Korelacja pomiędzy grami wideo a tymi „anplakt” z roku na rok się zwiększa. W ostatnich latach można zauważyć znaczny wzrost liczby gier planszowych, które wykorzystują IP elektronicznych gier. Jednakże inspiracje wywodzące się z elektronicznej rozgrywki nie dotyczą wyłącznie wykorzystywania popularności rozpoznawalnych marek, ale również próby przeniesienia pewnych mechanik z ekranów na nasze stoły. Tytułem, czerpiącym swoje założenia z wirtualnej zabawy jest Challengers! Drużyna Marzeń, której ambicją jest stworzenie planszowego auto-battlera. Czy to założenie zostało spełnione?
Co w środku?!
Tabun kolorowych postaci, które możemy odnaleźć na okładce Challengersów dobrze oddaje w jakiej estetyce będziemy się poruszać, gdy będziemy ogrywać ten tytuł. Na przeszło trzystu kartach zawarto masę postaci, które odwołują się do klasycznych archetypów pewnych stylistyk, nierzadko czerpiąc ze znanych motywów popkultury. Wystarczy wymienić niektóre z nazw zestawów kart takie jak: Nawiedzone domostwo, Kosmos czy Wrak statku żebyśmy wiedzieli jakie postacie możemy odnaleźć. Poza licznymi kartami w pudełku znajdziemy również: cztery maty, trzy podajniki na karty oraz żetony. Wszystkie stoi na wysokim poziomie wykonania, a elementy gry są gęsto upchnięte w insercie spełniającym swoje zadanie.
Wszyscy mają flagę, mam i ja!
Rozgrywka w Challengers polega na uczestnictwie w turnieju, który zawsze składa się z siedmiu rund. Niezależnie od liczby graczy konfrontacje zawsze będą miały charakter dwuosobowy. Przed grą każdy gracz otrzymuje talię startową oraz plan turnieju. Na tym właśnie planie będziemy odnajdywać z kim rywalizujemy w danej rundzie. Dodatkowo karty te będą nas informować w jaki sposób możemy dodawać nowe postacie do naszej talii. Omówmy sobie teraz jak wygląda przebieg każdej rundy.
Każda runda dzieli się na dwa etapy Fazę Talii oraz Fazę Meczu. W pierwszej z nich wszyscy gracze dobierają pięć kart z odpowiedniego stosu postaci (A,B lub C) i dołączają do talii wybrane przez siebie karty. O ilości oraz możliwym wyborze będzie nas informować karta planu turnieju. Po podjętej decyzji, możemy usunąć z naszej talii dowolną liczbę kart. Odpowiednie rotacja kartami umieszczonymi w naszej talii jest niezbędna, aby móc wygrać grę. Gdy wszyscy zakończą ten proces, a dzieje się to symultanicznie, więc downtime jest praktycznie nieobecny, każdy z graczy przystępuję do pojedynku na wybranej planszy. Pojedynek polega na przejmowaniu flagi między graczami. Jeden z graczy odkrywa wierzchnią kartę swojej talii i jego postać jest uważana za trzymającą flagę. Następnie gracz przeciwny odkrywa ze swojej talii karty tak długo, aż suma wartości na swoich postaciach nie będzie równa wartości karty, która trzyma flagę. Gdy tak się stanie, atakujący przejmuję flagę, a przeciwnik musi odłożyć wszystkie karty postaci na swoją ławkę. Od tego momentu, wierzchnia postać atakującego przejmuje flagę i teraz to przeciwnik przystępuję do próby odebrania flagi.
Runda toczy się tak długo, aż jeden z graczy nie przegra, a przegrać można na dwa sposoby:
a) przeciwnik kontroluję flagę, a my nie mamy już kart w naszej talii
b) musimy dołożyć postać do naszej ławki, ale wszystkie miejsca są już na niej zajęte
Po każdej wygranej rundzie otrzymujemy trofeum z liczbą kibiców umieszczoną na jej odwrocie. Po siedmiu rundach dwaj gracze, którzy posiadają największą liczbę kibiców toczą ze sobą ostateczny, finałowy pojedynek. Wygrany bierze wszystko.
W tym momencie może też narodzić się pytanie: jak w grze opartej na koncepcie dwuosobowych pojedynków, rozwiązano problem nieparzystej liczby graczy. Otóż w takim przypadku używa się talii robota. Talia ta może być wzmacniania w różny sposób i podczas pierwszych rozgrywek potrafi być trudna do pokonania, nawet w swym najprostszym wariancie. Po większym ograniu będzie to już dużo bardziej przewidywalne, ale potrafi dostarczyć emocji graczowi, który akurat nie ma „żywego” przeciwnika w danej rundzie. Talię robota wykorzystuję się też podczas rozgrywek solo, ale to jednak mocno na siłę dodany wariant i nie widzę większego sensu, aby w niego grać. To nie ten typ gry, żeby spędzić z nim licznie samotne wieczory.
