Takie przebudzenia są absolutnie najgorsze.
Nieznane miejsce. Nieznani ludzie. Zimna podłoga zamiast wygodnego łóżka.
I ten okropny ból głowy.
Gdy już bierzesz kilka wdechów i świat dookoła nabiera kształtów, dostrzegasz gdzie i z kim jesteś.
To Twoja załoga, w stanie wyjątkowo nieszczęśliwym, spętana linami pośrodku drewnianej chaty. Przez chwilę siłujesz się z więzami, a lina przecina Ci skórę, ale udaje Ci się oswobodzić. Wychodzisz przed budynek i widzisz… coś. Las, wzgórza, w oddali plaża i coś, co z daleka wygląda jak Twój statek, Mantykora. Wracasz więc do chałupy, pomagasz innym wydostać się z więzów i razem ruszacie w stronę brzegu.
Być może jeszcze tego nie wiesz, ale właśnie zaczęła się największa przygoda Twego życia.
Pomiędzy jawą i snem.
W tej przestrzeni dzieje się akcja Uśpionych Bogów Ryana Laukata. Nic nie jest tu w pełni oczywiste, ale wszystko może się wydarzyć – a przynajmniej łatwo uwierzyć, że może. Fabuła jest skonstruowana w specyficzny, epizodyczny i nielinearny sposób, a jej treść bywa zabawna, oniryczna, często nadprzyrodzona i nieprzewidywalna. Dzięki temu nasza podróż po Wędrującym Morzu ma unikatowy charakter i nie mniej unikatowy przebieg.
To my wybieramy gdzie się kierować, jakie miejsca odkrywać, kiedy walczyć toporem, a kiedy pokonywać naszych wrogów sprytem.
To my decydujemy ile czasu chcemy poświęcić na grę, kiedy chcemy zrobić przerwę i kiedy do gry powrócić – i w jakim składzie.
To my jesteśmy tu sterem i żeglarzem.
Okrętem jest Mantykora.
Sam jeden na pokładzie
Ach, przygoda.
Długą drogę przebyłem jako gracz i jako gracz o grach piszący. Nigdy nie pomyślałbym, że po okresie intensywnej fascynacji grami jako zjawiskiem współdzielonym z bliskimi, siądę do gry zupełnie sam – i zrobię to z własnej chęci, a nie w wyniku redakcyjnych nacisków. W nastrojowym świetle i w pustym mieszkaniu zasiadłem do Uśpionych Bogów i oddałem się przygodzie, nie wiedząc zupełnie gdzie mnie zabierze i czy po drugiej stronie wyjdę taki, jakim wszedłem po tej.
Dziesiątki stron zapełnionych paragrafami, rozgałęziające się drzewka decyzyjne, prześladujące nas konsekwencje naszych wyborów, poszukiwanie słów kluczowych… A do tego sam zalążek historii: rysującej się niemal jak podróż do serca Trójkąta Bermudzkiego; przeniesienie do innego, nieznanego świata, bliźniaczo podobnego do naszego, a jednak fantastycznego i pełnego niespodzianek i tajemnic.
Uśpieni Bogowie to moja pierwsza gra przygodowa i pierwsza mocno kampanijna pozycja, do której zasiadłem bez intencji zapraszania przyjaciół czy rodziny. Trochę sfefrany, ale bardzo ciekawy. Oto historia moich spotkań z podświadomością Ryana Laukata i moją własną koncepcją tego, czym może być planszowa rozrywka.
Zapraszam na pokład!
Wuajaż, wuajaż…
Uśpieni Bogowie to w najogólniejszym ogóle epicka, kooperacyjna przygoda. Wielogodzinne kampanie, wysoka regrywalność, mapa i historia tak wielkie, że wymagają kilkukrotnego przejścia, by w pełni je poznać. Całość oparta jest o księgę paragrafów oraz księgę map. Po tej drugiej będziemy podróżować, tę pierwszą będziemy eksplorować. Mówiąc „my” mam na myśli ośmioosobową załogę pod wodzą kapitan Sofi Odessy. Zanim jednak złapiecie się za głowę myśląc, że dziewięć postaci to prosta recepta na ból głowy pozwólcie, że Was uspokoję. Postaci mają tu specyficzną rolę i choć są kluczowe do rozwiązania zagadek, pokonania przeciwności i czasem też pokonania wrogów, to praca z nimi nie nastręcza problemów. Buntu na pokładzie nie będzie.
