Przenieśmy się do na obszar Grecji z okresu V wieku p.n.e., kiedy każde miasto było małym państwem – Polis. Stańmy w szranki, decydując się na poprowadzenie do zwycięstwa jednego z dwóch największych graczy ówczesnej epoki – Sparty lub Aten. Walka o kontrolę obszaru, oblężenia, dyplomacja oraz handel. To działania, które mają ostatecznie doprowadzić graczy do osiągnięcia jak najwyższego poziomu prestiżu. Zapraszam was na podróż po starożytnych Polis na krańcu półwyspu bałkańskiego.
Ten człowiek jest wolny, który żyje dla siebie, a nie dla innych.
Lekkim tytułem wstępu nakreślę trochę rys historyczny. Tytuł gry odnosi się do pojawiających się w historii Grecji miast-państw. Określenie polis charakteryzuje wspólnotę obywateli, którzy sami zarządzają swoimi włościami; przez co nie tworzyli oni struktur państwa. Każdy z „tworów” Polis miał być niezależny, zarówno ekonomicznie, jak i politycznie. Rzeczywiście jednak w starożytnej Grecji potężniejsze miasta-państwa narzucały własną wolę tym pomniejszym. Historia określa takie działania mianem hegemonii; niezależnie od tego, czy przyjmowała ona formę militarną, czy kulturową. W grze Polis będziemy starali się odwzorować te pomiędzy dwoma najpotężniejszymi polis tamtych czasów – Atenami i Spartą. Gry swoją akcją przeniesie nas do V i IV wieku p.n.e., gdzie będziemy mieli szansę wykazać się kunsztem przywódczym.
Polis jest tytułem, który da się odczuć, dosłownie i w przenośni. Wewnątrz pudełka umieszczono spoko drewna, które jest reprezentowane przez kosteczki, dyski, meeple statków (kupców) oraz proksenosa, którego dzisiaj nazwalibyśmy ambasadorem. Wszystko to w równej ilości, podzielone na dwa kolory: czerwonym odpowiada Sparcie, niebieski Atenom. Zawarto również kostki w kolorze czarnym, służą one do oznaczania na szlakach handlowych. Oprócz tego w środku umieszczono talie kart. Są to Karty Wydarzeń, Karty Polis oraz karty potyczek militarnych. Poza tym znajdziemy pokaźnych rozmiarów, dwuwarstwową planszę, planszetki polis Sparty i Aten, oraz tekturowe znaczniki projektów, które będziemy mogli realizować w poszczególnych Polis. Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze, grafiki przywodzą na myśl starożytne dokumenty czy wazy; wszystko więc zostało utrzymane właśnie w tym klimacie.
Instrukcja jest napisana w sposób przystępny, zawiera również bardzo dużo graficznych przykładów. Niemniej dla jej zrozumienia musiałem przeczytać ją 2 razy, gdyż w Polis występuje trochę drobnych zasad i wyjątków, które niestety możemy pominąć w grze.
Kto goni wiatr, zostaje przez niego porwany.
Gra została podzielona standardowo, na rundy. W dostarczonym wariancie (scenariuszu) są ich trzy, Alfa, Epsilon oraz Omega. Na początku każdej z rund dociągana jest karta wydarzeń, która może zmienić sytuację, jaką mamy na planszy. Efekt karty rozpatruje gracz z większą liczbą punktów prestiżu, w przypadku remisu, oraz pierwszej tury jest to gracz kierujący Atenami. Następnie gracze wykonują swoje tury na zmianę. Pierwszy zawsze jest gracz, którego poziom prestiżu jest niższy, w przypadku remisu i pierwszej rundy będzie to gracz kierujący Spartą.
Gracze wykonują na przemian po dwie akcje, z założeniem, że w danej turze muszą to być dwie różne akcje; a należy dodać, że jest z czego wybierać, ponieważ gracze mają do dyspozycji 11 akcji. Można je podzielić mniej więcej na następujące typy: akcje rozwoju, działania militarne, a także polityczne.
Akcje rozwoju pozwolą nam zaciągnąć hoplitów, wodowanie nowych galer, pozyskanie kupców oraz rozpoczęcie projektów. Niestety w grze Polis nie dostaniemy nic za darmo. Koszty rozwoju pokrywamy surowcami. Za nowe jednostki zapłacimy najczęściej drewnem, srebrem lub żelazem. Koszty rozpoczęcia projektów z kolei różnią się w zależności, jaki projekt chcemy zacząć; nadmienię jedynie, iż nie w każdym Polis możemy je rozpocząć, a także w danym obszarze możemy wznosić jedne projekt na rundę.
