Nie czerpię przyjemności z wypisywania w Internecie złośliwych komentarzy, ale nie będę ukrywał, że czasami mi się ulewa. Dla zdrowia mojego i wszystkich czytających wolałbym więc, żeby ulało się szybko, na początku i w kontrolowanych warunkach. A później będziemy się tłumaczyć.
Zatoka Kupców zdaje się stawiać przed graczami pytanie: czy warto jest kupić sobie jedną, naprawdę dobrą grę, czy lepiej kupić cztery przeciętne w jednym pudełku, za cenę dwóch. Tak, wiem, komentarz o cenie mogłem już sobie darować, bo tanio już było a teraz wszystko robi się coraz droższe. Jeszcze chwila i w ramach recenzji zacznę przeliczać sugerowaną cenę detaliczną gry na liczbę kostek masła, które mógłbym za to dostać w Biedronce, a to już naprawdę nie jest nikomu potrzebne.
Chciałbym jednak zwrócić uwagę, przy całej mojej uszczypliwości, że nie skorzystałem z możliwości wykorzystania w pytaniu słowa “słabe”. Bo minigierki znajdujące się w tym dużym pudełku od Galakty nie są “złe”, nie są “słabe”, są po prostu… takie sobie.
A TERAZ OD POCZĄTKU
Genezę pomysłu na Zatokę Kupców można prześledzić w prostej linii od sukcesu gry Root (i jej pierwowzoro-poprzedników z wydawnictwa Leder Games). Pomysł brzmi w uproszczeniu: co by było gdybyśmy grali w jedną grę, ale każdy grałby na innych zasadach? Pomysł oczywiście jest starszy niż Root, ale bycie pierwszym a bycie najbardziej wpływowym to dwie różne rzeczy. Tak czy siak, w 5. roku ER (ery roota) otrzymujemy polskie wydanie próby przełożenia tego trendu na eurosucharki.
Idea jest z jednej strony intrygująca. Asymetryczne zdolności graczy i różne drogi prowadzące do zwycięstwa to pomysł sam w sobie ciekawy i atrakcyjny. Jednak z drugiej strony siłą gier post-rootowych jest to, że ta atrakcyjność nie wynika wprost z różnorodności samej w sobie, ale ze sposobów w jaki różne mechanizmy i cele graczy wchodzą ze sobą w interakcję w jakimś punkcie przecięcia, mają na siebie wpływ w części wspólnej gry.
Eurosucharki nie słyną z wysokiej interakcji między graczami. Każdy układa sobie swoją własną kostkę rubika, a na końcu sprawdzamy kto ułożył ją bardziej efektywnie. Jasne, czasem interesuje mnie co robią inni, ale robią w sumie to samo, więc mogę łatwo się zorientować w ich działaniach i szybko podjąć decyzję, jeśli akurat ruchy przeciwnika mają dla mnie znaczenie. Czy zaczynacie wyczuwać moje obawy?
ODROBINA KLIMATU
Zatoka Kupców pozwala graczom wcielić się, tutaj zaskoczenia nie będzie, w kupców sprzedających mniej lub bardziej magiczny sprzęt standardowym bohaterom fantasy idącym na questa bić potwory. Każdy z graczy produkuje swoje towary korzystając z własnej, prywatnej minigierki na swojej własnej, prywatnej planszy gracza. Towary poszczególnych kupców różnią się wyłącznie ilustracją, a konsekwencje są wyłącznie wizualno-klimatyczne. Duża czerwona fiolka z eliksirem nie różni się funkcjonalnie absolutnie niczym od oburęcznego topora. Jedno i drugie to po prostu duży przedmiot dla wojownika.
Do kupców i minigierek przejdę za chwilę, najpierw chciałbym skupić się na wspólnym mianowniku. Głównie dlatego, że jeśli chodzi o innych graczy, to tak naprawdę wcale nie muszę głęboko wnikać w zawiłości ich łamigłówek. Po trochu dlatego, że żadnych zawiłości nie ma, a po trochu dlatego, że każdy gracz wyposażony jest w półkę do układania na niej wyprodukowanych towarów na sprzedaż. I w sumie ta półka mi wystarczy, reszty gracza nie potrzebuję.
