Zimorodek, traszka i tchórz zwyczajny wchodzą do karczmy.
Od razu zaczynają się przechwałki.
– „Pamiętacie, jak przegoniłem ten balon przez pół kontynentu?”
– „Czy widzieliście, jak znalazłem ten antyczny wisior mojej ciotki Auwy, którego nikt nie widział od dziesięcioleci?”
– „A, a, a słyszeliście historię o tym, jak mężnie pokonałem szopa i dzięcioła, używając tylko nogi od stołu? I ruszyłem na poszukiwanie teshuniańskiego skarbu?”
Nie skończą się przed północą – chyba, że miód pitny skończy się wcześniej i przeniosą swoje legendy do tawerny na drugim końcu miasta. Powód jest prosty: kto raz skosztuje życia poszukiwacza przygód i awanturnika, nieprędko zapragnie o nim zapomnieć.
Wręcz przeciwnie – będzie wspominać o nim przy każdej okazji.
Uważaj więc na co się piszesz biorąc do ręki Lands Of Galzyr – gorączka przygody może dopaść i Ciebie!
Welcome to Galzyr!
Ulotka wygląda zachęcająco. „Odwiedź Galzyr, prestiżowy region, w którym spędzisz niezapomniane wakacje!”. Bierzesz więc egzemplarz do domu, pokazujesz żonie, ale ta kręci nosem. „Za dużo chodzenia z plecakiem” mówi i pod skórą czujesz, że ma rację. Zjadacie w ciszy obiad i mijacie wieczór na oglądaniu telewizji. Tej nocy jednak coś nie pozwala Ci zasnąć. Wiercisz się z boku na bok, na zmianę chowając się całkowicie pod kołdrą i odkrywając, gdy robi się zbyt duszno. Po północy cicho wymykasz się do kuchni i stresowo zajadając pół wczorajszego pączka obserwujesz Księżyc za oknem. Tu, w cieple i bezpieczeństwie własnego domu, wydaje Ci się niedostępny i odległy. A gdyby tak… spędzić noc tam, na zewnątrz? Spać pod gołym niebem, rano ruszyć w drogę i wędrować dopóki słońce znów nie zajdzie? Uciekasz tak głęboko w krainę marzeń, że nawet nie zauważasz, kiedy powidła spadają Ci z ust na podłogę. Już masz chwycić za miotłę, gdy w Twojej głowie zapala się żarówka.
Biegniesz do szafy na korytarzu, znajdujesz swój turystyczny plecak, wyrzucasz z niego resztki jedzenia po ostatnim campingu i zapełniasz rzeczami, wybieranymi prawie na oślep. Czapka, szalik, kalosze, menażka, scyzoryk, dwie koszule, notatnik i mała butelka wina. Jeszcze coś do jedzenia… Znajdujesz drugą połowę pączka i owijasz ją w papier śniadaniowy, do tego chwytasz kilka jabłek, słoik z przetworami i po dwóch minutach jesteś gotów do drogi. Całujesz śpiącą żonę, całujesz śpiące dzieci i wychodzisz na dwór.
Jest trochę zimno, jak na jaszczurkę, więc od razu zakładasz czapkę i obie koszule.
Trochę nie wiesz, jak zareaguje żona, gdy obudzi się rano i zobaczy, że zniknąłeś… ale teraz nie możesz o tym myśleć.
Świat na Ciebie czeka!
Podręcznik Podróżnika
To wyżej to trochę moja historia. Lands of Galzyr było dla mnie nowym terytorium – gry paragrafowe dotychczas omijałem, obawiając się przerostu treści nad formą. Coś jednak powiedziało mi „idź tam”, gdy zobaczyłem zapowiedź gry na kanale Shut Up & Sit Down. Nie wiem, czy to kwestia intensywnej palety kolorystycznej, nietypowych planszetek bohaterów, mapy przypominającej ukochane gry komputerowe z przełomu wieku, czy może obietnicy wielkiej przygody nie ukrytej za ogromem zasad i mechanizmów… poczułem coś. Gdy więc kilka miesięcy później otrzymałem swój egzemplarz (zresztą w tym samym tygodniu, w którym dotarli do mnie Uśpieni Bogowie) nie byłem do końca pewny, czego się spodziewać. I nagle, w przeciągu kilku dni poznałem dwa zupełnie różne podejścia do planszowej przygody. Dwie gry, które w nieodwracalny sposób zmieniły moje myślenie o grach i o możliwościach nadstołowej rozrywki.
