Ponad 100 lat mija od literackiego debiutu H.P. Lovecrafta. Nieznany i niezdolny do utrzymania się z pisania, Lovecraft został odkryty w latach ’70, ponad trzy dekady po śmierci. Twórca tzw. mitów Cthulhu pisał, w dużym skrócie, o przerażeniu. O strachu przed nieznanymi mocami z odległych wymiarów. O strachu przed niewyobrażalnymi potwornościami, o nieuniknionej zagładzie i innych tego typu przyjemnościach.
Czy gra jest w stanie oddać ten klimat bezradnej rozpaczy w obliczu nadprzyrodzonego? Rzućmy kośćmi i przekonajmy się – przed nami Znak Starszych Bogów!
Temat w gratisie
Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się nad tym, dlaczego wciąż pojawia się tak wiele gier z „Cthulhu” i „Arkham” w tytule, oto ciekawostka dla Was. Znacząca część dzieł H.P. Lovecrafta znajduje się w tzw. „domenie publicznej”, co w praktyce oznacza, że z niewielkimi wyjątkami można z niej korzystać bez ograniczeń… i bez licencji. Stworzone przez niego światy, miejsca i mitologie są więc dostępne dla wszystkich twórców i wydawców jako bogate i niezbyt kosztowne lub wprost darmowe źródło tematyki i inspiracji.
Ma to swoje złe i dobre strony.
Świat Cthulhu jest bardzo wyrazisty, intensywny i wręcz kipi klimatem – a może raczej: jątrzy się i ropieje klimatem. To plastyczne, interesujące miejsca, wydarzenia i historie, które łatwo przenoszą się na grunt filmu czy literatury.
Ich popularność niestety ma też tę wadę, że często temat Cthulhu jest po prostu przyklejony do gry. Niezwiązany z mechaniką i niewyczuwalny w trakcie rozgrywki, żyje sobie jakby obok gry, spełniwszy swoje podstawowe zadanie – skuszenia konsumenta do zakupu, niepotrzebny nikomu w samej rozgrywce. W myśl zasad, że „Lovecraft się zawsze sprzeda” i „Cthulhu nigdy nie za wiele” otrzymujemy co i rusz nowe pozycje z mackami w tle: od gier social deduction, przez dungeon crawlery, aż po Cthulhu Fluxx, Cthulhu Gloom i Munchkina Cthulhu. Gdzie w tym spektrum plasuje się Znak Starszych Bogów? Czy tym razem jest za dużo Cthulhu w Cthulhu? I czy mogę używać słowa Cthulhu w zdaniu tyle razy, że Cthulhu znudzi się nawet miłośnikom Cthulhu? Tego to sam Cthulhu nie wie. Dość więc o Cthulhu – porozmawiajmy o Cthulhu.
Cthulhu w garści
Znak Starszych Bogów to gra kościano-karciana. Nie ma tu tradycyjnie rozumianej planszy – jest mała planszetka pola początkowego i szereg kart.
Wcielamy się tu w rolę badaczy, którzy wybrali się na nocną przechadzkę po muzeum, które najpewniej zaraz stanie się sceną dla iście dantejskich wydarzeń. Musimy odkryć całą serię Znaków Starszych Bogów i musimy odkryć je szybko – inaczej losowany na początku gry przedwieczny złol najprawdopodobniej zje nas żywcem, wcześniej dla rozrywki nas torturując. Znaków szukać będziemy w podziemiach muzeum oraz jego okolicach – również losowanych z talii kart, tym razem kart Przygód.
