Jestem tak głęboko przesiąknięta mainstreamową fantastyką, że jak słyszę „góra”, to myślę „krasnolud”. I jakoś ani wstępne zapoznanie się z zasadami, ani przelotne spojrzenie na pudełkową grafikę nie sprostowały mojego błędnego myślenia. Dopiero sięgnięcie po instrukcję i przeczytanie wstępu uświadomiło mi, że jednak to trolle, a nie krasnoludy, są bohaterami nowego tytułu od wydawnictwa Galakta.
Pierwsze zetknięcie z grą, czyli instrukcja, to przyjemna lektura opatrzona przykładami i wyjaśniająca szczegółowo zasady. Pozostałe komponenty to tetrisowe kafle terenu, dużo różnych znaczników, żetony, trochę kart i dwustronna plansza. Wszystko utrzymane jest w kopalnianych, raczej ciemnych kolorach, spośród których wyróżniają się moje ulubione kryształki, które tym razem symbolizują runy.
Przygotowanie do rozgrywki trochę zajmuje, co w połączeniu z brakiem jakiejkolwiek wypraski może być irytujące i żmudne. Dlatego po pierwszej rozgrywce wyrzuciłam kartonik z wnętrza pudełka i wszystkie małe elementy umieściłam w organizerze. Zaoszczędza to sporo czasu przy rozkładaniu gry.
Na środku stołu kładziemy planszę odpowiednią stroną ku górze, w zależności od liczby graczy. Obok powinny się znaleźć wszystkie ogólnodostępne zasoby, tj. runy, młotki, wózki, monety, żelazo, klejnoty, kamień, tunele i groty. Tworzymy także piramidę trolli 1., 2. i 3. poziomu zgodnie z rysunkiem, a następnie na drugim rzędzie losowo umieszczamy cokoły, a na trzecim żetony wyboru cokołu. Obok kart umieszczamy żetony koronacji.
Losujemy żetony warsztatów w liczbie zależnej od liczby graczy i kładziemy w dowolnym rogu planszy. Żetony punktacji losowo trafiają na tor cokołów. Na koniec umieszczamy posągi na odpowiednich polach. Obok planszy powinny znaleźć się także talia czarów, z której odkrywamy trzy wierzchnie karty, oraz woreczek z pozostałymi cokołami.
Do przygotowania pozostają jeszcze obszary graczy. Każdy otrzymuje planszetkę, którą kładzie przed sobą, kafelek wrót, który umieszcza na jednym ze startowych pól na planszy, znacznik punktacji, który ląduje na odpowiednim torze, oraz sześć początkowych kart, które tasuje. Następnie każdy dobiera dwie wierzchnie, wybiera jedną i wykłada przed sobą, potem dobiera kolejną i znowu wybiera spośród dwóch i powtarza te czynności, dopóki nie będzie miał czterech trolli prze sobą. Każdy pobiera początkowe zasoby z dolnej części czterech wybranych kart, drugi i trzeci gracz dostają także to, co dałaby im karta z ręki, natomiast czwarty i piąty zasoby z ręki i z niedobranej, szóstej karty początkowej. Ostatecznie wszyscy zostaną z początkową czwórką, na którą nakładają swoją planszetkę, zasłaniając pobrane zasoby i zostawiając odkryte tylko górne pole i grafikę. To będzie podstawa naszego wiecu, który przyjmie na koniec kształt piramidy.
Wszystkie komponenty przygotowane do rozgrywki na rysunku w instrukcji wyglądają bardzo dobrze, jednak nie każdy posiada wystarczająco duży stół, aby odwzorować ten układ. Dodatkowo gracze potrzebują trochę miejsca na swoje trolle, dlatego upewnijcie się, że zarezerwujecie na wszystko odpowiednio dużą powierzchnię.
Czaruj, werbuj, kop i wygrywaj
Zaczynając od pierwszego gracza, rozgrywamy swoje tury po kolei. Do wykonania mamy cztery kroki, ale nie wszystkie są obowiązkowe. W pierwszym możemy, ale nie musimy skorzystać z jednego czaru i/lub jednego warsztatu w dowolnej kolejności. Na wybrane zaklęcie kładziemy runę i rozpatrujemy jego efekt, natomiast aby dokonać wymiany w warsztacie, nasze tunele muszą z nim sąsiadować.
