– Hej hej, co tam u Ciebie?
– Ach, wiesz, po staremu. Trochę mi plecy skrzypią, trochę zgaga się czasem odzywa. Bez rewelacji, ale też nie ma co płakać.
– A trzódka jak, trzyma się?
– Ano trzyma, trzyma, ale tak jakby bez entuzjazmu. U Ciebie podobnie?
– No właśnie tak, tak… Rozpierzchli się śmiertelnicy, zajęli ziemskimi sprawami, o boskich nie mają nawet czasu myśleć.
– Straszne, straszne. U mnie z wyznawcami też krucho. Jak tak dalej pójdzie to będziemy musieli tam zejść – i to przy sobocie!
– Ale jak to tak, na Ziemię? W wolne popołudnie? Przecież to daleko…
– Wiem, że to nie przystoi, ale jakie miałeś plany? Powódź? Jakaś zaległa plaga? Chodź… rozerwiemy się!
– W sumie masz rację. Poczekaj, wezmę tylko skrzynkę z narzędziami. Zapowiada się pracowity dzień.
Bycie bogiem nie jest łatwe, szczególnie w niestabilnym, pogrążonym w chaosie świecie. Twoi wyznawcy za bardzo skupili się na przyziemnościach, za mało czasu poświęcają na wiarę i wychwalanie Twojego imienia. Czas przypomnieć im o sobie, dać im powód, by znów uwierzyli – a najlepiej kilka powodów.
Taki jest zalążek historii, którą napiszemy w An Age Contrived. Naszym celem – jako bóstw – będzie wzmocnienie swojej obecności na ziemskim padole i tym samym utrwalenie naszej pozycji w boskim panteonie. By to zrobić będziemy przekazywać naszą energię na dół dzięki zmyślnej machinie do transmutacji – wszak Ziemianie mają inne standardy, niż bogowie, bez odpowiedniej konwersji mogłoby im wysadzić gniazdka. Na szczęście jesteśmy na to przygotowani i przy odpowiednim planowaniu i zarządzaniu zasobami już wkrótce staniemy się najpopularniejszymi istotami wszechmogącymi. Albo umrzemy próbując!
Słowo boskie
Na początku było słowo, a tym słowem była „transmutacja”. Czymże jest bóg bez zdolności wpływania na otaczającą go rzeczywistość, prawda? Naszym „pilotem” do kontrolowania transmisji na Ziemię jest maszyna do transmutacji. Przekształci ona naszą eteryczną moc w zrozumiałe dla ludzi działania i efekty. W An Age Contrived to właśnie to urządzenie jest centralnym punktem dowodzenia, a przy okazji najbardziej innowacyjnym elementem samej mechaniki – zacznijmy więc od niej, bo potem będzie już z górki.
Maszyna ma pięć miejsc na „ramki”, które będziemy wypełniać naszą energią, reprezentowaną przez żetony – czy może raczej kamienie – w naszym kolorze. Dolny rząd w tych ramkach odpowiedzialny jest za aktywowanie naszych akcji, żetony z górnego będziemy zaś przenosić na planszę, by wzmacniać naszą pozycję w świecie materialnym. Te efektowne żetony stanowią tu jedyny zasób i jedyną walutę, co jest jednocześnie fascynujące i odrobinę kłopotliwe dla osoby tłumaczącej grę. Proszę jednak o odrobinę cierpliwości, a wszystko zaraz stanie się jasne – a przynajmniej jaśniejsze.
Ręka boga
Gdybym opowiadał Wam o grze przy moim kuchennym stole, zacząłbym tak:
Gra rozgrywa się na trzech płaszczyznach: ruchu naszej postaci po planszy, administrowania naszą machiną do transmutacji, a także wykonywania akcji.