Każda Przygoda to tak naprawdę zestaw symboli, które przy odrobinie współpracy ze strony losu wyturlamy na swoich kościach, w odpowiedniej kolejności i odpowiedniej ilości. Kulanie nie tych symboli, które są potrzebne lub kulanie symboli Przerażenia spowoduje, że stracimy kości, żetony Wskazówek lub zgoła nawet zdrowie lub poczytalność. Spełnienie wszystkich wymogów da nam korzyści (np. w postaci Trofeów) i/lub będzie mieć wpływ na sytuację na stole. Mogą się pojawić potwory, nowe karty lub np. Przygody W Innych Światach, które zabiorą nas w jeszcze dziwniejsze i mroczniejsze zakątki uniwersum Arkham.
W sukurs przyjdą nam przedmioty mniej lub bardziej zabójcze, księgi mniej lub bardziej magiczne oraz sprzymierzeńcy mniej lub bardziej pomocni. Wszystkie te karty i zdobywane gdzieniegdzie żetony wskazówek służyć będą jednemu: modyfikowaniu wyników naszych rzutów oraz ratowaniem się przed ich negatywnymi konsekwencjami.
A jest się przed czym ratować.
Gra w kości z losem
Mechanika turlania kostkami, by osiągnąć konkretne ich kombinacje, jest stara jak świat. Jeśli ktoś lubi kościanego pokera, klony Yahtzee czy jakiekolwiek inne gry kościane – poczuje się tu jak w domu.
Kulanie i turlanie i kośćmi rzucanie są tu głównym motorem napędowym akcji. Mamy zestaw domyślny – czyli 6 zielonych kości – do którego możemy okazjonalnie dobrać kość żółtą i/lub czerwoną, dzięki wykorzystaniu kart przedmiotów.
Każda z dostępnych w grze 16 postaci posiada inną umiejętność oraz liczbę punktów zdrowia i poczytalności – spadek któregokolwiek z nich do zera powoduje wchłonięcie bohatera do innego wymiaru. Do naszego wymiaru przychodzi zaś nowy heros lub heroina ze swoimi przedmiotami początkowymi i podróż trwa dalej.
W trakcie gry walczymy oczywiście o to, by pokonać potwora, ale w międzyczasie pokonujemy też mniejszych jego pomagierów, którzy jawią nam się jako żetony, dokładane na karty Przygód. Podnoszą one poziom trudności danej Przygody, ale stanowią też dla nas dodatkowe źródło punktów – Trofeów – za które możemy (na startowej planszetce) kupić rozmaite bonusy: przedmioty, zaklęcia, sprzymierzeńców i Znaki Starszych Bogów. Nie myślcie jednak, młodzi Badacze, że samymi zakupami możecie uzbierać tyle Znaków, by pokonać Przedwiecznego – co to, to nie.
Cała rozgrywka przygotowuje nas coraz bardziej na nieuniknione zderzenie z niewyobrażalnym i przerażającym monstrum o niewymawialnym imieniu. Ten oczywiście nie podda się bez walki i w swej nieposkromionej od wieków złośliwości nie raz ześle nam swoich popleczników, by namieszali nieco w naszym przytulnym muzeum.
Pomocne nie są też karty Mitów, które co kilka rund dociągamy i z których – najczęściej negatywnymi – efektami musimy się mierzyć. Bywają chwilowe, bywają też takie, które trwają przez kilka rund – znajdziemy tu wszystko, od utraty siły czy poczytalności, przez pojawianie się nowych potworów, aż po dokładanie żetonów Zagłady (które docelowo sprawią, że nasz Przedwieczny obudzi się do życia) i przyspieszanie ponurego zegara, odmierzającego czas między pojawieniem się kolejnych kart Mitów.
Słowem: nie ma czasu do stracenia i jeśli chcemy osiągnąć sukces, trzeba się nieźle uwijać.
Necronomicon, edycja kieszonkowa
Jak na grę w małym pudełku – około 25 x 25 cm – jest tu całkiem sporo setupu, tasowania i rozkładania stosików i kupeczek. Jest tu też sporo kombinacji, które możemy napotkać – 16 kart Badaczy razy 8 kart Przedwiecznych razy 48 kart Przygód… sami rozumiecie – a przez to żadna nasza przygoda nie będzie dokładnie taka, jak poprzednio. Czy jednak do tego muzeum chce się wracać?