Nie dziwi więc, że na swoją postać wybrałem Mora – agamę kołnierzastą z delikatną skłonnością do chwalipięctwa. Usiadłem do gry i kilka minut później byłem już pełnoprawnym podróżnikiem na ścieżkach Galzyru. Co na nich spotkałem?
Kraina mlekiem i opowieścią płynąca
Lands Of Galzyr to przygodowa gra, osadzona w otwartym i nietuzinkowym świecie, zasiedlonym przez antropomorficzne zwierzęta. Spotkamy tu niemal cały zwierzyniec – od żółwi i jaszczurek, przez szopy i szakale, aż po mewy i goryle – połączony sąsiedztwem, interesami, intrygami i wzajemnymi uprzedzeniami i sympatiami. Przede wszystkim jednak spotkamy tu 8 miast, połączonych drogami, historiami i ogromem zadań, których przyjdzie nam się podjąć. Struktura każdej z tur jest taka sama: postać może się poruszyć do dwóch pól, a następnie rozpatrzyć zadanie lub wydarzenie z zajmowanej lokalizacji, po czym przesuwany jest znacznik dnia i swoją turę zaczyna kolejny gracz.
Wybierając spośród czterech postaci – traszki, agamy, tchórza i zimorodka – od 1 do 4 graczy stanie przed z pozoru prostym zadaniem stania się lokalną legendą. Samo tuptanie wzdłuż i wszerz mapy nie wystarczy – musimy zapisać się w świadomości mieszkańców i przybyszów do tego stopnia, by śpiewano o nas pieśni. A przynajmniej: by rozpoznawano nas w ulubionej karczmie.
By zrealizować ten cel, rozmawiać będziemy z mieszkańcami tej krainy, poznawać ich problemy i bolączki, a następnie pomagać im sprytem, wiedzą lub dobrym słowem. Okazjonalnie trzeba będzie ustawić kilku jegomości do pionu lub samemu przyjąć parę ciosów. Nic tak nie zdobi twarzy poszukiwacza przygód jak kilka siniaków i otarć, prawda?
Pierwsza zasada Lands Of Galzyr mówi…
Opisać słowami to, co może wydarzyć się w grze, to skazywać się na porażkę. Fabuła zabiera nas do najróżniejszych miejsc, od targowisk i bitewnych aren, przez zatłoczone tawerny, aż po obozowiska najemników i sklepy z antykami. Będziemy szukać winnych sabotażu na węglowych hałdach, pomagać w badaniach geologicznych, podróżować balonem, uczęszczać na prestiżowy bal w poszukiwaniu zaginionych reliktów i współpracować z królewskimi ochroniarzami, by pomóc młodemu księciu. Kluczem do tych opowieści jest praktyczna aplikacja – dostępna w formie strony internetowej, możliwej do pobrania na urządzenia mobilne.
We wszystkich tych przygodach będziemy się intensywnie gimnastykować. Czeka nas wspinaczka, walki, zastraszanie, obserwowanie, przeszukiwanie, skradanie, przekonywanie, wspominanie, eksplorowanie, używanie siły – i nie tylko. Każda z tych czynności wiąże się z testem umiejętności – realizowanym przy pomocy kości. Wspomagać mogą nas karty przedmiotów, stanów czy kompanów – ale podstawą będzie zawsze rzut kości. I kościom – i budowaniu postaci – z radością poświęcę osobny akapit!
Kolorowy i apetyczny los
Postaci w grze mają na swoich planszetkach sześciokolorowy krąg umiejętności, na którym w każdym momencie gry obecne są cztery znaczniki. Każdy z kolorów to inna umiejętność: percepcja, złodziejstwo, siła, przetrwanie, wiedza i komunikacja. Znaczniki pokazują, w których dziedzinach nasza postać jest sprawniejsza, a sprawność ta wyraża się w dostępie do jednej lub dwóch (możemy posiadać najwyżej dwa znaczniki w jednym kolorze) kości określonego koloru.