Wojna!
Po opisie rozgrywki można by pomyśleć, że mamy tu do czynienia z jakąś wariacją na temat wojny i faktycznie tak jest. Niemniej Challengers! właśnie przez takie wykorzystanie klasycznego konceptu są grą niezwykle dynamiczną. Nie mamy tu żadnych większych pauz na myślenie czy kalkulacje podczas pojedynków. Masz określoną wartość – przejmujesz flagę, nie masz – odkrywasz kolejną kartę. Oczywiście, żeby nie było tak nudno, postacie, które dokładamy do naszej talii, mają różne umiejętności wpływające na samą rozgrywkę. Gdy Kucharz i SI znajdą się na ławce będą zapewniać bonusy naszym postaciom, Nastolatka, fanka horrorów, będzie zyskiwać gdy będziemy mieli dużo truposzy na ławce, a takie UFO zapewni nam losowe wsparcie w każdej rundzie. Umiejętności są zróżnicowane, a same tematyczne/kolorystyczne zestawy wyraźnie różnią się od siebie stylem gry. Nie jest to jednak gra, która wyraźnie wspiera zbieranie jednego koloru, wręcz przeciwnie, wiele synergii na kartach występuję dobrze przy miksie poszczególnych zestawów. Warto w tym miejscu dodać, że w trakcie naszej rozgrywki zawsze jeden z zestawów dołączonych do gry musimy odrzucić, co wymusza obieranie różnych taktyk w poszczególnych rozgrywkach.
Wystarczy już tych wykrzykników w nagłówkach!
Pierwsza partia w Challengers! zaskoczyła mnie szybkością samej rozgrywki, to gra, w której wiele rzeczy dzieje się równolegle. Faza Talii to chwila, a same pojedynki przebiegają szybko i emocjonująco. Niezależnie od grupy wiekowej gra sprawdza się bardzo dobrze. W grupie dziesięciolatków, które nie są zbyt ograne z planszówkami, Challengersi! budziły niesamowite zainteresowanie, a również planszówkowi wyjadacze potrafili mieć duży ubaw podczas wykładania Kaczuch, Misiów i Krakenów. Zaliczam tę karciankę do kategorii imprezówek rozwiniętych. To nie jest gra banalna, ale trzeba do niej podejść przede wszystkim z uśmiechem i świadomością, że to gra bardziej do żartów, niż do poważnej optymalizacji i zastanawiania się nad każdym ruchem. Jeżeli zaś chodzi o skalowalność to faktycznie Challengersi sprawdzą się w każdym składzie osobowym, choć sama rozgrywka wyraźnie zmieni swój charakter. Dwuosobowe pojedynki umożliwiają kontrowanie pomysłów przeciwnika, ze względu na to, że widzimy w jaki sposób rozbudowuje swoją talię, w końcu każdą rundę toczymy razem. Im więcej osób tym więcej chaosu możemy zauważyć na stole. Przy ośmiu graczach, jesteśmy w stanie spotkać się tylko raz przez całą grę, więc właściwie każda runda jest dla nas jakąś niespodzianką. W moim odczuciu Challengers! najlepiej sprawdzi się w składzie od pięciu osób w górę, choć oczywiście w czwórkę też można siadać. Konwencja gry jako turnieju wymaga jednak większej liczby graczy i przy liczniejszym gronie zabawa jest bardziej zróżnicowana. Trzeba nadmienić, że gra poprzez ciągłą zmianę planszy na której gramy, wymusza przesiadanie się pomiędzy rundami. Warto sobie przygotować tak stół, żeby dało się swobodnie chodzić wokół niego.
Już naprawdę!
Przez ostatni miesiąc testów, właściwie na każde spotkanie brałem ze sobą Challengersów! To kolorowe pudełko dostarczyło wiele dobrej zabawy i obecnie stawiam ją jako jedną z lepszych imprezówek o większej złożoności. Gra ma duży potencjał na kolejne rozszerzenia, przy jednoczesnym zachowaniu niezłożonego formatu rozgrywki. Większa rotacja w kartach byłaby mile widziana. Challengers! Drużyna Marzeń świetnie sprawdzi się jako prezent dla bardzo szerokiego grona odbiorców. Brać i grać!
Zalety:
+ dynamiczna
+ zabawna
+ prosta
Wady:
– po pewnym czasie brakuje kolejnych zestawów kart
Grę Challengers! Drużyna marzeń kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.