Kiedy niemal dokładnie rok temu typowaliśmy w redakcji jaka gra zasłużyła w plebiscycie Gram Prix na wyróżnienie w kategorii “Najlepsza Gra Rodzinna”, ja z pełną świadomością istnienia tytułów takich jak Łąka, Kaskadia lub Kroniki Zamku Avel, wyciągałem palec wskazujący w stronę Marvel United. Minęło dwanaście miesięcy i, jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, publikujemy ten tekst w dzień premiery polskiego wydania kontynuacji tamtego tytułu, tym razem z drużyną X-Men na okładce.
Marvel United był grą tak prościutką, że niemal aż trywialną. Kooperacyjne pykadełko na kilkanaście do dwudziestu pięciu minut. Projekt graficzny wydawcy zakładał agresywne słodzenie urokiem kreskówkowych postaci z wielkimi głowami, a solidne plastikowe figurki dopełniały obrazu kickstarterowego Baroku. W jakichś 83% przypadków przeczytanie takiego opisu zakończyłoby się dla mnie szokiem anafilaktycznym.
NIE TYM RAZEM, PO RAZ DRUGI
Coś mnie jednak w tym projekcie urzekło i większość z tych cech zostało w stosunku jeden do jednego przeszczepiona do nowej części. Marvel United: X-Men to gra o drużynie superbohaterów próbujących pokonać superzłoczyńcę biegającego po składającej się z sześciu pól, kolistej planszy. Każdy gracz wciela się w swoją własną postać i stara się pokierować nią w taki sposób, aby wspólnie z kolegami i koleżankami sklepać kilka pysków w słusznej sprawie.
Akcje wykonujemy za pomocą kart zagrywanych z ręki, na których są symbole. Elementarne symbole: pięść znaczy uderz, strzałka znaczy porusz, gwiazdka znaczy: “wykonaj tę trzecią akcję, która jest tak samo prosta jak pozostałe dwie, ale wymaga pewnego kontekstu, którego brakuje na początku tłumaczenia zasad”. Rzeczą szczególną i wyjątkową jest to, że grając kartę mogę skorzystać również z karty zagranej przez poprzedniego gracza. Muszę też mieć w głowie, że moja karta przyda się następnej osobie, która będzie rozgrywała swoją kolejkę za moment.
I bum, kooperacja w pigułce, symulacja działania drużyny w najprostszej postaci. Każdy jest odpowiedzialny za swój wycinek akcji, każdy ma wrażenie sprawczości i podejmowania istotnych decyzji. Nawet jeśli chcę, nie mogę grać po prostu “na siebie”, współpraca jest zbyt mocno wpisana w DNA rozgrywki.
DLACZEGO JEST TO DLA MNIE TAK ISTOTNE?
Dlatego, że gry kooperacyjne w najgorszym wypadku zamieniają się w gry jednoosobowe sterowane przez dominującego gracza. Im gra jest prostsza, tym łatwiej o takie wykolejenie. Marvel United: X-Men jest pod tym względem sprytny i przystępny. W normalnych warunkach karty ukrywamy przed innymi graczami, ale możemy o nich rozmawiać. Więc rozmawiamy o tym co możemy zrobić i jak najlepiej zaplanować swoje działania. Ktoś czuje się mniej pewnie? Może wyjawić więcej informacji, albo nawet grać w otwarte karty, jeśli ma taką ochotę. Koniec końców jednak dynamika rozgrywki w naturalny i organiczny sposób zmierza do sytuacji, w której to działamy w ciągle rotujących parach: ja właśnie grający rozmawiam z Tobą, bo za chwilę będzie Twoja tura.
Zmierzam do tego, że to jest taka sympatyczna kooperacja, w której “My” i “Nasze” nie dominuje zupełnie nad “Ja” i “Moje”. Wszyscy powinni być usatysfakcjonowani.
TEORIA WALKI ZE ZŁOCZYŃCAMI
Teoria walki ze złoczyńcami opiera się na bieganiu po mieście wśród biegających w panice cywilów oraz rzucających nam kłody pod nogi bandytów i gaszeniu pożarów pod postacią różnych nieszczęść i kryzysów rozgrywających się na planszy. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim kręci się superłotr, który od czasu do czasu podejdzie i walnie nas znienacka w twarz.
Trochę poniosła mnie optymistyczna inwencja twórcza, bo na stole wygląda to trochę mniej atrakcyjnie niż w opisie. Miasto/plansza to po prostu sześć nienajgorzej zilustrowanych kartoników, ale cywile i złoczyńcy to już biednie wyglądające, drobne żetoniki bez twarzy.
W tym momencie występuje kilka standardowych, ale mile widzianych “myków”. Złoczyńcę trzeba pokonać, ale nie da się na nim po prostu zastosować taktyki Złap i Zabij, bo ten jest na początku gry nietykalny. Najpierw trzeba zrealizować jakiś pomniejszy cel. Ale jak już go zrealizujemy, to przeciwnik aktywuje się i porusza częściej niż kiedy był nieśmiertelny. Trzeba się więc bardziej nabiegać i nakombinować. I teraz na białym koniu wjeżdża zmienność rozgrywki, której zamierzam poświęcić parę najbliższych akapitów.
ZMIENNOŚĆ ROZGRYWKI
Autorzy postarali się, aby wypełnić grę czynnikami zmieniającymi warunki w jakich gramy. Plansza składa się z sześciu pól, ale w pudełku jest ich więcej i za każdym razem będą one ułożone losowo. Oczekiwany, ale zawsze mile widziany standard.