Tu należy się słowo wyjaśnienia: każdy test zdolności wykonujemy przy użyciu pięciu identycznych, czarnych kości k6 – na których każda ścianka symbolizuje inną umiejętność. Jeśli w danej umiejętności jesteśmy biegli, możemy użyć kości w jej kolorze, na której rozkład ścianek jest zgoła inny: dwie ścianki zawierające podwójny symbol tej umiejętności i po dwie ścianki z pojedynczymi symbolami umiejętności sąsiednich. I jeśli spojrzeć na ich rozkład, można zrozumieć skąd tematycznie biorą się te zależności. Kradzież to faktycznie zdolność oparta w pewnym stopniu na percepcji i sile. Komunikacja to wypadkowa wiedzy i percepcji, zaś nasza umiejętność przetrwania wynika poniekąd z naszej wiedzy i siły. Proste w swoim geniuszu – ale diabelsko skuteczne w kreowaniu naszej przygody. Bo to właśnie ten kolorowy krąg synergii będzie w dużej mierze decydować o tym, jakimi sposobami poradzimy sobie z wydarzeniami w grze. Czy będziemy tratować wrogów swoją nie dającą się zatrzymać siłą, czy próbować ich przechytrzyć naszym sprytem, czy też zagadać ich na śmierć dzięki rozwiniętej komunikacji.
W trakcie gry nie zyskamy dodatkowych znaczników – przy rozmaitych okazjach będziemy jednak zyskiwać możliwość ich wymiany. Nasza postać będzie więc ewoluować i dostosowywać się do naszych pomysłów i preferencji odnośnie tego, co chcielibyśmy robić w grze. Lands Of Galzyr bowiem nie daje nam jasnych wskazówek czy wymagań co do nadchodzących zadań. Nie mamy skąd wiedzieć, że kolejne wymaga silnej percepcji albo dużej wiedzy – poruszamy się po tym świecie bez jakichkolwiek przesłanek co do przyszłości. Gra mówi nam: „stwórz taką postać, jaka Ci się podoba i zobacz, jak sobie poradzisz”. Jest to dość zaskakujące postawienie sprawy, bo często nasze umiejętności i predyspozycje będą zupełnie niepasowne do tego, co akurat dzieje się w grze. Gdy silny, waleczny bohater staje przed zadaniem wymagającym percepcji i intelektu – mogą polecieć iskry frustracji. Możemy być świetni w czymś, co jeszcze długo nam się nie przyda, a absolutnie straszni w tym, co czeka za najbliższym rogiem – i kilkoma kolejnymi. Tu jednak, w pełnej chwale, objawi nam się jedna z najsilniejszych stron gry.
Bądź bohaterem, którego chcesz spotkać na swojej drodze
Lands Of Galzyr to fascynujący eksperyment w tzw. narracji wyłaniającej się – powstającej na styku istniejących w grze elementów i naszego sposobu radzenia sobie z nimi i tworzenia z nich pewnej narracji. Kształtujemy umiejętności swojej postaci, dobieramy przedmioty pod kątem przyszłych wyzwań (wzmacniają nas w testach, pozwalają na przerzucanie kości, modyfikują wyniki itd.), ale finalnie nie wiemy, co czeka za rogiem. Gra jednak pozwala nam obchodzić problemy tam, gdzie nasze umiejętności nie są kompatybilne z zadaniem (często mamy możliwość wyboru kilku dróg, a więc kilku różnych testów), a do tego stosuje system typu „fail forward”. Ten zaś sprawia, że nawet niepowodzenie w teście i tak popycha naszą historię do przodu – choć nie zawsze w kierunku zgodnym z naszymi oczekiwaniami.
W grze nie występuje żadna „główna” linia zadań czy fabuły. Cała rozgrywka to seria winietek i małych zdarzeń, które co prawda odbywają się we wspólnym świecie i składają się na naszą historię w tej krainie, ale nie mają jasno zasugerowanego kierunku. Na końcu drogi nie czeka księżniczka w wieży, nie mamy świata do uratowania i nie mamy do zdobycia X poziomów doświadczenia, po których gra kończy się zwycięstwem. Gra może z boku sprawiać wrażenie, że składa się z chaotycznego i bezcelowego spaceru po mapie i rozpatrywania niezwiązanych ze sobą paragrafów – nic bardziej mylnego.