WSPÓLNY RYNEK
Duża łamigłówka, którą gracze rozwiązują wspólnie na planszy głównej opiera się na pokryciu palca wskazującego śliną, wyciągnięciu ręki wyposażonej w ten palec do góry i próbie wyczucia, z której strony powieje wiatr zmieniający ceny. Bohaterowie przypływają do tytułowej zatoki łodziami i to my decydujemy wspólnie, w pewnych momentach, która łódka gdzie popłynie i kto z niej wysiądzie. I jeśli nagle okaże się, że przeinwestowaliśmy w produkcję dużych niebieskich przedmiotów, a do odpowiedniego nabrzeża nie przybił statek z niebieskimi bohaterami, to trochę słabo.
Drugim punktem wspólnym jest ryneczek kart. Każdy kupiec posiada panel akcji, z których na początku nie może korzystać. Dopiero po zatrudnieniu karty pomocnika akcja się odblokowuje. Na dokładkę każdy zatrudniony pomocnik przynosi ze sobą jakiś jednorazowy bonusik. Albo przedmiot. Warto zwracać na nich uwagę.
Trzeci punkt przecięcia to tor czasu. Taki jak w Patchworku. Albo w Tokaido (trochę). Każda akcja kosztuje nas czas na torze zegara. Gracz, który wykorzystał najmniej czasu jest graczem aktywnym i rozgrywa turę. Proste, jasne, bezproblemowe. Co parę pól mijamy znacznik zmuszający nas do dołożenia losowego bohatera do jednej z łódek. I niestety, to właśnie jest sedno interakcji.
SEDNO INTERAKCJI
Dlaczego niestety? Ustalanie cen poprzez wypełnianie łódeczek jest najważniejszą rzeczą w całej rozgrywce. Czymś, od czego zależy czasem nasze być albo nie być. Podczas moich rozgrywek towarzyszyło mi jednak uczucie przypadkowości i bezradności dominujące wszystkie inne wrażenia. Niezależnie od liczby graczy biorących udział w rozgrywce pomiędzy moimi okazjami na wrzucenie ludzika do łódki przeciwnicy mają tych okazji tak samo wiele, lub więcej.
To nie jest problem sam w sobie. Jest taka gra pod tytułem Mini Rails, która składa się tylko i wyłącznie z inwestowania na wpół w ciemno i liczenia, że konsensus graczy ustalający ceny pozwoli nam wylądować na cztery łapy zamiast na tyłek. Bardzo lubię tę grę, ponieważ rozgrywka trwa jakieś 30 do 45 minut. Podczas pierwszych rozgrywek w Zatokę Kupców trzeba liczyć jakieś 40 minut na każdą osobę siedzącą przy planszy. A to jest już długo, bardzo długo, jeśli usiądziemy w pełnym składzie.
I znowu, nie chodzi mi o obiektywną długość rozgrywki, tylko długość w odniesieniu do ciężaru decyzji podejmowanych w trakcie. A tutaj, niezależnie od wybranego kupca, jest raczej lekko, żeby nie powiedzieć płytko i bez zaskoczeń. A na dokładkę, paradoksalnie, jest krótko. W sensie: długość rozgrywki nie przekłada się na wrażenie, że zrobiłem w grze dużo. Wręcz przeciwnie, kiedy po kilkudziesięciu minutach naszej pierwszej partii przeszliśmy do pierwszej punktacji miałem wrażenie, że nic jeszcze nie zrobiłem, nic nie osiągnąłem, a jedna trzeci gry już za nami.
PASJANSE I ŁAMIGŁÓWKI
No dobrze, wróćmy teraz do gwoździa programu, czyli minigier kupców. Faktycznie, każda z nich jest zupełnie inna i wyjątkowa, ale jednocześnie u podstaw leży ten sam fundament. Na swojej planszy mam pola akcji których używanie kosztuje mnie czas. Nie mogę użyć tego samego pola dwa razy po sobie, muszę przeskoczyć swoim pionkiem w inne miejsce. Końcowym efektem moich akcji jest wyprodukowanie towaru na sprzedaż.
