Trzymaj przyjaciół blisko.
Innych przyjaciół trzymaj nieco dalej.
Niektórych czym prędzej szybko zakryj. Innym daj pooddychać… jeszcze przez chwilę.
Przede wszystkim jednak obserwuj przyjaciół Twoich przeciwników – powiedzą Ci sporo o tym, co knują.
Witaj w świecie Red Rising – gdzie decyzje nie są proste, a do tego miewają nieoczekiwane konsekwencje!
Stonemaier Games to wydawnictwo znane z trzech elementów: bogatych wydań, szerokiej i niejednolitej tematyki gier oraz intensywnych, pięknych ilustracji.
I wszystkie te cechy znajdziemy w pudełku z napisem Red Rising.
Powstała na podstawie książek Pierce’a Browna gra zabiera nas do dystopijnego świata, w którym społeczeństwo jest podzielone na 14 kast. Reprezentujemy tu jeden z wielkich rodów, chcących zdobyć wpływy i władzę. By uzyskać pożądaną pozycję w tym bezlitosnym świecie, niezbędni będą nam oddani słudzy i prawdziwi przyjaciele. Nie będziemy jednak rozróżniać jednych od drugich – interesują nas jedynie korzyści, jakie mogą nam dać. Gdy przestaną być przydatni, zwyczajnie się ich pozbędziemy.
Ludzie w garści
Red Rising to gra karciana, w której naszym celem będzie zbudowanie na ręce kombinacji kart, które w końcowym podsumowaniu dadzą nam możliwie najwięcej punktów.
Każda ze 112 występujących w grze kart postaci jest unikatowa i posiada wartość punktową, postać, akcję wykonywaną po zagraniu i akcję bądź właściwość przydatną na koniec gry. Karty odnoszą się do siebie nawzajem, dodając lub odejmując punkty w zależności od innych kart na naszej końcowej ręce, a czasem nawet w zależności od tego, jakie karty zagrane są na planszy czy jakie z gry zostały wygnane.
Możemy więc zyskać lub stracić przez łączenie kart w określone kombinacje kolorów, parzystość lub nieparzystość ich wartości punktowej, obecność na ręce określonej postaci, a także sytuację na stole. Możliwości jest tu sporo i w zależności od sytuacji niektóre trafiające do nas karty mogą być bezcenne… lub bezużyteczne.
Zasoby w kieszeni
Poza kartami w grze występuje jeszcze hel – symbolizowany przez efektowne, czerwone kryształy, umieszczone w jeszcze bardziej efektownym pudełku w kształcie wilczej głowy. Hel można zdobyć na kilka sposobów, m.in. dzięki kartom oraz zdolnościom frakcji (każdy ród ma swoją unikatową umiejętność). Najczęściej jednak otrzymywać będziemy go wtedy, gdy w swojej turze dobierzemy kartę z obszaru Mars na planszy głównej.
Dobierać karty możemy z czterech obszarów, każdy z których zaoferuje nam inne dobro. Hel, przesuwanie się po torze Floty, zwiększanie swojej obecności w Instytucie czy przejmowanie znacznika Suwerena. Pierwsze trzy służą zdobywaniu punktów zwycięstwa, znacznik Suwerena zaś uruchamia zdolność specjalną frakcji (jak np. zyskiwanie zasobów, usuwanie kart z gry czy zwiększanie swojej obecności w Instytucie).
I to z grubsza tyle. Gra nie jest trudna pod względem zasad – w swoim ruchu mamy do wyboru jedynie dwie akcje. Zagranie karty z ręki na obszar, połączone z aktywacją widocznej na niej akcji, a następnie dobranie karty z innego obszaru lub odkrycie i zagranie karty z talii, bez aktywacji – w obu przypadkach ruch kończy się uzyskaniem bonusu obszaru, z którego dobieraliśmy kartę (o ile aktywowanie akcje nie nakazują inaczej). Wytłumaczenie przebiegu rozgrywki i mechaniki zagrywania i dobierania kart to zadanie na trzy minuty – jeśli ktoś mówi bardzo powoli. Za to ogromny plus: do gry można usiąść w kilka minut, a przy dwóch graczach rozegrać ją nawet w 25 minut.