Naszym celem jest bowiem przygoda sama w sobie. Gra zachęca do eksploracji, do zaglądania w każdy zakamarek każdego miasta, do pomagania napotkanym postaciom i angażowania się w wydarzenia wewnątrz świata przedstawionego – a nic nas tu nie goni i możemy pozwolić sobie na takie zwiedzanie. Zdarzą nam się tu wzloty i upadki, nasze najszlachetniejsze intencje często nie przełożą się na rezultaty, czasem zabraknie nam szczęścia w rzucie kośćmi, a spotkane osoby nie otrzymają od nas pomocy, o którą proszą – albo zamiast niej otrzymają łomot. Takie jest życie i taka jest ta przygoda – nie „maksowanie statów” się tu liczy, a poczucie się częścią Galzyru i wsiąknięcie w klimat przygody, mistrzowsko budowany przez błyskotliwą księgę przygód i zgrabne, eleganckie mechanizmy.
Rzut oka w trzewia bestii
Lands Of Galzyr robi naprawdę wiele przy minimalnym nakładzie środków, mechanizmów i zasad. Ciężar określany na BGG jako 1.43/5.00 to absolutny rekord – gra w teorii powinna być prostsza niż Fasolki i niewiele trudniejsza niż Pędzące Żółwie! A przecież mamy tu zmienne umiejętności postaci, rozbudowane i rozgałęziające się zadania i zmienne stany bohaterów (jak „ranny”, „wewnętrzny spokój” czy „wyczerpany”). Te ostatnie zresztą, podobnie jak niektóre zadania i wydarzenia, mają określony czas trwania, monitorowany przy pomocy zmyślnego systemu. Czas upływający w grze odmierzamy na mini-kalendarzu. Gdy otrzymujemy status czy wydarzenie, które mają trwać 3 dni, po prostu bierzemy z pudełka parę kolorowych żetonów zwierząt i jeden kładziemy na właśnie rozpatrywanej karcie, drugi zaś 3 pola od bieżącego dnia. Gdy na początku trzeciej rundy będziemy rozpatrywać wydarzenia danego dnia, napotkamy ten żeton i z łatwością odnajdziemy i usuniemy z gry ową „czasową” kartę. Kolejny przykład designerskiego sznytu, którym Lands Of Galzyr jest przepełnione.
Wszystkie te sprytne mechaniczne zabiegi – synergie umiejętności, liczniki czasu, ewoluująca mapa (każda rozgrywka to kolejny miesiąc w roku, a sama plansza i karty lokalizacji mają dwie strony – zimową i letnią – używane w odpowiednich miesiącach) czy ewoluująca talia zdarzeń i zadań (w określonych momentach gra prosi nas o umieszczenie karty o danym numerze w odpowiedniej przegródce, do której zajrzymy w przyszłości) – byłyby mało istotne, gdyby fabuła nie trzymała poziomu. A ten jest absolutnie najwyższy.
Największa historia, jaką kiedykolwiek opowiedziano
Pozwólcie, że zacytuję księgę przygód (bez spoilerów):
„Dzięki swoim imponującym, żółtym brwiom, pingwiny grubodziobe wyglądają na mądrzejsze niż są w rzeczywistości. Coś, czego nigdy nie przyznają otwarcie”
Albo tu:
„Co kolczatki australijskie nazywają „dzieleniem”, inni nazywają „zabieraniem moich rzeczy i zostawianiem czegoś przypadkowego w ich miejsce”
Oto dwa z dziesiątek opisów zwierząt, jakie przychodzi nam spotkać na drodze. Każdy gatunek ma swoje cechy, często humorystyczne i przydatne w podejmowaniu decyzji. A to tylko didaskalia – poboczności, które ubarwiają grę i pokazują nam niuanse przedstawionego tu świata. Same zadania są jednak pełne podobnego humoru, sprytnych obserwacji, interesujących historii i nieoczywistych zwrotów akcji. Jedno z przykładowych zadań brzmi tak (lekka cenzura antyspoilerowa):
Czasem gra spyta nas, czy posiadamy określoną kartę w grze, czy aktualnie nasz stan to „X” lub czy pośród naszych kart występuje określona etykieta:
Zadania możemy znaleźć w miastach, ale nawet jeśli jesteśmy akurat w podróży nie będziemy się nudzić. Zatrzymując się na polach pomiędzy miastami rozpatrujemy bowiem karty wydarzeń takie, jak ta poniżej. Sprawdzamy listę warunków (czy jest wtorek, czy jesteśmy na terenie leśnym, czy jesteśmy ranni itd.), od góry do dołu, a gdy napotkamy pierwszy, który nas dotyczy, odczytujemy wskazaną pozycję w księdze paragrafów. Taka przygoda na szlaku może wyglądać np. tak:
Nie chcę pokazywać tu całej księgi, żeby nie psuć niespodzianki – powyższe zrzuty ekranu dość dobrze ilustrują styl narracji, stopień skomplikowania języka, a także rozmaite sposoby na rozwiązywanie poszczególnych zadań czy modyfikatory (stany i tagi), które wpływają na nasze możliwości.