Naszych akcji jest pięć, a w zasadzie cztery, a w zasadzie trzy – jedna pozwala bowiem wykonać dowolną z pozostałych, a dwie z tych pozostałych działają tak samo, tylko obejmują inne pola w naszej maszynie. Możemy ładować nasz znacznik wzmocnienia, „wypychać” żetony energii na planszę, by budować monumenty, zdobywać osiągnięcia (przeliczane na punkty na koniec gry) lub później wykorzystać je do zakupów. Możemy podróżować naszą postacią po mapie lub awansować w górę jednego z dwóch specjalnych torów na planszetce bohatera (umożliwiających zdobywanie naprawdę dużych punktów). W końcu możemy też manipulować już umieszczonymi na planszy żetonami oraz kupować nowe ramki do naszej maszyny.
Zarządzanie naszą maszyną oznacza wsuwanie do niej nowej ramki (lub dwóch, jeśli znacznik wzmocnienia jest „naładowany”). Ramek mamy zawsze siedem – wszelkie zakupy skutkują jedynie wymianą jednej z naszych obecnych ramek. Wsuwając nowe elementy do maszyny pozostałe przesuwają się w prawo, aktywują się ewentualne synergie (o których później) i… w zasadzie to tyle.
Tyle odnośnie zasad. Sprawdźmy, do czego zdolni są bogowie!
Dzień na ziemi
W swojej turze mamy do wyboru dwie ścieżki: turę administracji lub turę akcji.
Ta pierwsza pozwoli nam napełnić transmutator nową energią z naszych zasobów – wchodzące do niego ramki wypełniamy do woli kamieniami (choć nie jest to obowiązkowe), dzięki czemu zyskujemy „paliwo” do kolejnych ruchów. Jeśli w trakcie tego ruchu identyczne symbole widoczne na ramkach i kafelkach w górnej części transmutatora spotkają się w jednej kolumnie, zyskamy dodatkowy ruch (postaci lub po torach Transformacji czy Odczuwania).
Prawdziwa zabawa zaczyna się w turze akcji. Działamy tak długo, na ile starczy nam energii – możemy wykorzystać wszystkie żetony obecne w dolnym rzędzie. Oczywiście, strategicznie sensowniej będzie czasem zostawić coś „na później”, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by czasem odpalić mega-turę i wykonać 4 czy 5 akcji jedna po drugiej. Akcje stają się coraz mocniejsze w miarę, jak ramki przesuwają się w prawo, ale często nie będziemy czekać do ostatniego momentu, by je uruchomić.
Każdy nasz ruch, czy to w maszynie transmutacji czy na planszy, powinien prowadzić do zdobywania punktów. Ponieważ wszystkie informacje w grze są jawne i nie występuje w niej żadna losowość (poza losowanymi przed grą monumentami i kilkoma żetonami na planszy) nasze powodzenie zależy wyłącznie od tego, jak dobre decyzje podejmiemy – i jak litościwi w swej nieskończonej mocy będą przeciwnicy.
Punkty w grze pochodzą z wielu źródeł: osiągnięć, energii przypisanej do monumentów i Filarów Cywilizacji, odblokowanych w trakcie gry żetonów z rezerwy oraz naszego prywatnego, różnego dla wszystkich postaci kafelka mostu, który umieścimy (lub nie) na mapie w trakcie gry. Cała punktacja jest widoczna na samej planszy, w górnej jej części – sprawa jest więc tak jasna, jak tylko może być.
Monument trwalszy niż ze spiżu
Wznoszenie monumentów to dla nas okazja do zyskania bonusów (losowanych przed grą dla każdego monumentu) oraz odblokowania dodatkowej energii z rezerwy. To też jeden z najbardziej widowiskowych elementów rozgrywki – głównie dzięki efektownym, magnetycznym budynkom i metalowym stelażom, na których je wznosimy.
Każdy budynek składa się z kilku elementów, które wspólnymi siłami wznoszą gracze. Tylko ostatni gracz na danym etapie budowy traci swój żeton energii – zostaje on bezpowrotnie przypisany do danego monumentu i pozostaje w zaklętym kręgu u jego stóp – pozostałe wracają do właścicieli. Wszyscy jednak korzystają z bonusów na koniec każdego etapu budowy: możliwości umieszczenia mostów na mapie, ulepszenia akcji czy dołożenia kafelków do górnej części transmutatora.