Nasze tury składają się zawsze z trzech kroków: akcji na statku, odkrycia karty wydarzenia i dwóch akcji wykonywanych na mapie czy w księdze przygód. I ten trzytaktowy rytm wkrótce stanie się dla nas drugą naturą, bujając nas niczym delikatne fale Wędrującego Morza. Pomimo ciężaru określanego jako 3.23/5.00 (BGG) nie powiedziałbym, że gra jest skomplikowana czy trudna – jest złożona. Wymaga nauczenia kilku procedur i przyswojenia kilku nawyków (jak oznaczanie statusów, przyznawanie żetonów zmęczenia czy korzystanie z synergii postaci podczas walki), więc choć nie nadaje się na grę rodzinną+ to nie powinien jej się bać żaden ambitny podróżnik. Dzięki wybornemu samouczkowi, wystarczy kilkanaście/kilkadziesiąt minut wprowadzenia, by poczuć wiatr w żaglach i zadomowić się w tym świecie.
Akcje w grze są dość logiczne i zrozumiałe: podróż (czyli ruch statku po mapie), eksploracja (czyli ruch naszych oczu po księdze przygód), targ (czyli zakupowe szaleństwo) i port (czyli prosta administracja zdrowiem, zasobami i punktami doświadczenia). Słowem: same przyjemne rzeczy, podane w czytelnej, łatwej do przyswojenia formie.
Krwawe kółko, krwawy krzyżyk
Ciekawym elementem, na którym najwyraźniej wzoruje się powstająca gra Thorgal: The Board Game, jest system walki. Każdy przeciwnik ma tu swoją kartę i swoją „kratownicę” złożoną z pól, które musimy lub możemy zająć w trakcie walki. Siła naszego ataku (celnego, bo spudłować również możemy) oznacza ile z nich możemy zakryć. Część z tych pól to energia przeciwnika – gdy je zajmiemy, przeciwnik ginie – część to wzmocnienia jego ataków i kontrataków, część zaś uruchamia synergie, pomagające nam w dalszej walce (aktywując je, przekazujemy innej postaci wzmocnienie). Przeciwnicy rozkładani są na stole obok siebie i nasze ataki mogą płynnie przechodzić z jednej karty na drugą, o ile kolejne zajmowane pola stykają się ze sobą bokami.
Walka generalnie nie jest ani szczególnie łatwa, ani szczególnie częsta, wymaga wielu zasobów i często kończy się bolesną rekonwalescencją, ale udana – daje wielką satysfakcję. Szczególnie, jeśli dociągnięta karta umiejętności (więcej o testach nieco niżej) wyjątkowo nam przypasuje i ciosy wejdą jeden po drugim jak w miękkie, aromatyczne masło, prosto z Trójkąta Bermudzkiego.
223 paragrafy
Sercem gry jest jednak nie walka z potworami i zbirami, a opasły zbiór paragrafów, czyli księga przygód. I jakkolwiek ktoś nie lubiłby podróży po mapie czy walki z przeciwnikami, to właśnie historie zawarte w tych 223 paragrafach będą (lub nie) magnesem, który przyciągnie nas (lub nie) na kolejne sesje.
I tu pojawia się problem.
Bo mówić o przygodach bez konkretów – to trochę lipa.
A mówić o nich konkretnie – to spoilery.
Nie chcę nikomu psuć niespodzianki, więc uprzedzam, że na poniższych zdjęciach znajdują się lekkie przedsmaki nadchodzących przygód, o których mam nadzieję, że zapomnicie zanim siądziecie do własnego egzemplarza gry.