Zupełnie subiektywnie uważam, że wartość literacka księgi przygód – styl, humor, słownictwo, budowanie świata, opisywanie postaci, wybory, przed którymi staniemy – to jedna z najmocniejszych stron Lands Of Galzyr. Wszystko jest tu plastyczne, wyraziste i niemal namacalne. Klimat wylewa się z każdego zdania, a Galzyr jest rysowany w smakowitych detalach, raz zabawnych, raz wzruszających, ale zawsze niezmiernie ciekawych. Zwierzęta mają tu ludzkie cechy, bywają cyniczne, narwane, przemądrzałe i rozbrajająco szczere – lub zgoła podstępne i złośliwe. Zadania zabierają nas z jednego końca mapy w drugą, wymagając rozłożenia realizacji na dwie rozgrywki, drogi otwierają się dla nas lub zamykają w zależności od podjętych wcześniej decyzji, a z każdą odkrywaną historią coraz lepiej widzimy, jak pięknie kolorowy i złożony jest świat Lands Of Galzyr, coraz lepiej czujemy też swoje w nim miejsce. Z wszystkimi błędnymi wyborami, źle rozwiniętymi zdolnościami, niewykorzystanymi okazjami i niewykonanymi zadaniami, wszystkimi tryumfami i wszystkimi szczęśliwymi zakończeniami – jesteśmy częścią tej wielkiej opowieści i mamy realny wpływ na jej kształt i przebieg.
… w krainie Galzyr, gdzie zaległy przygody
Jestem zachwycony Lands Of Galzyr – to tytuł, który łatwo jest podziwiać, a jeszcze łatwiej jest zagłębić się w niego bez pamięci, na cały wieczór, a najlepiej kilka pod rząd. Rozgrywki są intensywne i niezbyt długie – pojedyncza partia (8 dni w grze) dla jednego gracza zwykle zamyka się w godzinie. Zasady są proste, przejrzyste i świetnie wyłożone w jednej z najlepszych instrukcji, jakie przyszło mi wertować. Przygody są wciągające i nieodparcie zabawne, w wyrafinowany, inteligentny sposób. Żywy świat gry aż prosi, by go poznawać, a napotykane postaci wypełniają go najróżniejszymi smakami, jak to w życiu bywa.
Miałem niecodzienną możliwość ogrywać równolegle Lands Of Galzyr oraz Uśpionych Bogów – dwa odmienne spojrzenia na planszową przygodę. Każda z nich oferuje inne doznania i inny model podróży przez historię, ale dla mnie są na równi genialne. UG to pozycja bardziej skomplikowana mechanicznie i nieco bardziej rozbudowana od strony zarządzania postaciami, osadzona w klimacie „mistycznego realizmu”. LoG porusza się raczej w klimatach miękkiego fantasy i baśni, upraszcza też pewne mechanizmy (podkreślmy: bez straty jakiejkolwiek przyjemności z gry) i upłynnia przebieg rund (rozgrywki są też znacznie krótsze), w przeciwieństwie do Uśpionych Bogów nie ma też łączącego rozgrywki w kampanię łuku narracyjnego – działa raczej jak seria odcinków opowiadających o losach tego samego królestwa, z powtarzającymi się bohaterami. Obie wsysają jak najlepsza powieść i jeśli szukacie wybitnej przygody to obie pozycje dadzą Wam długie godziny niezapomnianych wrażeń.