Monumenty wyznaczają też czas rozgrywki – wzniesienie ostatniego z nich powoduje zakończenie gry. Jest ich zawsze o jeden więcej, niż graczy. Nie powiedziałbym jednak, że An Age Contrived to wyścig, choć umiejętne uczestnictwo w procesie budowy jest jednym z filarów zwycięstwa. Każdy gracz musi znaleźć złoty środek pomiędzy chęcią szybkiej rozbudowy i uwolnienia dodatkowych kamieni energii a szybkim zakończeniem gry. Skutkuje to ciekawym napięciem, w którym gracze próbują wyczuć się nawzajem i tak wymierzyć swoje ruchy, by oprócz zyskiwania bonusów za budowę mieć jeszcze szansę na zdobycie punktów w innych miejscach.
Krocząc pośród śmiertelników
Najwyżej punktujące działania – obecność w Filarach Cywilizacji i kręgach przy monumentach – wymagają naszej fizycznej obecności w danym obszarze. Są więc motorem napędowym naszej podróży po planszy, która szybko okazuje się dość wymagająca. Musimy bowiem wznosić mosty, które połączą ze sobą kolejne terytoria i umożliwią nam przejście (a w przyszłości dadzą bonus graczom na nich stającym). Ich budowa odblokowuje też dwie asymetryczne umiejętności naszych postaci oraz dodatkowy warunek końcowej punktacji, również inny dla każdej postaci.
Aby umieścić nasz żeton w Kolumnach i kręgach, musimy też najpierw „przepchnąć” go przez ścieżkę widoczną na planszetce gracza – co robimy w akcji ruchu lub zyskujemy pasywnie, jeśli w trakcie przesuwania ramek przez maszynę transmutującą odpowiednie symbole spotkają się w jednej linii. Nie jest to proces prosty ani szybki, ale też nagroda jest imponująca.
Gdzie bogów sześciu…
Dlaczego ja Wam to mówię? Przecież Wy nie chcecie czytać tu przekładu instrukcji czy rozkładu analitycznego poszczególnych mechanik. Spójrzmy więc na An Age Contrived z wysoka – z Olimpu, z boskiej chmurki czy po prostu stojąc na wysokim krześle.
To przede wszystkim świeże spojrzenie na gry ekonomiczne – z ekonomią składającą się z jednego zasobu. Owszem, ten zasób – energia – występuje w czterech smakach (jeden, swoisty joker, posiada unikatowy dla każdego bohatera symbol), a każdy jego smak ma też opcjonalną moc (to gracze decydują, czy będą z nich korzystać w trakcie danej rozgrywki), ale zasadniczo jest to jedyny surowiec w grze. Energia uruchamia nasze akcje, gwarantuje punkty, pozwala zdobywać bonusy i umożliwia poruszanie się po świecie gry. Źle zaplanowane ruchy sprawią, że w naszej maszynie zabraknie pary.
Filary Cywilizacji mogą zapewnić nam dużo punktów, ale droga do nich jest długa i wyczerpująca. Przepchnięcie kolejnych kamieni przez odpowiedni tor i przemieszczenie naszej postaci do obszarów, w których jeszcze nie umieściliśmy żetonu wymaga wielu ruchów i wzmocnienia synergii przez zakup nowych ramek i kafelków do transmutatora. Żeby je kupić, trzeba zgromadzić odpowiednią liczbę żetonów w „skarbonce” na planszy, a żeby to zrobić trzeba wykonywać odpowiednią akcję, którą wcześniej trzeba przygotować przez wsunięcie kolejnych ramek, zaś wsuwanie pełnych ramek wymaga zgromadzenia energii w zasobach… łańcuch decyzji jest tu naprawdę długi, a to przecież tylko jeden ze sposobów zdobywania punktów. Nasza strategia będzie wymagać działania w kilku kierunkach jednocześnie.