Jakkolwiek wciągający nie byłby prospekt kulania kostkami i dopasowywania wyników do symboli na kartach, Znak Starszych Bogów nie byłby tak popularny i tak długowieczny (6 dodatków w 7 lat od premiery!) gdyby nie temat i oprawa graficzna. I jakkolwiek można wysunąć argument, że turlanie kostkami jest mało klimatyczne i tematyczne z samej swej natury, to jednak w Znaku Starszych Bogów przymknąłbym na to oko. Oto dlaczego.
Mity Cthulhu, podobnie jak proza Lovecrafta, są dla mnie intensywne i gęste jak papierosowy dym w czasach filtrów z azbestem. Uwielbiam klimat grozy czającej się w piwnicy, muzeum pełnego tajemnic i oszalałych kultystów biegających ulicami Arkham. Kocham tę czarną jak atrament, niekończącą się noc, panującą w Mitach, unurzaną w realiach lat 30-tych i przyprawioną zjawiskami nadprzyrodzonymi. Mój idealny przepis na gry z tego nurtu to przygaszone, niekoniecznie umożliwiające czytanie światło lampy, kilka świeczek strategicznie rozmieszczonych po pokoju, Bohren & der Club of Gore budujący niepokój w tle, kubek gorącej i ciemnej jak ta noc herbaty… wtedy świat Lovecrafta ożywa ze zdwojoną siłą i wtedy czuję niemal jakbym tam był. Upiorna i demoniczna wersja przygód Indiany Jonesa, uciekającego przed nieuniknionym losem.
Bogactwo Arkham
Nie znam innej serii gier tak szeroko rozstrzelonych mechanicznie (od pełnoprawnych systemów RPG, przez proste karcianki, aż po rozbudowane gry planszowe), a jednak tak konsekwentnie przywołujących ten sam nastrój grozy. Klimatyczny fluff na kartach, mroczne ilustracje, dająca się od razu wyczuć atmosfera nieuniknionej przegranej z nadprzyrodzonymi siłami – dla mnie to wszystko tworzy bardzo spójny i namacalny klimat. Taki, do którego lubię wracać, ilekroć mam ochotę poczuć znajome ciarki i przez kilkadziesiąt minut wstrzymywać oddech ilekroć dobieram kartę lub rzucam kośćmi. Są jednak więksi maniacy ode mnie – tacy, którzy nie poprzestają na rezygnacji z górnych świateł na rzecz lampy podłogowej. Niemal każda gra w świecie Cthulhu, która wytrzymała próbę czasu, ma fanów tak oddanych, że oprócz plejady pomysłowych akcesoriów, jak sztalugi do kart, pojemniki numizmatyczne dla żetonów czy rzeźbione podajniki do komponentów, inwestuje swój czas i pieniądze w tworzenie unikatowych walizek z epoki i innych skrzyń mieszczących całą ich kolekcję. Efekt jest naprawdę imponujący.
Cthulhu, why?
Oczywiście, nie wszystko złoto co się mrocznie świeci. Kompaktowość wydania (pudełko i tak jest tu w środku zredukowane kartonowymi „wypełniaczami”, a komponenty zajmują ok. 1/3 jego objętości) ma ten zasadniczy minus, że gra jest mała. Naprawdę mała.
Karty Przygód jeszcze jak cię mogę – ujdą. Natomiast karty przedmiotów i zaklęć są już nieprzyjemnie małe i momentami aż chce się zakrzyknąć o dosłownie kilka milimetrów więcej, byleby tylko czcionka była większa, a napisy czytelniejsze. Te karcioszki są ledwo większe od kości, które zdarza się na nich kłaść. Ale to nie koniec.