To działa bez zarzutu. Jeśli chciałbym przyczepić się do, brzydkie i nadużywane na forach słowo, balansu, to po kilku swoich rozgrywkach w sumie nie mam do czego. Mogę natomiast przyczepić się do czegoś innego, do czegoś, co uwiera mnie w samej naturze tego projektu, a nie w rozgrywce, postaciach i tak dalej.
W eurosucharkach bawi mnie łamigłówkowość. Dobry sucharek to dla mnie taki generator łamigłówek, którym mogę się bawić, pociągać za dźwignie, wciskać przyciski i patrzeć jak kolorowe światełka się zaświecają i gasną. Poszczególne gry składające się na Zatokę Kupców stoją w klinczu. Działają ze sobą dobrze, bo nie są zbyt złożone, a nie są zbyt złożone, bo muszą ze sobą działać w policzalny sposób.
ŻALE I ZAŻALENIA
W efekcie, niezależnie od tego czy zbierałem zestawy kolorowych kulek w biedniejszej wersji Wybuchowej Mieszanki, czy liczyłem oczka na kolorowych kostkach wkładając je do pieców w taki sposób, żeby tutaj było jak najwięcej a tam jak najmniej, po pierwszej rozgrywce widziałem już wszystko. W tej konkretnej łamigłówce robię tę jedną, małą i prostą rzecz. I nic co może wydarzyć się na planszy głównej tego nie zmieni. Ba! Nawet obecność lub nieobecność innych postaci też nie będzie miało na to wpływu.
Siłą modułowych gier tego typu jest różnorodność wynikająca z różnie działających kombinacji różnych specjalnych zdolności. Dlatego Root jest bardzo dobry, a Root z dodatkami jest jeszcze lepszy. Wyjęcie jednej frakcji i zastąpienie jej inną potrafi wywrócić rozgrywkę kołami do góry. Wyjęcie z Zatoki Kupców jednego kupca i zastąpienie go innym nie zmienia z mojej perspektywy nic. Podobnie zastąpienie drugiego gracza botem umożliwiającym grę solo. Drugi gracz mógłby siedzieć równie dobrze za ścianą, mnie interesuje wyłącznie jego półeczka z towarami.
Odrobinę przesadzam. Czasem mogę być też zainteresowany towarami, które za chwilę możesz wyprodukować. Szybki rzut oka na Twoją planszę: już widzę. Nie ważne, czy budujesz sobie rondel do biegania w kółko po planszy, czy eksplorujesz statkami okolice wyspy – potrzebne informacje są przystępne i łatwe do odczytania w każdym układzie.
PODSUMOWUJĄC
Zatoka Kupców jest więc grą dla graczy-eksploratorów. Jeśli w hobby bawi Cię poznawanie nowych rzeczy i nie wracasz zbyt często do już poznanych gier, w tym pudełku znajdziesz co najmniej cztery różnorodne partyjki. Jeśli natomiast szukasz gier do masterowania oraz poznawania nowych możliwości i zagrań, to ten adres nie jest najlepszy. To całkiem zdumiewające, że do tej zatoki wpływają statki, jest przecież tak płytka.
O, znowu mi się ulało.
KOŃCOWA UWAGA DOTYCZĄCA WYKONANIA
Gra po rozpakowaniu wymaga złożenia wielu elementów z tektury. Łodzie, półki i niektóre elementy plansz nie wymagają kleju do montażu, ale ich wykonanie może być problematyczne. Niektóre z otworów przygotowanych do montażu “na wcisk” są zbyt wąskie, przez co przy nawet odrobinie nieuwagi może dojść do ich uszkodzenia. Tektura wydaje się być zbyt miękka. Trzeba było piłować.
Dodatkowo składając łodzie możemy trafić na problem rozklejających się elementów. Tutaj obeszło się bez piłowania, wystarczyła ostrożność. Łódki zaprojektowane są tak, że po złożeniu trzymają wszystkie kąty jak trzeba i jeśli sami nic nie zepsuliśmy to nie widać, że jakiś problem w ogóle wystąpił.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.