Jak wspominałem, przygody ukazują tu kolejne fragmenty tajemniczego i zawieszonego między mitem a magią świata. Napisane są przyjemnym, obrazowym językiem, z okazjonalnymi niedopowiedzeniami, które można uzupełnić własną wyobraźnią i domysłami. Historie są plastyczne, pełne ciepła, humoru, ale i prozy życia w przeróżnych odcieniach, sowicie ubarwionej elementami fantasmagorycznymi. Jest tu śmierć, kradzież, zdrada, rozstania i powroty, plemienne potyczki, samotne dzieci na wyspach, obozowiska drwali, poszukiwania rzadkich kwiatów, walka z olbrzymimi szczurami, walka z potworami z morskich głębin, walka z minotaurami, walka z szaleństwem, zawody w siłowaniu na rękę, utarczki z fanatycznymi pielgrzymami i mnóstwo, mnóstwo innych.
Ze wszystkich znanych mi planszowych tekstów okołoliterackich, fabularnego fluffu i przygód zawartych na kartach, to narracja w Uśpionych Bogach podoba mi się najbardziej. Jej lekko nadprzyrodzony, fantastyczny charakter ułatwia „zawiesić niewiarę” i wczuć się w historię, a poznawanie jej kawałek po kawałku prowokuje do rozmyślań i teoretyzowania. W ogólnym rozrachunku to właśnie atmosfera przygody zawarta w tych paragrafach przyciągnęła mnie do gry bardziej, niż jej mechanika. O której może zresztą coś wspomnę…. teraz!
Testy sprawnościowe
Księga przygód często daje graczom możliwość wyboru pomiędzy użyciem jednej z cech postaci, jak spryt, percepcja czy siła, aby posunąć fabułę do przodu. Do domu można się włamać, obejść go w poszukiwaniu otwartego okna czy uchylonych drzwi, ale można też po prostu stłuc właściciela na kwaśną gruszkę – i każda z tych opcji zrodzi zgoła inny rezultat i poprowadzi nas w inne miejsca. Podobnie postąpimy z tajemniczą księgą: możemy ją ukraść, możemy o nią poprosić, a możemy zabrać ją siłą.
Niemal wszystkie te drogi wymagają wykonania tzw. testu zdolności. Wybieramy jedną z postaci, wręczamy jej żeton zmęczenia (po dwóch testach postać nie może już brać udziału w kolejnych – musi odpocząć i zregenerować się), podliczamy ile adekwatnych ikon posiada na swojej planszetce i w kartach, a następnie dociągamy kartę umiejętności z talii (swego rodzaju „modyfikator” we wszystkich testach) i dodajemy jej wartość do uzyskanej przed chwilą liczby. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od tego wskazanego w teście – możemy przejść dalej i odczytać wskazany paragraf. Jeśli jest niższy, a nawet zastosowanie modyfikatorów, dodatkowych umiejętności czy wsparcie innych graczy nie pomogło – przyjmujemy konsekwencje i czytamy wskazany, często zgoła inny paragraf.
Ten mechanizm naturalnie zachęca nas do rozwoju postaci, przypisywania im dodatkowych kart umiejętności czy wzmacniania ich zakupionymi przedmiotami. Wkrótce poszczególne postaci mają swoje specjalizacje i dobrane do nich narzędzia, a decyzje kogo użyć do danego testu stają się niejako automatyczne. W mojej grze to Freddie Mercury (tu widoczny w górnej części zdjęcia, ze swoim muzycznym młotem w dłoni) jest głównym kafarem w drużynie i on dostał najlepszą broń, co już nie raz okazało się bolesne dla moich oponentów.
9 oczu naokoło głowy
Uśpieni Bogowie to gra kooperacyjna – wszyscy gracze biją do tej samej bramki, pragnąc przeżyć przygodę i przeżyć po prostu, przynajmniej do końca kampanii albo kolejnej wizyty na lądzie. W zależności od liczby graczy rozdzielane są planszetki postaci, a jedynie kapitan Odessa jest „pucharem przechodnim” i korzystać z jej zdolności może tylko aktywny gracz. Pozostali mogą jednak dokładać swoje trzy grosze nawet w nieswoich rundach, pomagając w testach, co zabija ewentualny downtime i dodaje przyjemnego poczucia zespołowej współpracy.
Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by z innych graczy zrezygnować całkowicie.
Samotna gra dziewięcioma postaciami może się wydawać karkołomna, ale wystarczy zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Każda postać ma inny poziom zdrowia, inne zdolności startowe oraz inne unikatowe cechy, które można wykorzystać w trakcie gry. Wszystkie te parametry widzimy jednak cały czas przed sobą – nie trzeba ich specjalnie szukać, uczyć się na pamięć ani wertować instrukcji. Przypisywanie zaś kart zdolności czy przedmiotów nie jest tak częste, żeby nie dało się tego spokojnie kontrolować (zwykle nie więcej niż 1 przedmiot/karta na turę). Nie ma więc uczucia chaosu czy nadmiaru informacji. Wspomniana wyżej specjalizacja z czasem sprawia, że czytając przygodę automatycznie wiemy, kto stanie do testu – jedyne co pozostaje sprawdzić, to stan zmęczenia danej postaci.
Słowem: polecam grę w trybie solo i absolutnie odradzam się jej bać. Jej obsługa szybko wchodzi w krew, a uczucia pełnej kontroli nad kursem, który obiera przygoda, nie da się zastąpić najlepszą nawet kooperacją.
Nadmorskie narzekania
Jestem niestety trochę nieobiektywny, bo Uśpieni Bogowie spodobali mi się nad wyraz i trudno mi tu doszukiwać się wielu minusów. To bardziej doświadczenie, niż gra. Przeżycie, bardziej niż rozgrywka. Eksplorujesz mapę, bo ciekawi Cię co kryje się za kolejną wyspą i czym są tajemnicze kolumny na horyzoncie. Rozmawiasz z ludźmi nie dlatego, że szukasz 5 złotych monet by kupić karabin, ale dlatego, że ciekawi Cię ich perspektywa na zasłyszaną gdzieś indziej historię. Podróżujesz, poznajesz i wyciągasz wnioski, coraz bardziej wsiąkając w przedstawioną tu historię, nie myśląc o niej w kontekście partii i tur, a raczej czasu, który chcesz spędzić w tym świecie by poznawać jego wewnętrzną logikę i mitologię.
Owszem, zapewne można te same paragrafy przeczytać trochę jak książkę, ignorując testy, karty i całą otoczkę, a zamiast tego po prostu wybierając kolejne drogi, nie przejmując się wymogami scenariusza. Ale jest coś elektryzującego w sterowaniu biegiem tej przygody. Nawet porażki mają tu swój sens i choć swędzą i pieką, to stają się integralną częścią naszego doświadczenia – unikatowego i niepowtarzalnego spotkania z Wędrującym Morzem. Innego, niż u któregokolwiek z innych graczy. Powstałe blizny pokazują nam, że przeszłość naprawdę miała miejsce i że czasem w krwawy i bolesny sposób, ale zawsze parliśmy do przodu, na spotkanie nieznanego.
I w obliczu tej magii drobne wady zdają się nie mieć znaczenia.
Gdybym jednak miał się czepiać…
Ilustracje są trochę… słodkopierdzące i bezpieczne, raczej generyczne niż zapadające w pamięć. Nie przeszkadzają, ale pomyślcie co by było, gdyby grę ilustrował Michael Menzel albo Vincent Dutrait… Kreskę Laukata trzeba lubić, albo zaakceptować ją jako konieczność.
Organizacja w pudełku woła o pomstę do nieba: karton z mniejszymi kartonami. Jedynie w przypadku kart zadań i wydarzeń to pudełko ma sens – bo jest magnetyczne i solidniejsze. Pozostałe komponenty niestety nijak nie chcą się mieścić do wątłych pudełeczek dostarczanych z grą. Rezygnacja z nich jest szczególnie wskazana, jeśli marzy Wam się, by żetony i znaczniki przechowywać w wygodnych i praktycznych puzderkach typu X-Trayz czy Geekmod.