Żetony Wskażówek, Zagłady, zdrowia i poczytalności, a nawet żetony naszych bohaterów są za małe na moje parówczaste palce. Rozumiem, że może targetem gry są dzieci i filigranowe niewiasty (albo i filigranowi mężczyźni), ale czy nie byłoby zbożnie, gdyby druknąć żetony w nieco bardziej standardowym rozmiarze i zadowolić innych? Filigranowi zawsze mogą ich potem używać jako podkładek pod kubki.
Planszetka w grze – wejścia do muzeum – to cienki papier. Wrażenie jest przeciętne zwłaszcza, że zegar, pełniący mniej istotną funkcję, wydrukowany jest na grubym kartonie i sprawia wrażenie, że przetrwa niejedną apokalipsę. Można podnieść argument, że ta planszetka se po prostu leży i nie trzeba jej dotykać ani przekładać – ale wrażenie to wrażenie. Wrażenie taniości jest mało przyjemne, a sama gra nie jest jakoś przesadnie tania.
Choć ilustracje są na ogół dobrze dopasowane do tematu przewodniego i jest tu trochę dobrze rozumianego kiczu rodem z horrorów klasy B, to nie wszystkie rozwiązania graficzne są spójne z tematyką. Ikony korzyści i kar na kartach Przygód (te pistolety, odciski butów i pentagramy) sprawiają wrażenie przeklejonych z Worda,
Miskatonic University For Scared Children
Nie mam pewności, czy Znak Starszych Bogów to gra dla każdego. Nie wiem, czy jest tu wystarczająco Mitów Cthulhu, żeby fani bardziej przygodowych wariacji na ich temat poczuli się ukontentowani. Nie wiem, czy jest tu wystarczająco kościanej frajdy, żeby zachęcić tych, którzy bez tematyki Cthulhu mogliby się obejść.
Znak Starszych Bogów stoi gdzieś w przedwiecznym rozkroku – pomiędzy klimatyczną przygodą, a losową turlanką. I choć dla mnie, w odpowiednim oświetleniu i przy odpowiedniej muzyce, to pewna recepta na nastrojowy wieczór, to zarówno w kwestii przygody, jak i departamencie turlania można z pewnością oczekiwać od gry więcej. Przygoda jest tu zarysowana pojedyńczymi akapitami literackich ozdobników, które trochę ten klimat budują, jednak nie dają wrażenia gry naprawdę przygodowej.
Być może jednak nie należy podchodzić do Znaku z oczekiwaniem, że będzie drugim Horrorem w Arkham LCG czy tym bardziej samym planszowym Horrorem w Arkham. Te gry już istnieją i są z grubsza dostępne dla każdego. Wraz z bogactwem innych tytułów osadzonych w tej samej tematyce. Choć ogólna dostępność licencji czasem skutkuje niewypałami, to jednego nie można jej zarzucić: każdy może znaleźć idealną lovecrafciańską grę dla siebie.
Czy Znak Starszych Bogów to Cthulhu dla Ciebie? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz w piwnicy pewnego muzeum, za trzecimi drzwiami po lewej stronie. Pozwól, że narysuję Ci mapę…
Gra dla 1 do 8 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba około 60-90 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ intensywny, namacalny klimat bezlitosnej grozy
+ wzmagające nastrój ilustracje i teksty na kartach
+ ogromna liczba kombinacji kart, przygód i badaczy
Wady:
– niektóre komponenty mogłyby być większe i wygodniejsze w użyciu
– losowość rzutów i dociągu kart momentami przytłacza
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Zaskakująco dobra gra. Najlepsza w serii Arkham. Mechanika kości za którą stoi decyzyjność i planowanie. Czysta przyjemność. Majstersztyk! 10/10
Czy najlepsza to można debatować – z pewnością uniwersum daje wiele różnorodnych opcji doświadczania Mitów. Dla mnie żelaznym faworytem jest nadal AH: LCG i zdania nie zmienię!