Rajski ogród
Czemu to wszystko jest fajne? Czemu pocenie się mózgiem i rozważanie kilkunastu kolejnych posunięć daje taką satysfakcję?
Muszę przyznać, że od czasu moich początków w planszowym hobby – z Puerto Rico, Agricolą i Marco Polo na czele – moja miłość do euro gier systematycznie malała. Coraz bardziej uciekałem w inne strony i konwersje zasobów, budowanie produkcyjnych imperiów czy przemierzanie brązowych, średniowiecznych map nie ekscytowały mnie tak, jak kiedyś. Nie chciałem już przekładać z miejsca w miejsce kolorowych sześcianów symbolizujących surowce.
An Age Contrived przemówiło do mnie na zupełnie innym poziomie. Ta gra tętni życiem, kreatywnością i nowymi pomysłami, dzięki którym ekonomia nie zyskuje co prawda nowej nazwy, ale zyskuje nowe skrzydła. Owszem, nadal mamy za zadanie w twórczy sposób zarządzać surowcami – a konkretnie jednym surowcem – ale otoczką nie jest jałowa mapa XIV-wiecznych Niemiec, a naszymi zasobami nie są tu złoto, kamień i drewno. Co najważniejsze – nie ma tu żadnego toru biskupiego!
Twórcy gry określają ją jako „list miłosny do gier euro” – powiedziałbym raczej „list miłosny do graczy”. Spójrzcie tylko, ile tej miłości znajdziemy w pudełku. Asymetryczne postaci (z dwustronnymi planszetkami, które możemy dobrać do swoich preferencji kolorystycznych), magnetyczne i trójwymiarowe budynki, efektowne znaczniki energii, bogato ilustrowana, intensywnie kolorowa plansza, figurki postaci i niewidoczna w moim prototypie, ale obecna w finalnym produkcie sprężynowa metoda „wystrzeliwania” żetonów z naszej maszyny transmutującej (prezentowana na stronie kampanii). Owszem, są tu widoczne klasyczne cechy gatunku – jak bogata ikonografia czy pola mnożące punkty na koniec gry – i serce gry jest na wskroś ekonomiczne. Innowacje są jednak na tyle istotne, że w żadnym momencie mojej przygody z grą nie miałem wrażenia, że już tu kiedyś byłem. An Age Contrived to nowe terytorium i eksplorowanie go to czysta, planszowa radość i nie lada wyzwanie.
Mroczna strona Olimpu
Ponieważ obcowałem z prototypem – choć naprawdę bardzo zaawansowanym – to nie chciałbym oceniać walorów praktycznych tego wydania (brakowało w nim np. insertu).
Główny zarzut – jeśli można go tak nazwać, bo to cecha wielu gier – to przytłaczająca i nie zawsze intuicyjna ikonografia. Symboli jest sporo i choć doceniam artystyczny zamysł, bo wyglądają pięknie, to z początku stanowią wyzwanie. Taka jest jednak cena językowej niezależności – na komponentach nie znajdziecie żadnych słów poza imionami bohaterów.
Same monumenty są bardzo efektowne, a co najdziwniejsze – ich magnetyczne właściwości są zadziwiająco precyzyjne. Stosy elementów układają się równiutko, przez co pasują do obrysów na planszy – za to wielki plus. Same jednak stelaże, na których są montowane, to trochę inna para kaloszy. Niestety, ich montaż jest dość fikuśny – przekonałem się o tym boleśnie, gdy po rozłożeniu wszystkich elementów na planszy musiałem ją podnieść, żeby wsunąć stelaż od spodu. Nie jest to duży problem, ale warto mieć to na uwadze podczas setupu. Same „bolce” wystające z planszy nie należą do najpiękniejszych, ale kłują w oczy tylko do zainstalowania pierwszej ściany monumentu – potem już nie są tak zauważalne.
