Na początek wystarczy kilka puszek farby w sprayu i dobry projekt.
I mapa miasta.
Chcesz wiedzieć, gdzie znajdziesz stacje kolejowe, torowiska, centra handlowe… i posterunki policji.
Pakujesz więc swój ulubiony plecak i zabierasz deskę, by sprawnie poruszać się ulicami. Kilkanaście minut później mijasz fabrykę z absolutnie nieskalanym, betonowym murem. Rozglądasz się nerwowo dookoła, ale nie ma tu nikogo. Tylko Ty i puste płótno ściany.
Bierzesz się do pracy – szkicujesz kontur, dokonujesz małych poprawek, a następnie nakładasz kolejne warstwy. Czarny, biały, srebrny i niebieski. Kolory lekko ściekają po murze, ale efekt jest zadowalający. A następne tagi będą jeszcze lepsze.
Robisz pamiątkowe zdjęcie i ruszasz w stronę kolejnej lokalizacji w tej samej dzielnicy. Podobno jest tam nowy blok mieszkalny, którego nikt jeszcze nie zdążył oznaczyć. Brzmi jak zadanie dla Ciebie.
To będzie pracowity dzień.
Oto Wildstyle – planszowy przewodnik po grafficiarskiej subkulturze!
Papa Roach – „Blood Brothers”
Nie będę kłamać – ta recenzja powstaje wieczorem, w pustym (poza moimi psami) mieszkaniu, przy akompaniamencie stuku klawiszy i ścieżki dźwiękowej z Tony Hawk’s Pro Skater 2.
Założyłbym jeszcze moją koszulkę Rage Against The Machine, ale chwilowo suszy się po praniu.
Nikt mi nie przemówi do rozsądku – wiem, że w Wildstyle nie jeździmy na desce i że Tony Hawk nawet nie stał koło tej gry. Ale moje młodzieńcze serce rwie się do czasów, kiedy graffiti jednoznacznie kojarzyło mi się z Playstation, deskorolkami i szybką, gitarową muzyką. Wildstyle nie ma co prawda dedykowanej ścieżki dźwiękowej (nawet na melodice.org…), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w czasie polowania na kolejne tagi nastawić sobie trochę skate punka, by wzmóc klimat szerokich spodni, oryginalnych Vansów i wakacyjnej ucieczki przed policją.
Syk farby w sprayu miesza się z odgłosem nadjeżdżającego radiowozu… musimy się uwijać z tą recenzją.
Anthrax feat. Public Enemy – „Bring The Noise”
Zabawa w Wildstyle ma prosty cel: namalować swoje grafficiarskie tagi na jak większej liczbie obiektów w nienazwanym mieście.
Tag malujemy, gdy uzbieramy zestaw trzech kart tego samego typu (teren przemysłowy, mieszkalny, torowisko, stacja kolejowa czy posterunek policji). Wtedy odrzucamy karty na bok i umieszczamy na mapie swój żeton. Możemy jednocześnie zbierać dwa takie zestawy na naszych planszetkach. Mamy trzy karty na ręce, możemy odrzucać z niej karty na kilka dostępnych stosów odkrytych. Z nich też możemy dobierać kolejne karty, ale już bezpośrednio dokładając je do zbieranego zestawu – na rękę dobieramy z kilku stosów zakrytych.
Runda kończy się, gdy tylko jeden z graczy ma jeszcze tagi do namalowania (wszyscy zaczynają z sześcioma na planszetce). Trzy rundy i najwyżej 18 tagów później gra się kończy.
Nic prostszego.
Tyle, że… gracze robią to jednocześnie. I w czasie rzeczywistym.
Powerman 5000 – „When Worlds Collide”
Chaos. Nerwy. Rozbiegane spojrzenia.
Kilka minut, które trwa każda z rund w Wildstyle, to intensywna jazda na wysokich obrotach.
Zgodnie z zasadami – jedna ręka trzyma karty, druga je odrzuca i dobiera.
