Gra karciana dla dwóch osób, osadzona w świecie magii, a do tego zilustrowana przez Piotra Sokołowskiego (którego grafiki zdobiące takie tytuły, jak np. Spór o Bór i W pył zwrot zyskały spore grono fanów)… Księga Czarów musiała pojawić się na moim stole. Oczekiwania co do niej miałam dość wysokie. Jaki był wynik ich zderzenia z rzeczywistością? Po odpowiedzi zapraszam do lektury recenzji nowości wydawnictwa FoxGames.
Magia towarzyszy mi od dziecka. Mimo że czasy dzieciństwa mam już dawno za sobą, wciąż uwielbiam sięgać po książki, ale i gry, dzięki którym mogę choć na chwilę przenieść się do alternatywnego uniwersum, pełnego tajemniczych formuł i zaklętych artefaktów. Alchemicy, Wiedźmia Skała, Szarlatani z Pasikurowic, Szkoła Alchemii (niedoceniona, a jakże fantastyczna!), ale i wszelkie tytuły osadzone w świecie Harrego Pottera – to tylko niektóre z zaczarowanych planszówek, które mam w swojej kolekcji. Choć od premiery wielu z nich upłynęło już sporo wody, wciąż chętnie po nie sięgam. Niedawno dotarła do mnie kolejna gra, w której mogę wcielić się w osobę obdarzoną niezwykłą mocą, stając w szranki z innym magiem. W jakim celu? Tego z lakonicznego wstępu w instrukcji się nie dowiemy. Niezależnie od tego jednak po co, podczas rozgrywki będziemy pozyskiwać różnorodne przedmioty i sojuszników, którzy przyniosą nam rozmaite korzyści i punkty zwycięstwa. Wygra osoba, która zbierze ich 13.
Wygląd i wykonanie
Księga Czarów to gra zamknięta w średnich rozmiarów pudełku. W jego wnętrzu znajdziemy talię kart, planszetki gracza, sześcienne kości i kryształki w dwóch kolorach, płytki lokacji, żetony przerzutu, znaczniki punktacji i pierwszego czarodzieja. Opakowanie przypomina tytułowe tomiszcze. Czy jest ono pełne magicznych zaklęć? O dziwo wcale nie! Ale o tym nieco później. Komponenty są wykonane solidnie, a grafiki przyciągają spojrzenie. Jedyną rzeczą, która zupełnie nie przypadła mi do gustu, jest instrukcja. Choć zawiera ona nieco przykładów, a nawet przydatny podczas gry skrót zasad, to jednak czytało mi się ją wyjątkowo ciężko.
Zanim zaczniemy
Przygotowanie do rozgrywki zajmuje dosłownie minutę. Grę rozpoczynamy z 3 żetonami przerzutu, 6 kartami mocy (identycznymi dla każdego gracza) i 2 losowo dobranymi magii, ze stałymi umiejętnościami. Magowie otrzymują też zestaw komponentów w swoim kolorze. Na środku obszaru gry umieszczamy płytki lokacji, w kolejności rosnącej. Przy tej z nich, która oznaczona jest kością z 6 oczkami kładziemy portal, a obok pozostałych odkryte karty magii. W zasięgu graczy musimy jeszcze utworzyć stos dobierania oraz umieścić żetony oraz kryształki.
Do dzieła!
Gra podzielona jest na rundy składające się z 5 faz. W pierwszej z nich dobieramy 5 klejnotów. Następnie rzucamy kośćmi i w tajemnicy przyporządkowujemy do każdej kartę mocy. Pozwalają nam one na umieszczenie od 0 do 3 kryształków na postaci lub przedmiocie przypisanym do lokacji zgodnej z wyrzuconym numerem oczek, lub w przypadku dwóch z nich – tej, której numer znajduje się na spodzie kości. Odkrywamy karty i przenosimy kryształki, po czym decydujemy, gdzie wylądują kamyki z portalu, jeśli jakieś nasze kosztowności tam trafiły. Kolejnym krokiem jest aktywacja umiejętności. Możemy teraz skorzystać z posiadanych kart. Kiedy skończymy swoje czarodziejskie machlojki, sprawdzamy, czy udało nam się spełnić warunki wskazane na poszczególnych kartach magii. Jeśli tak, przenosimy je do swojej strefy, odrzucając kryształki do puli i zaznaczając zdobyte punkty na planszetce. Część zasobów pokonanego rywala wraca do niego. Pozostałe odrzucamy. Jeśli któraś z kart została pobrana, aktualizujemy tor lokacji. Zmieniamy wtedy pozycję portalu, a lukę uzupełniamy nowo dobraną kartą. Czynności te powtarzamy do momentu wypełnienia warunku zwycięstwa.