Złotym strzałem było dla mnie spasowanie pierwszych płyt Andreasa Vollenweidera – pochodzącego ze Szwajcarii harfisty, bodaj jedynego znanego szerzej na świecie muzyka grającego na tym instrumencie – z Lands Of Galzyr. Baśniowe, filmowe i działające na wyobraźnię melodie i new wave’owe rytmy idealnie łączą się z barwnym, tajemniczym światem gry. Gorąco polecam spróbować – z albumami Behind The Gardens i Caverna Magica każda przygoda zyskuje dodatkowy wymiar w warstwie sensorycznej.
Galzyrski pokłon
Barierą w grze może być język – angielski użyty w grze nie należy do najprostszych, a liczne frazeologizmy, terytorialne naleciałości i specyficzny slang niektórych postaci wymagają dość pokaźnego słownika i płynności językowej. Translatory internetowe niestety nie zdadzą się tu na nic – tekst jest w aplikacji i na kartach i jest go tu naprawdę dużo.
Gra zawiera szybki i wydajny system zapisu gry i powracania do niej – każda postać ma tu swoją przegródkę w pudełku z kartami, w której po rozgrywce umieszcza się wszystkie posiadane przez nią karty. Podobnie robimy z kartami świata, przygód i zadań – hop do przegródki, a w razie powrotu: hop z przegródki. Poza planszą, pudełkiem żetonów, znacznikami zadań i woreczkiem kości nic więcej nie trzeba wyjmować z pudełka – karty wyciągamy z bardzo wygodnego, dzielonego przegródkami pudełka.
Do gry możemy zasiąść solo lub z nawet trzema innymi graczami. Ten skład możemy zresztą płynnie zmieniać pomiędzy rozgrywkami – gracze mogą sobie pomagać w zadaniach i czerpać z nich wspólne korzyści (lub cierpieć wspólne konsekwencje), a samą rozgrywkę możemy toczyć w trybie kooperacyjnym lub rywalizacyjnym (walcząc o to, kto uzbiera najwięcej punktów prestiżu).
Kocham Lands Of Galzyr całym moim recenzenckim sercem i nie mogę wystarczająco mocno polecić Wam zakręcenia się za tą grą. Przebuduje Wasze pojęcie o tym, jak wysoka może być wartość literacka gry planszowej i udowodni, że rozgrywka może być jednocześnie imponująco głęboka i prosta w obsłudze. To też jeden z rzadkich przykładów wysmakowanego poczucia humoru, które nie staje się nużące w trakcie rozgrywki. Humor jest tu zniuansowany i nienachalny, co dodaje grze lekkości, ale nigdy nie odwraca uwagi od właściwych wydarzeń.
Mamy luty, a Lands Of Galzyr już zajmuje zasłużone miejsce pośród moich ulubionych gier – nie tylko tego roku, ale w ogóle. Staram się w swoich recenzjach nie używać prostych przymiotników jak „najlepszy” – ale to naprawdę jest najlepsza gra, jaką miałem okazję ostatnio przeżywać. Obawiam się, że nieprędko trafię na tytuł, który tak dobrze wpisze się w moje graczowe sentymenty – a w zasadzie zdefiniuje je na nowo. Mam nadzieję, że również pozwolicie się zabrać na wyprawę wgłąb tej magicznej krainy – i że Wasza podróż będzie równie niezapomniana, co moja.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba około godziny na rozgrywkę solo i do 2 godzin w większej grupie
Zalety:
+ literacko jedna z najlepszych planszowych przygód
+ wyjątkowo elegancka, intuicyjna i niewymagająca mechanika
+ bogactwo zadań na długie godziny zabawy
+ wzmagające klimat, śliczne ilustracje
+ fantastyczna jakość wydania: papieru, na którym wydrukowane są karty, dużych kości, zwierzęcych meepli i planszetek bohaterów z licznikami złota
+ prostota zapisu i powrotu do gry
Wady:
– trudno jest pisać krótko o grach tak wybitnych
Grę Lands Of Galzyr kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Snowdale Design za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3.5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.