Łatwo o tym zapomnieć, gdy próbujemy jednocześnie śledzić to, co widzimy w kartach i to, co dzieje się na mapie miasta. A gra rzuca nam same podkręcone piłki, żebyśmy przypadkiem się nie nudzili.
- Odrzucać karty z ręki możemy tylko na puste stosy lub na leżące na nich karty tego samego typu lub koloru, który próbujemy odrzucić
- Jeśli zaczniemy zbierać zestaw na planszetce, nie możemy go odrzucić przed ukończeniem
- Jeśli naprawdę nam się spieszy, możemy „pogonić” zestaw, dobierając żeton radiowozu – na koniec gry będzie nas kosztować utratę jednego taga z mapy
- Przed rozgrywką usuwamy z gry znaczną część kart – nigdy więc nie wiemy na pewno, ile kart danego typu pojawi się na stole
Przeciwnicy robią to samo co my i czasem tak samo czekają, aż ktoś odrzuci potrzebną im kartę na jeden z otwartych stosów. Te zakryte kończą się szybko… za szybko… Bardzo szybko rundy zamieniają się w grę w kurczaka – kto pierwszy stchórzy i odrzuci coś wartościowego? Kto pierwszy to zbierze i ukończy swój set, malując upragniony tag na centrum handlowym?
Millencolin – „No Cigar”
Rywalizacja o karty to tylko połowa roboty. Druga połowa to terytorialna rozgrywka na mapie. Miasto pełne jest symboli o rozmaitych wartościach punktowych, rozrzuconych z pozoru chaotycznie. Tagi możemy umieszczać gdzie chcemy – nie ograniczamy się do bliższej nam dzielnicy. Należy jednak celować tak, by stworzyć skupisko – albo skupiska. Wszystkie odizolowane od stada symbole zostaną odrzucone przed końcową punktacją. Odrzucimy też po jednym tagu za każdy zebrany po drodze radiowóz.
Każde pole zajmować może jeden tag – w końcu to wojna o teren! Jedyny wyjątek to dworce – te mogą zająć wszyscy gracze, ustawiając się jeden na drugim.
Oprócz punktowania za konkretne symbole (zgodnie z powyższą tabelką), punktujemy za trzy cele, losowane przed rozgrywką. Najdłuższa prosta linia z tagów, tagi leżące przy granicy dzielnic, grupa tagów złożona ze stacji i torowisk – mamy sześć dwustronnych żetonów do dyspozycji, a żadne z zadań nie jest trywialne w dynamicznym i żywiołowym świecie sztuki ulicznej.
Wildstyle daje graczom stosunkowo proste zadanie zbierania zestawów i zdobywania konkretnych pól na mapie szybciej, niż zrobią to przeciwnicy. I samo to byłoby zapewne trywialne i mało wciągające, gdyby nie czas. Tykający zegar nie jest po naszej stronie – niby nie musimy się spieszyć, niby rundy nie mają limitu czasowego, ale jeśli to właśnie my zostaniemy z tagami, podczas gdy oponenci już namalują swoje, czeka nas specyficzna „kara”. Będziemy jedynie mogli dokończyć już zaczęte zestawy z planszetki – bez możliwości zaczynania nowych. Niby nic traumatycznego – niewykorzystane tagi dołączają do sześciu nowych, otrzymanych na kolejną rundę – ale jeśli ta powolność nawarstwi się raz i drugi to może się okazać, że na koniec gry zostaniemy z niewykorzystanymi żetonami. A w tych kręgach jest to blamaż większy, niż zamówienie lawasza z łagodnym sosem.
Naughty By Nature – „Pin The Tail On The Donkey”
Wszystko w Wildstyle spina się w uroczy koktajl żywiołowej zabawy. Energia nad stołem jest cały czas wysoka, zwalnia dopiero pod koniec rundy, gdy wszyscy nieco pilniej rozglądają się za tą jedną czy dwiema kartami, które dopełnią dzieła tworzenia. Korzystanie z radiowozów, by popchnąć sprawy do przodu, to ostateczność – zyskaj tag, by na koniec stracić tag. Cóż jednak zrobić, kiedy przeciwnicy już niemal kończą, a my od kilku ruchów czekamy na zmianę kart na stosach, bo ani odrzucić, ani dobrać nic nie możemy?