Koniec nie jest bliski
Są trzy warunki zakończenia gry:
- zajęcie siódmego pola na torze Floty
- zdobycie siódmego znacznika helu
- umieszczenie siódmego znacznika gracza na polu Instytutu
Jeśli dwa z nich zostaną spełnione przez jednego gracza – bieżąca runda będzie ostatnią (za wyjątkiem frakcji Apollo, która posiada prawo „ostatniego głosu” i zawsze gra jedną turę więcej). Ten sam efekt ma miejsce jeśli spełnione zostaną wszystkie trzy – przez którychkolwiek graczy łącznie.
Tak jak wspominałem, przy jednym lub dwóch graczach rozgrywka jest przyjemnie szybka. Jej czas rośnie proporcjonalnie do liczby graczy (tych może być aż sześciu), w górnej granicy sięgając 60, a nawet 90 minut. Niestety, rośnie on też wprost proporcjonalnie do skłonności graczy do analizowania swoich ruchów.
A jest co analizować. Grę rozpoczynamy z pięcioma lub sześcioma kartami na ręce i ośmioma kartami na planszy. Nasze ruchy i efekty kart mogą dotyczyć niemal dowolnej kombinacji kart na stole i poza nim (w tym kart wygnanych), a przecież w większości ruchów będziemy również dobierać kartę ze stołu lub stosu zakrytego. Należy więc niemal na bieżąco czytać i analizować opisy wszystkich pojawiających się kart – a tych jest ponad setka. Spamiętać ich – niepodobna. Rozpoznawać po portretach – też trudno. Jak więc żyć?
Surfując po karcianym morzu
W dużym uproszczeniu, Red Rising wymaga od nas zbudowania kontekstualnie najlepszej ręki kart – z uwzględnieniem sytuacji na planszy i poza nią. Nasza obecność na torze Floty i w Instytucie, fakt posiadania znacznika Suwerena, ilość helu czy nawet końcowa liczba kart wpływają na to ile punktów zdobędziemy. Kombinacji jest tu mnóstwo. Gra dość odważnie czerpie z Fantastycznych Światów, dodając od siebie kilka mechanik i torów, dzięki którym nasza droga do zwycięstwa nie ogranicza się do łączenia ze sobą kart – i od stricte mechanicznej strony jest to interesujące, a liczba potencjalnych sytuacji na naszej ręce jest zatrważająca.
Prawdziwym problemem gry jest to, że poza mechaniczną poprawnością i naprawdę imponującym wydaniem nie oferuje zbyt wielu emocji. Losowość doboru początkowej ręki mocno determinuje to, czy nasza partia będzie żeglugą po łagodnym morzu czy próbą płynięcia pod prąd rwącą rzeką. Efekty kart wymagające konkretnej postaci mogą być supersilne, jeśli potrzebna nam karta leży już w zasięgu wzroku lub totalnie bezużyteczne, jeśli znajduje się ona na samym dnie zakrytego stosu, przez który nie przejdziemy do samego końca rozgrywki. To samo tyczy się kolorów kart – jest ich na tyle dużo, że nie zawsze na stole pojawią się te kombinacje, których potrzebujemy, by wzmocnić efekty kart trzymanych na ręce.
Można powiedzieć, że balansowanie losowości to przecież rdzeń tej rozgrywki – owszem, ale nie do końca. Bo gracz, który na starcie dostanie pasujące do siebie karty i musi wymienić np. tylko jedną z nich, ma ogromną przewagę nad tym, który swoją rękę buduje niemal od zera. A tego nie da się przewidzieć ani zbalansować – ta losowość leży w naturze każdej karcianej gry. Tu jednak, w talii 115 unikatowych kart, zbudowanie synergii może być czasem na tyle czasochłonne, że zupełnie pozbawi nas szans budowania obecności na torze Floty czy w Instytucie, które mogą się okazać niezbędne do wygranej. To sprawia, że uzyskiwanie combosów rzadziej jest tu dziełem intensywnej pracy, a częściej dziełem przypadku – przez co rozgrywka rzadko kiedy jest naprawdę satysfakcjonująca.