Temat gry – bogowie zabiegający o wyznawców czy walczący o miejsce w boskim panteonie – jest tu naszkicowany bardzo delikatnie i w zasadzie w grze nie pełni żadnej funkcji. Owszem, nasze postaci mają portret, imię i króciutkie backstory w instrukcji, ale poza tym temat gry rzadko pojawia się w rozgrywce. Co być może nie jest problemem, a raczej charakterystyką gier tego typu – na radość z zabawy nie wpływa prawie wcale.
Sami widzicie, że powyższe uwagi są raczej kosmetyczne w naturze. Od strony mechanicznej gra jest wodoodporna – zasady łączą się ze sobą elegancko, nie zauważyłem wyjątków czy nielogicznych reguł. Setup jak na grę o tej „wadze” jest szybki (rozdanie komponentów graczy, przygotowanie monumentów, ułożenie trzech stosów żetonów i przesortowanie grupki ok. 15 żetonów, by dopasować ją do liczby graczy). Ruchy idą szybko, o ile ktoś nie szykuje naprawdę dużego combo, a potencjał na to jest spory – aktywowanie akcji po to, żeby przemieścić żetony, by dokończyć budowę, by zyskać żetony, by wykonać dalsze działania… Oj, będą tu alpejskie kombinacje, ale będą to też jedne z najbardziej ekscytujących momentów w grze – nie bałbym się ich ani trochę.
Wszystko w dobrej wierze
Może pojawić się zarzut, że bajeranckie, magnetyczne komponenty, efekciarskie budynki i sprężynujące planszetki mają odwrócić uwagę od wad czy ukryć jakąś przykrą prawdę. Ale tak nie jest. Zastosowane tu zabiegi estetyczne działają tu właśnie dlatego, że są podparte solidnym fundamentem, a nie celem samym w sobie. Mechanicznie gra stanowi pyszne wyzwanie, w którym droga do zwycięstwa to nie bombastyczny sprint przed siebie tylko sztafeta składająca się z wielu małych etapów i wielu zakrętów po drodze.
An Age Contrived to produkt najwyższej próby. Dopracowany, bezbłędnie zilustrowany (z jedną z najmocniejszych okładek ostatnich lat), pełen apetycznych szczegółów i mistrzowskich pociągnięć pędzla, które mówią jednym głosem: „jesteśmy tu dla graczy”.
To nasze mózgi są wystawiane na przyjemną próbę.
To nasze oczy sycą się kolorami i świetnym designem.
To nasze dłonie cieszą się z obcowania z wysokiej jakości komponentami.
I to z myślą o nas powstał ten tytuł… a przynajmniej takie sprawia wrażenie!
Dorzućcie do pakietu cudownie przejrzystą i logicznie ułożoną instrukcję, rozkładane pomoce gracza (a’la menu w restauracji), gruby karton we wszystkich elementach i komponenty różnicujące rozgrywkę (żetony bonusów przy monumentach i wymagania dla osiągnięć), a otrzymacie grę przygotowaną z sercem i rozumem działającymi w idealnej synchronizacji. A to wszystko powstało w głowie debiutanta, Chrisa Matthew! Doprawdy imponujące osiągnięcie, zarówno pod względem innowacji wprowadzonych do mocno już skostniałego gatunku, jak i pod względem dbałości o szczegóły i jakość wykonania. Gra jest piękna w pudełku, jest piękna na stole, a swoją zawartością i pomysłowością rzuca wyzwanie wielu grom, które nadejdą po niej.
Kampania na Kickstarterze zaczyna się w momencie publikacji tej recenzji – 28 lutego 2023 r. Wydawnictwo Galakta zapowiedziało już polską wersję (sama gra jest językowo niezależna). Sami możecie więc zadecydować, która ścieżka prowadzi do boskości.
Widzimy się na kolejnym spotkaniu wszechmogących!
Gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 90 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ piękne ilustracje i obłędna jakość wydania
+ innowacyjne mechanizmy: magnetyczne budynki, sprężynowe planszetki
+ świeże spojrzenie na gatunek gier ekonomicznych
+ brak losowości
+ asymetria postaci
Wady:
– przyswojenie ikonografii wymaga czasu
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.