Działania militarne pozwalają nam przemieszczać hoplitów oraz galery, jednak nie jest to takie proste, ani tanie. Za ruch wojsk płacimy jakże cennymi punktami prestiżu. Poza tą informacją raczej nie dostarczę więcej danych na ten temat, ponieważ instrukcja poświęca na ruch hoplitów całą stronę z opisem reguł oraz wyjątków. Wy musicie zapamiętać najważniejsze, płacimy prestiżem i poruszamy jednostki pojedynczo. Ma to związek z poszczególnymi rundami, w których zmienia się maksymalna ilość jednostek na obszarach. Inną akcją działań militarnych będzie obleganie Polis, za które również będziemy płacili punktami prestiżu. Tutaj dodatkowo, aby sprawdzić, czy oblężenie się powiodło, będziemy wykonywać rzuty kością K4. Ostatnią możliwą akcją z kategorii działań militarnych jest zebranie trybutu, czyli pozyskanie surowców. W każdej z prowincji coś jest produkowane, jednak, aby je zebrać, musimy posiadać tam jedno Polis, a także musi się znajdować przynajmniej jeden hoplita. Zaznaczę jeszcze, że za tą akcję również poniesiemy koszt w postaci prestiżu. Wiecie już, chyba, dlaczego tak łatwo przegrać.
Jeśli gracz jest niespełnionym politykiem, tutaj może się wykazać. Działania polityczne pozwolą nam na handel. Akcja ta pozwala nam wysłać kupca do konkretnego Polis w celu handlowym. Nie może jednak on być blokowany przez przeciwnika, to samo tyczy się drogi doń. Na danym rynku wymieniamy posiadane surowce na zboże lub srebro, ale możemy także dokonać zakupu rzeczonego wcześniej zboża za srebro. W zależności, jaką decyzję podejmiemy, koszt danego surowca będzie się zmieniał. Kiedy już minie nam ochota na handel możemy przemieszczać naszego ambasadora. Każda ze stron ma jednego ambasadora i może on się poruszać pomiędzy miastami. Zapytacie jednak po co? Po to, aby wywołać wojnę domową. Akcję tą opłacimy srebrem, jednak w ten sposób możemy przejąć miasta kontrolowane przez przeciwnika bez prowadzenia oblężeń.
Od słowa do czynu wielka droga.
Jak napomknąłem wcześniej, gracze wykonują swoje tury na zmianę. Nie ma w instrukcji zapisu o maksymalnej ich ilości. Runda toczy się tak długo, aż obaj gracze spasują. Jeśli jednak spasuje tylko jeden z nich, drugi gracz otrzyma utrudnienia. Wszystkie dalej wykonywane przez niego akcje będą wymagały dodatkowego surowca, którym opłacana jest akcja. Gracz kontynuujący grę otrzyma specjalny żeton, aby przypominał mu o tym obowiązku. Odpowiedni moment na spasowanie może być kluczowy, by pokrzyżować plany przeciwnikowi.
Kiedy obaj gracze ostatecznie spasują, przechodzimy do zakończenia rundy. W pierwszej kolejności kończymy projekty, których budowy podjęliśmy w naszych Polis. Dzięki temu zyskujemy prestiż. W następnej kolejności musimy nakarmić każdego obywatela w posiadanych miastach-państwach, w tym celu dobrze posiadać dużo zboża. Jeżeli nas nie stać na wyżywienie populacji, tracimy prestiż lub kontrolę nad danym Polis. Jeśli jednak zostanie nam zboże, możemy je przeznaczyć na powiększenie populacji zarządzanych przez nas miast. Dzięki temu zyskujemy punkty prestiżu za każde polis, które stanie się megalopolis. To oczywiście nie wszystkie czynności końca rundy. Gra byłaby zbyt prosta, gdyby wszystkie nasze surowce były dostępne w następnej. Niestety, ale podobnie jak w grze Robinson Crusoe nasze produkty spożywcze psują się, wszystkie produkty rolne (oliwa, wino, zboże), a ich stan posiadania zmniejsza się o połowę, zaokrąglając w górę. Na koniec rundy możemy także wymienić punktów prestiżu na srebro. Po tych wszystkich zabiegach przechodzimy już do kolejnej rundy, rozpoczynając od dobrania karty wydarzenia; oczywiście pamiętając o wspomnianych wcześniej regułach ich wykonywania.