Drugi krok jest obowiązkowy i możemy w nim zwerbować trolla z piramidy lub wybudować tunel. Wzięcie nowej karty z 1. poziomu jest darmowe, natomiast każdy wyższy rząd wymaga opłacenie po jednej monecie trolli znajdujących się poniżej. Biorąc kartę 3. poziomu musimy zapłacić aż 5 monet, które kładziemy na niżej znajdujących się trollach. Stają się one się łapówkami, które można zabrać wraz z kartą, na której leżą. Dodatkowo w drugim rzędzie otrzymuje się umieszczony na danym trollu cokół, a w trzecim dowolny piedestał, o czym przypomina znajdujący się tam żeton. Puste miejsca od razu są uzupełniane, nowy cokół losowany z woreczka, a żeton przenoszony na dołożonego właśnie trolla.
Zwerbowany troll jest umieszczany w naszym wiecu i uruchamia lawinę, czyli wytwarzanie zasobów na kartach znajdujących się poniżej – działa tu ponownie zasada piramidy. Odpowiednie znaczniki kładziemy na ich nadrukowane symbole. Warto z nich korzystać w pierwszej kolejności, ponieważ będą ponownie uzupełniane przy kolejnym werbunku. Pozostałe zasoby, które otrzymujemy z innych źródeł, powinny znajdować się na naszych wrotach.
Aby wykopać tunel, musimy zapłacić kostkami klejnotów, żelaza lub kamienia w liczbie równej liczbie pól na wybranym żetonie. Dostajemy za to od razu punkty, a im rzadszy surowiec, tym będzie ich więcej. Przypomina o tym tabela po prawej stronie naszej planszetki. Zaczynamy od początkowego kafelka wrót na planszy, a kolejne tunele dokładamy tak, aby przynajmniej jednym bokiem stykały się z już istniejącymi. W żadnym momencie gry nie możemy połączyć naszej sieci z terenami innego gracza. Otrzymujemy nadrukowane zasoby, które zakrywamy, odkopujemy posągi, przenosząc je na tunel i wydajemy młotki, aby przekopać się przez skały. Jeśli na dokładanym tunelu znajduje się kotwa (dziura w płytce), możemy na niej umieścić cokół z naszych zasobów i pobrać odpowiedni żeton punktacji. Jeśli dokopiemy się w sąsiedztwo warsztatu, możemy wybrać dowolny kafelek i wybudować go na odpowiednim polu, które jest neutralne i nie należy do żadnego gracza. Korzystać z niego będą mogli Ci, którzy połączą się z nim siecią tuneli.
Trzeci krok jest dobrowolny i polega na poświęceniu wielkiej groty, czyli dobraniu jednego z dostępnych kafelków i położeniu go na własnych tunelach, o ile mamy taki obszar, który w całości może być zakryty. Grota usuwa cokoły pod nią, ale zachowuje posągi.
Czwartym, również dobrowolnym krokiem, jest przesunięcie naszych posągów przez tunele przy pomocy posiadanych wózków. Środek transportu musi odpowiadać rzeźbie kolorystycznie, ale w grze pojawiają się także symbole wózków neutralnych i możemy ich używać do każdego rodzaju posągu.
Ten nieco przydługi opis zasad wieńczy zakończenie gry, które jest uruchamiane po wybudowaniu całego wiecu przez jednego (w grze dwuosobowej) lub dwóch (w pozostałych składach) graczy. Pobierają oni odpowiednie żetony koronacji umieszczone na początku obok piramidy trolli. Po dokończeniu bieżącej rundy wszyscy rozgrywają jeszcze po dwie tury w dotychczasowej kolejności, podliczają punkty za żetony koronacji i cokołów, niewykorzystane zasoby, wybudowane groty oraz posągi. Gracz z największą liczbą punktów zostaje Królem Gór.
Trolle górą!
