepli przeciwnika z planszy. Może gdyby trochę odchudzić ilość użytych kafli, bawiłabym się jeszcze lepiej.
Mgła nad Carcassonne, to moim zdaniem, bardzo udane odświeżenie starego tytułu, który już trochę mógł się przejeść. Diametralnie zmienia postrzeganie niektórych aspektów gry, jednocześnie zachowując znane i lubiane mechaniki. Ponadto, jest bardzo fajnym wyjściem dla graczy solo, a także tych, którzy preferują walkę przeciwko grze, niż potyczki między sobą.
Polecam, zwłaszcza jeśli lubicie kooperacje, będące logiczno – puzzlowym wyzwaniem, które niekoniecznie są banalnie proste. A jeśli jesteście fanami klasycznego Carcassonne, to też znajdziecie tu coś dla siebie. Warto zagrać!
Gra dla 1-5 graczy, wiek 8+.
Czas gry: 35 minut.
+ jednocześnie oddzielna gra kooperacyjna i dodatek do podstawowej wersji Carcassonne
+ kilka poziomów trudności
+ udane odświeżenie klasyka
– wadliwe meeple
– drobne nieścisłości w instrukcji
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.