Na koniec rozgrywki, po odrzuceniu niepołączonych w grupki tagów i po odrzuceniu karnych tagów za radiowozy, punktujemy tak naprawdę tylko za dwie rzeczy: za zajęte pola i trzy zrealizowane cele. Gra nie ma więc ani skomplikowanych zasad, ani długiej punktacji końcowej (choć ta może być nieco kłopotliwa, gdy kilka osób zaczyna jednocześnie zbierać swoje żetony z mapy – choć ich przezroczystość bardzo pomaga widzieć to, co znajduje się pod spodem) – gdzie więc w Wildstyle ta magia?
Swingin’ Utters – „Five Lessons Learned”
Wildstyle czai się w zacienionej strefie między grami rodzinnymi plus i grami imprezowymi. Po kilku minutach poznawania zasad, a w zasadzie poznawania sposobów zdobywania punktów i metody zagrywania i dobierania kart, każdy może usiąść do niej i oddać się emocjonującej zabawie. 30 minut później gra się kończy, a gracze stają przed dylematem – czy rozpaczać nad błędnymi, pochopnymi decyzjami, czy na nowo rozłożyć kafle i oddać się rozrywce raz jeszcze?
Odpowiedź jest jasna – bo Wildstyle to dzika jazda po mieście, podczas której w jednej ręce trzymamy karty, a w drugiej puszkę farby. Pośpiech nad stołem idealnie symuluje adrenalinę, która musi towarzyszyć malowaniu graffiti w miejscach niekoniecznie do tego stworzonych. A to udaje się niewielu grom. Wyścig z czasem i z przeciwnikami jest tu na tyle odczuwalny, że zupełnie zaburza nam racjonalne, rozważne myślenie. Nasze decyzje są nieprecyzyjne, pospieszne, często zupełnie nieprzemyślane, a przeciwnicy po wszystkich stronach stołu tylko czekają, by podebrać odrzuconą przez nas kartę i zająć dzięki niemu kolejne pole na mapie. Próbujemy kontrolować to, co mamy na ręce i to, co już budujemy na planszetce, jednak presja czasu jest zbyt duża – w tym zabieganiu łatwo zapędzić się w kozi róg, z którego możemy się już nie wygrzebać.
Fu Manchu – „Evil Eye”
Zmienne cele, zmienny skład talii kart, zmienne układy dzielnic i nieubłagana losowość dociągu kart i działań naszych przeciwników – to przepis na różnorodną i zawsze świeżą rozgrywkę. Dużo, dużo rześkiej zabawy i nerwowego przerzucania się kartami. Równie dużo jest tu śmiechów i podniecenia, co frustracji i zmieszania – wszystko jednak odbywa się pod parasolem świetnej rozrywki, w otoczeniu klimatycznych ilustracji, a jeśli tak zadecydujecie: również przy dźwiękach klimatycznej muzyki.
Puszczajcie zatem ścieżkę dźwiękową z Tony’ego Hawk’a, puszczajcie Beastie Boys i puszczajcie Run DMC – a potem ruszajcie w miasto. Dzielnice należą do Was! Ja wracam za jakiś czas – już na prawdziwej deskorolce – z innym, podobnym tytułem od Pandasaurus Games – zdecydowanie bardziej skejterską pozycją Skate Summer. Do zobaczenia na dzielni!
Gra dla 2 do 5 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba około 30 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ elektryzująca i wymagająca rozgrywka w czasie rzeczywistym
+ świetna oprawa, budująca grafficiarski klimat
+ silny syndrom jeszcze jednej partii
Wady:
– konstrukcja pudełka sprawia, że żetony – choć ładnie ułożone w wyprasce – wypadają ilekroć pudełko zmieni pozycję z poziomej na bardziej niecodzienną
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.