How Red can you go?
Ciężko mi określić, czy gra wiernie oddaje fabułę książek, bo ich nie znam. Oceniając ją na podstawie samej rozgrywki, bez fabularnego tła i odniesień do pierwowzoru, mogę jedynie powiedzieć, że gra działa. Mechanizmy płynnie łączą się ze sobą, ruchy graczy są szybkie (jeśli nie liczyć paraliżu decyzyjnego czy doczytywania treści kart na stole), a zasady przystępne i łatwe do opanowania. Nie mam zastrzeżeń do wykonania czy komponentów – tu wszystko jest na znanym nam, Stonemaierowym poziomie, podobnie jak dobrze zaprojektowana Automa, umożliwiająca grę solo. Gra wygląda świetnie i tak też prezentuje się na stole, a akcesoria takie jak wilcza głowa, małe statki kosmiczne czy znaczniki helu po prostu chce się trzymać w rękach i przekładać z miejsca na miejsce.
Niestety, w grze czegoś brakuje. Jakiejś dodatkowej mechaniki, jakiegoś dodatkowego celu czy dodatkowych możliwości. Te jej elementy, które nadbudowuje na znane z Fantastycznych Światów budowanie ręki nie są same w sobie na tyle nowatorskie czy ekscytujące, żeby przyciągać do gry na więcej niż kilka partii. Nawet zmienność kart i frakcji nie dodaje rozgrywkom na tyle świeżości, by chcieć do gry wracać. Gra jest poprawna i niestety, nie jest to w tym wypadku komplement. A szkoda, bo te karty aż się proszą, by je trzymać, tasować, zagrywać i cieszyć się nimi przez długie godziny.
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 30-60 minut na partię
Zalety:
+ świetne wykonanie i wysoka jakość komponentów
+ ładne grafiki na kartach postaci
+ różnorodne zdolności frakcji i postaci
Wady:
– podatna na dłużyzny, zwłaszcza przy większej liczbie graczy
– mimo matematycznie dużej regrywalności, brak syndromu kolejnej partii
– mało satysfakcjonująca i mocno losowa rozgrywka
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Wariant solo jest ok
Tak, po pierwotnym szoku zobaczenia tych dziwnych kart z oznaczeniami ABCD i jakimiś strzałkami – działa to szybko, sprawnie i bez niejasności czy niedopowiedzeń :)
Przyznam, że nie zgadzam się z określeniem w recenzji „gra karciana, w której naszym celem będzie zbudowanie na ręce kombinacji kart”. Wg mnie to „”gra karciana, w której naszym celem będzie WYLOSOWANIE kombinacji kart”.
Dla mnie – jedna ze słabszych gier, w której losowość rozstrzyga wyniki. Nie spodziewałem się czegoś równie slabego – po pierwszej partii gra poleciała na sprzedaż i więcej w jej stronę nawet nie patrzę.
Subiektywnie – ogromnie slaba gra, nie wiem po co została wydana.
Czytając początek komentarza trochę się spociłem, że zaraz trzeba się będzie tłumaczyć ;)
Cieszę się, że współdzielimy punkt widzenia – choć jest to radość z porcją dziegciu, bo tak na pierwszy rzut oka ta gra powinna klepać, że aż miło. Niestety, jest tak, jak piszesz. Losowość jest tu na takim poziomie powszechności, a gracze na takim poziomie bezbronności, że w pewnych momentach można po prostu rozłożyć ręce i poprosić o azyl polityczny. Albo o litość.
Czegoś zdecydowanie zabrakło – jakiegoś początkowego draftu może? Albo dobierania z zakrytego stosu, ale np. kilku kart i zostawiania jednej?