Gra jest belitośnie stołożerna, a kształt i rozmiar jej elementów sprawiają, że trudno znaleźć optymalne rozłożenie. Dobrze jest mieć blisko siebie planszetki postaci, ale te potrzebują przestrzeni, żeby zmieścić obok siebie karty przedmiotów i umiejętności. Wtedy z kolei atlas i plansza statku są za daleko, nie starcza miejsca na żetony i trzeba po nie sięgać na drugi koniec stołu… momentami jest z tym skaranie boskie.
System zapisu gry jest czasochłonny i męczący – „spakuj wszystkie postaci do osobnych woreczków razem z kartami i żetonami statusów”. OK, wiem, że to nie gra komputerowa, ale właśnie tu mógłby się przydać odpowiedni insert typu GameTrayz, z serią przegródek czy zamykanych slotów na takie okazje.
Ostatnia rzecz – choć zasadniczo gra jest przejrzysta i czytelna, to niektóre decyzje projetkowe są… konfundujące. Ikona celności to… czaszka z rogami. Rodowód logiczny tej decyzji jest co najmniej zastanawiający.
Nadmienię tylko jeszcze raz: powyższy akapit to z mojej strony zwykłe czepialstwo. W raczeniu się przygodą powyższe elementy raczej nie przeszkadzają.
Słońca na horyzontach
To jest bodaj pierwsza gra, przy której mogę z ulgą powiedzieć, że rozumiem dlaczego kosztuje tyle, ile kosztuje i że jest to kwota jak najbardziej zasadna. Mimo pewnych braków organizacyjno-logistycznych, mimo dziwnych ilustracji, mimo specyficznego trybu rozgrywki i mimo jeszcze bardziej specyficznego sposobu poznawania kolejnych fragmentów historii.
Uśpieni Bogowie to przygoda w epickim, a jednocześnie swojskim rozmiarze. To opowieść w odcinkach, którą snujemy w swoim tempie i na swoich warunkach. To droga przez fantastyczny świat, wybrukowana naszymi decyzjami, naszymi zuchwałymi zagraniami i naszymi bolesnymi porażkami. To żywa tkanka, którą kształtujemy swoimi ruchami, swoją ciekawością i swoją umiejętnością zarządzania ryzykiem.
Nie ma dla mnie drugiej gry jak Uśpieni Bogowie i nie wiem, czy nawet nadchodząca kontynuacja, Odległe Niebiosa, będzie w stanie powtórzyć ten wyczyn.
Wiem natomiast, że nie mogę się jej doczekać prawie tak samo, jak nie mogę doczekać się kolejnej przygody w Uśpionych Bogach.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 13 lat
Potrzeba około 2-3 godzin na rozgrywkę, ok. 10-20 godzin na całą kampanię (kilka kampanii powinno wystarczyć na poznanie całej zawartości gry)
Zalety:
+ ambitna, nieoczywista przygoda, która wciąga i fascynuje
+ sandboxowy sposób prowadzenia narracji: idź, gdzie chcesz i rób, na co masz ochotę… a potem ponieś konsekwencje
+ bogaty w szczegóły, sugestywny świat
+ elastyczny tryb rozgrywki: system zapisu stanu gry, możliwość płynnej zmiany liczby graczy między partiami
Wady:
– los potrafi spłatać figla, często w bolesny sposób (podczas testów)
– organizacja w pudełku zyskałaby dzięki porządnemu insertowi
– styl ilustracji, a szczególnie ilustracji postaci, jest „dyskusyjny”
Grę Uśpieni Bogowie kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
Świetna recenzja! I pod kątem tekstu, jak i fotek. Naprawdę majstersztyk! Ale i niestety… zachęcająca ;) I co ja mam teraz zrobić? Chyba tylko nerkę sprzedać … ;p
Niestety, nie mam dobrej odpowiedzi. Mogę tylko powiedzieć, że niektóre sklepy planszówkowe oferują odroczoną płatność lub rozbicie płatności na wygodne i niskooprocentowane raty… ;)
Piszesz cudnie, ale kolaboracja to jednak z hitlerowcami ;p
Czyżby kwiecistość własna poniosła mnie o krok za daleko? :)