Wrażenia
Księga Czarów to gra, która przyciąga atrakcyjną oprawą graficzną i obietnicą emocjonującej rozgrywki. Tytuł ten skrojony jest dokładnie dla dwóch graczy. Jego autor, czyli Steve Finn ma już na koncie wiele niezłych tytułów, tworzonych samodzielnie lub w zespole z innymi projektantami. O niektórych z nich mogliście zresztą przeczytać na naszej stronie (m.in. Nanga Parbat, Moje Skarby, Herbaceous, Floriferous, Delicious). Żadna z tych planszówek nie odniosła spektakularnego sukcesu, ani nie zrewolucjonizowała świata gier bez prądu. A jednak każda z nich zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę, opartą na prostych, acz nie tak oczywistych, jak wydawałoby się czasami zasadach. Nie inaczej jest z recenzowanym tytułem.
Kto pierwszy, ten zgarnia Kryształową Kulę
Rzuć kością, przyporządkowuj i przenieś kryształki, zdobądź karty. Brzmi bardzo łatwo. I takie też by było, gdyby nie to, że w Księdze Czarów nie staramy się zagarnąć wartościowych przedmiotów i wpływowych sojuszników jako jedyni. Naprzeciw mamy innego adepta sztuk tajemnych, który będzie wykorzystywał swoje kryształki, żeby podebrać nam upatrzony artefakt lub przynajmniej utrudnić jego zdobycie. Na każdej kacie znajduje się bowiem nie tylko informacja o ilości klejnotów, jakie należy na niej umieścić, ale i wartość minimalnej przewagi nad współgraczem, jaką należy uzyskać, by stać się jego posiadaczem.
Magia kości, ale nie tylko
Skoro w Księdze Czarów mamy kości i karty, musi pojawić się też losowość. Jest ona rzeczywiście istotnym elementem rozgrywki, jednak czarodzieje nie są wobec niej bezbronni. Możliwość zastosowania żetonu przerzutu, mechanika wyboru jednej z sześciu, różnych kart mocy, a także nadanych nam na początku lub zdobytych podczas gry umiejętności, pozwala na okiełznanie lub przynajmniej częściowe odwrócenie niezbyt korzystnych dla nas kolei losu.
Kombinuj czarodzieju!
Zbierać wysoko premiowane, choć nieco droższe przedmioty? Zgarnąć umiejętność stałą, która pozwoli nam namieszać w lokacjach? Dzięki nim można np. tu coś dołożyć, a tam usunąć kryształki rywala. Skorzystać z jednorazowego efektu? Punktów da on nam niewiele, ale za to przyniesie inne profity. A może zebrać kolekcję postaci? W końcu z każdym nowym jej członkiem otrzymany większą liczbę punktów. Księga Czarów to karciana, która zawiera talię pełną kart punktujących na kilka sposobów. Oprócz zapewniają nam one różnorodne profity. Wspomniana wyżej losowość sprawia, że każda rozgrywka będzie wyglądać nieco inaczej. Jej nieprzewidywalność nie powoli nam na snucie dalekosiężnych planów. Tylko czarodziej, który będzie w stanie opracować dobry plan tu i teraz, wykorzystując optymalnie posiadane zasoby i umiejętności ma szansę na zwycięstwo.
Księga czego?
Nowość wydawnictwa FoxGames pomijając grafiki, jest zupełnie pozbawiona klimatu. Fabuła ogranicza się do jednego zdania wstępu w instrukcji. Mechanika ma zaś tyle wspólnego z kolekcjonowaniem zaczarowanych przedmiotów i pozyskiwaniem niezwykłych sojuszników, co nazwa Księga Czarów z talią kart, w której nie ma nawet jednej magicznej formuły (chyba że uznany za taką „kulę ognia”, wtedy doliczymy się jednej). Oryginalny tytuł gry (School of Sorcery) możemy przetłumaczyć jako Szkołę Czarów. Nie widzę powodu, aby go zmienianiać, ale jeśli już taka decyzja została podjęta, to może lepszym wyborem byłby „Składzik Czarodzieja” albo „Pracownia Czarnoksiężnika”? Nazwy te, choć nie tak chwytliwe, w obliczu zawartości talii kart miałyby moim zdaniem dużo więcej sensu.
Podsumowując
Choć Księga Czarów nie wyróżnia się na tle innych gier karcianych, to jednak w mojej ocenie gwarantuje graczom kilkadziesiąt minut zabawy na dobrym poziomie. Czy zostanie więc w mojej kolekcji? Nie. Jeśli miałabym sięgnąć po grę dwuosobową, wybiorę prędzej znakomitego Botanika, świetny Spór o Bór lub bardzo przyjemnego Sobka dla dwóch graczy. Gdybym miała ochotę na szybką karciankę z motywem magii, na moim stole pojawi się prędzej Szkoła Alchemii. A jednak, jeśli ktoś zapyta mnie o ocenę recenzowanego niniejszym tytułu, to go bynajmniej nie odradzę. Sądzę bowiem, że każda planszówka powinna dostać swoją szansę na to, by zawalczyć o serca i miejsce na półkach miłośników nowoczesnych gier planszowych. Zwłaszcza że Księga Czarów ma potencjał do tego, aby sprawić mnóstwo radości niejednemu z nich.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.