W grocie Króla Gór to gra, co do której miałam dobre przeczucia i były one trafne. Wykonanie mi się podoba, tak samo jak ciemna kolorystyka, ponieważ dobrze oddaje podziemne królestwo. Zmieniłabym jedynie minerały, czyli kamień, żelazo i klejnoty. Przy ładnych runach, wózkach i młotkach, zwykłe kostki w trzech kolorach nie prezentują się zbyt dobrze. Rozumiem, że są to inne typy zasobów, przez co łatwiej jest rozróżnić te, za które budujemy tunele oraz te, które wykorzystywane są do innych akcji (rozwalanie skał młotkami, rzucanie czarów dzięki runom i przesuwanie posągów wózkami), ale i tak pokusiłabym się o jakieś lepsze zamienniki.
Drugim zarzutem do wykonania jest brak wypraski. Przy tylu małych elementach utrzymanie porządku wymusza użycie wielu woreczków, co bardzo wydłuża przygotowanie do gry i sprzątanie po rozgrywkach. Ja zastosowałam wspomniany wcześniej organizer, który dobrze się sprawdza, ale nie każdy chce z nich korzystać. Jednak nawet posortowanie mniejszych komponentów nie zmieni tego, że trzeba rozmieścić inne elementy na i wokół planszy, więc lepiej od początku uprościć sobie w jakiś sposób tę czynność, żeby nie przysłoniła radości z późniejszej rozgrywki. Poza tymi dwoma zarzutami, całość jest spójna, ikony zrozumiałe, skróty zasad i punktowania znajdują się na planszetkach graczy, więc wszystko dobrze się prezentuje.
Już podczas czytania instrukcji w głowie układały mi się zależności pomiędzy poszczególnymi akcjami. Same zasady nie są specjalnie skomplikowane (według BGG podobnej „ciężkości” są np. Everdell, Pięć klanów czy Cyklady), ale da się odczuć lubianą przeze mnie „krótką kołderkę”. Moją największą zmorą było to, że nie można zwerbować trolla i wybudować tunelu w jednej turze, tylko trzeba czekać, zbierać i mieć nadzieję, że zdążymy zrealizować plan, zanim inni nam zabiorą upatrzoną kartę lub czar.
Jednocześnie musimy patrzeć na planszę, bo tam również jest sporo rzeczy do ogarnięcia. Cały obszar podzielony jest na pięć stref kolorystycznych. W każdej z nich może powstać tylko jeden cokół danego koloru, co jest odznaczane poprzez zabieranie żetonów punktacji z toru cokołu. Jeśli chcemy mieć niebieski piedestał w szarej strefie, ale na torze nie ma już żetonu, nie możemy go wybudować, bo oznacza to, że ktoś już to zrobił.
Cokoły podwajają nam wartość posągów na koniec gry, więc oczywiście chcemy je mieć. Jednak powyższe ograniczenie to dopiero początek. Żeby mieć cokół, musimy zwerbować trolla drugiego lub trzeciego poziomu. Do tego potrzebujemy monet, które możemy, ale nie musimy pozyskać przy przygotowaniu początkowych trolli. Następnie wymagane są zasoby do wybudowania tunelu, na którym znajduje się kotwa i dopiero wtedy z satysfakcją stawiamy cokół. Potem w innym momencie gry możemy wykopać posąg, który z kolei musimy przetransportować wózkami na podwyższenie. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie kolejne warunki. Im bliżej centrum góry, tym więcej punktów za posągi. Ale nie wszystkie, bo punktuje tylko jedna rzeźba na tunel, więc musimy je trochę porozsuwać. I oczywiście mieć cokoły jak najbliżej, ale znowu – do centrum mamy dalej, jest tam coraz więcej skał, do których potrzebujemy młotków, a jeśli będziemy zwlekać za długo, ktoś inny postawi cokół, zabierze żeton punktacji i zablokuje nam tę możliwość. Puste cokoły nic nie dają, tak samo kilka posągów w tym samym tunelu.
Do tego dodajmy jeszcze groty. Przykrywają nasze tunele, więc dobrze jest tak postawić cokół, żeby potem bez sensu go nie odrzucać poprzez przykrycie obszaru kolejnym kafelkiem. Prawie wszystkie jaskinie dają kilka punktów za ich wybudowanie, ale jeśli przemieścimy posąg na znajdujący się w nich ołtarz, wtedy możemy zdobyć nawet 25 punktów, co jest sporą przewagą nad innymi.