Nasze działania mogą szybko spalić na panewce, przez co szybciej zakończymy grę. Przedwcześnie ujrzymy koniec naszego dowódczego kunsztu w jednym z 3 przypadków:
- Którykolwiek z graczy nie będzie w stanie wyżywić swojej stolicy (Ateny lub Sparta) na koniec rundy, automatycznie przegrywa grę.
- Gracz nie posiada na końcu rundy punktów prestiżu, a to również wiąże się z automatyczną porażką.
- Któryś z graczy ma stracić punkt prestiżu (z dowolnego powodu, w dowolnym momencie gry), a już nie ma żadnego do stracenia, wtedy także automatycznie przegrywa.
Natomiast jeśli rozegrana została ostatnia runda (OMEGA) w grze, wtedy przechodzimy do podliczeń. Liczymy całą naszą populację (pomijamy jednostki wojskowe), dodajemy do tego nasz obecny poziom punktów prestiżu oraz ewentualne bonusy za projekty. Gracz z największą liczbą punktów prestiżu wygrywa i zdobywa hegemonię na obszarze dzisiejszej Grecji.
Każda rzecz jest dobra w swoim czasie.
W pierwszej kolejności podsumowując grę, należy zaznaczyć, że mimo tematyki, która traktuje o wojnach Polis, nie jest grą wojenną. Są w niej zawarte elementy walki, jednak jest to raczej gra typu euro. Skierowana ona jest raczej dla miłośników historii (do których częściowo się zaliczam) oraz do fanów klimatycznych gier euro z wyższym poziomem wejścia oraz interakcji. Szukacie przyjemnej gry euro bez interakcji? Ta gra nie jest dla Was! W Polis już w pierwszym ruchu można skoczyć przeciwnikowi do gardła!
Liczba zasad w grze Polis może co zrozumiałe lekko przytłaczać. Występuje tutaj wiele pomniejszych zasad, które niestety można łatwo pominąć, warto więc mieć jakąś pomoc gracza. Jednak pomimo natłoku informacji gra toczy się w miarę płynnie, o ile ktoś się nie zawiesi na podejmowaniu różnego rodzaju decyzji. W tej na pozór skomplikowanej grze kryje się wielka głębia, a wszystkie decyzje są istotne, jak chociażby wspomniana wcześniej decyzja o spasowaniu rundy.
Każda kolejna rozgrywka mimo znajomości obu stron konfliktu pozwala odkrywać jakieś nowe składowe gry, stosować odmienne taktyki i podejścia do konfliktu. Zmienność kart w fazie wydarzeń wpływa bardzo pozytywnie na regrywalność; nie zdarzyło mi się jeszcze, abym miał dwie takie same karty w następujących po sobie partiach. Może to zasługa dobrego tasowania, gdyż gra jest bardzo losowa. Właśnie ze względu na karty wydarzeń, kość K4 w obleganiu polis/handlu na rynkach, doborze projektów i walce.
Na plus zasługuje też kilka opcji zakończenia rozgrywki. Niektóre z nich mogą wystąpić znacznie wcześniej niż inne, znacznie skracając czas spędzony przy stole. To czy one wystąpią, zależy tylko od tego, jak będziemy zarządzać naszymi zasobami.
Dodam jeszcze, iż w serwisie Board Game Geek znalazłem przygotowane 3 scenariusze potyczek. Każdy ze scenariuszy traktuje o innej wojnie, pozwoli on przeprowadzić I oraz II wojnę peloponeską a także wojnę koryncką. Ponownie w każdej z tych potyczek frakcje będą asymetryczne pod względem wojsk oraz zasobów. Najprawdopodobniej są to scenariusze z I edycji Polis. Nie udało mi się jednak jeszcze w rozegrać tych scenariuszy, czekają w pudełku z grą i być może, przy najbliższej okazji postaram się przetestować możliwości jednego z nich. A czy wam udało się już rozegrać którąś z wojen? Jeśli tak podzielcie się swoimi odczuciami w komentarzu.
Liczba graczy: 2
Zalecany wiek graczy: min. 12 lat
Czas gry: 120+ minut
Ciężar gatunkowy: 3.82/5
Plusy:
+ ciekawa tematyka na grę planszową
+ ciężko zagrać 2 razy podobną partie
+ pozwala stosować wiele taktyk w zależności od rozwoju sytuacji
+ zmienna co rozgrywkę faza wydarzeń
+ zarządzanie swoim Polis niczym starożytni arystokraci
+ możliwość realizowania projektów dających różne efekty
+ przykuwająca wzrok grafika na okładce
Minusy:
– bardziej euro niż wojenna
– mozolny setup
– dla niektórych zbyt losowa
– wysoki próg wejścia
– łatwo ponieść porażkę
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.