Dobrą robotę robią czary. Są różnorodne i rzeczywiście ich użycie może bardzo pomóc. Dzięki nim zdobędziemy zasoby, zapłacimy mniej za tunel, podmienimy trolle z piramidy lub zamiast monetą przekupimy trolle kamieniem. Ich dobre wykorzystanie jest kluczowe, aby zyskać przewagę nad rywalami.
Najbardziej nie chciałam werbować nowych trolli w późniejszej części rozgrywek, ale w pewnym momencie jesteśmy już do tego zmuszeni z powodu braków w zasobach. O ile w pierwszej rozgrywce radośnie i szybko brałam nowych kompanów, o tyle później już nie byłam taka chętna, ponieważ z każdą kartą zbliżamy się nieuchronnie do końca gry, a tyle jest jeszcze do zrobienia! Jednak lawina zasobów to coś, co jest niezbędne do odnowienia naszych znaczników na kartach i płacenia za kolejne tunele. A niestety dobra wykopywane na planszy nie wystarczają na tak długo, jakbyśmy chcieli.
Gra zyskuje wyższy poziom rywalizacji wraz z liczbą graczy. Dwuosobowe rozgrywki to zabawa we własnych ogródku (tunelu), ponieważ mamy tyle miejsca, że nie musimy się w ogóle spotykać. Im więcej graczy przy stole, tym większy wyścig o tereny, bo robi się po prostu ciasno. Z tego powodu trzyosobowe rozgrywki dawały mi najwięcej przyjemności, chociaż dla fanów przepychania się łokciami pełna obsada będzie równie dobrą zabawą. Dla mnie to już za duży tłum. Z kolei duet, chociaż bardzo spokojny, również sprawiał mi przyjemność. Bardziej skupiałam się na swoich ruchach i ich optymalizacji. To, co może nam zrobić przeciwnik, to wyczerpać czar (skutek trzykrotnego użycia), zabrać upatrzonego trolla, warsztat lub postawić cokół, ale nie ma to na celu uprzykrzenia mi życia, a zdobycie przez niego punktów. Mamy tu więc swój interes na pierwszym miejscu, a przeszkadzamy tylko przy okazji.
W grocie Króla Gór to bardzo przyjemny eurasek. Po zakończonej rozgrywce nie byłam zmęczona myśleniem, ale miałam niedosyt i gdyby nie czas rozgrywki, od razu siadałabym do kolejnej partii, żeby tym razem rozegrać niektóre elementy lepiej.
Centrum naszej strategii jest plansza, ale na ostateczny sukces składają się dobrze dobrane karty trolli, umiejętnie wykorzystane czary, przydatne wymiany w warsztatach uzupełniające braki zasobów w wiecu, odpowiednio umiejscowione cokoły i w miarę zaplanowana sieć. Niektórzy pójdą w groty, więc będą kopać dosyć ciasno. Inni będą zapuszczać się daleko, licząc na przetransportowanie rzeźb jak najbliżej centrum góry, ale za to nie będą mieli miejsca na jaskinie. Zależności jest sporo, wszystko ładnie ze sobą współgra i przyjemnie jest patrzeć, jak nasza sieć się rozszerza dzięki pozostałym elementom gry, które na nią pracują.
Jeśli lubicie pogłówkować, radzicie sobie z niedoborami zasobów i macie dwie godziny wolnego czasu, to spróbujcie rozegrać partię i sami ocenić, czy gra jest dla Was. Po kilku ruchach wszystko staje się przejrzyste, a dobrze napisana instrukcja tłumaczy ewentualne wątpliwości. Klimatu w samej rozgrywce nie ma za wiele, ale do tej odrobiny przyczynia się wykonanie i kolorystyka. Rozgrywki nie są też zbyt emocjonujące, bo raczej analizujemy i przeliczamy, a nie odkrywamy niesamowite zakątki podziemnych tuneli, ale tego eurogracze się raczej spodziewają. Gra nie męczy, przyjemnie zaskakuje i na pewno u mnie zagrzeje miejsce na trochę dłużej.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.