Każdy superbohater posiada własną talię kart. Talie składają się głównie z symboli akcji i nie będę ukrywał, że na pierwszy rzut oka trudno zauważyć lub poczuć, że tutaj jest trochę więcej gwiazdek a tutaj trochę więcej piąstek. Pod tym względem jest dość podobnie i jednolicie. Jednak część kart w talii każdej postaci wyposażona jest w zdolności opisane tekstem, które nadają jej trochę więcej charakteru. Nie bardzo, bardzo dużo, ale wystarczające minimum. W ramach kronikarskiego obowiązku napiszę, że X-Meni różnią się od siebie większą liczbą różnorodnych efektów niż Avengersi z pierwowzoru.
O ZŁOCZYŃCACH
Jednak najwięcej zmienności i charakteru (czarnego) wnoszą do gry złoczyńcy. Każdy z nich obsługiwany jest w ten sam sposób za pomocą bardzo podobnego zestawu komponentów. Zawsze ma talię, kart akcji, zawsze wchodzi do gry z własnym wachlarzem zagrożeń i popleczników układanych we wskazanych miejscach na planszy. Jednak każdy z nich wyposażony jest we własny zestaw wyjątkowych zasad, które w fundamentalny sposób wpływają na akcenty rozłożone w danej partii.
W porównaniu do pierwowzoru złoczyńcy wydają się być też nieco ciekawsi. Poprzednio (porównując podstawka do podstawki, ignorując dodatki) złole po prostu przed nami uciekali, a my mieliśmy ich złapać. Tutaj połowa przeciwników stara się w aktywny sposób wdeptać nas w ziemię, więc to my jesteśmy w defensywie. Druga połowa, czyli Magneto i Mystique mają do wypełnienia swoje własne, małe cele na planszy, więc też sprawiają wrażenie realizowania pewnego planu, a nie losowego przysparzania kłopotów.
O ZŁOCZYŃCACH Z DRUGIM DNEM
Ta dwójka postaci dodatkowo może być wykorzystywana w grze zarówno jako złoczyńca, jak i bohater. Oboje posiadają dwa zestawy kart. Co sprawia, że przy dziesięciu figurkach w pudełku otrzymujemy 8 bohaterów i 4 złoczyńców, co jest lepszą statystyką niż 7 do 3 z pierwowzoru. Figurki wielokrotnego użytku, to jest coś, co mogłoby stać się trendem, jeśli ma tak wpływać na wzbogacenie zawartości w przeliczeniu na objętość pudełka.
Jest jeszcze jeden twist związany z tymi złymi. Najwyraźniej ktoś prosił, więc do gry dopisane zostały zasady pojedynkowo – konfrontacyjne. Jeśli chcemy, jeden z graczy może wcielić się w złoczyńcę i zagrywać jego karty w sposób nie-losowy. Wiąże się to z wprowadzeniem do gry kilku dodatkowych elementów. Aby rozgrywka nie była zbyt nudna, złoczyńca otrzymuje parę kart mini-zadań do wykonania. Kart, które są niewidoczne dla bohaterów. Kart, które po realizacji celu nagradzają złoczyńcę jakimś drobnym benefitem, którym można zaskoczyć przeciwników.
O DODATKOWYCH TRYBACH GRY
Największą zaletą konfrontacyjnego trybu gry jest fakt że nie wywraca on instrukcji na lewą stronę i nie jest drugą grą w tym samym pudełku. Jest więc przystępnie. Ta sama cecha jest też dla mnie największą wadą tego pomysłu. Z zupełnie arbitralnego i być może irracjonalnego powodu satysfakcję z rozgrywki odczuwam wyłącznie po pokonaniu bezdusznej łamigłówki w trybie kooperacyjnym. Nieskomplikowanie jest wtedy dobre.
W trybie pojedynkowym, siedząc po stronie tego złego już satysfakcji nie czuję. Ten tryb sprawdza się dla mnie jako sposób na utrudnienie rozgrywki, ale gracz-złoczyńca pełni w nim raczej funkcję obsługującego niż aktywnie grającego. Decyzje złoczyńcy są mniej ciekawe i mniej rozbudowane. Złoczyńca nie łączy ze sobą kolejno zagrywanych kart jak bohaterowie, ani nie wybiera z tak samo różnorodnej liczby opcji. Złoczyńca Maciek przy tej grze się nudził. Bohater Maciek był zadowolony.
I JESZCZE JEDEN
Jest też tryb gry solo na trzech bohaterów. Ale nie w formie: jeden gracz prowadzi trzy oddzielne talie kart, tylko: weź karty trzech postaci i potasuj razem w jedną talię. To działa całkiem sympatycznie, ale nie jest głównym daniem tego pudełka.
Z kronikarskiego obowiązku po raz drugi wspomnę też, że tryb solo można łączyć z trybem konfrontacyjnym i z tego składaka wychodzi nam pojedynkowa gra dwuosobowa, na której znowu, bardziej zyskuje gracz bohater. W sensie: zyskuje większe wyzwanie. Jednak i gracz złoczyńca ma trochę więcej danych do operowania, widząc grzbiety kart trzymanych w ręce przez bohatera. Na planszy stoi Storm, a Ty na ręce nie masz karty tej postaci? To znaczy, że nie ucieknie stamtąd zbyt szybko.
PODSUMOWUJĄC
Podsumowując, mój entuzjazm do Marvel United nie zmniejszył się przez ten rok. X-Men jest natomiast lepszą wersją tej gry. Lepszą w sensie: posiadającą więcej treści, która na dokładkę jest ciekawsza niż treść pierwowzoru. Lepszą w sensie: bardziej różnorodną, dzięki tej większej zawartości. Jest też natomiast grą minimalnie bardziej skomplikowaną i trudniejszą w obsłudze, w związku z liczbą dodatkowych zasad nowych złoczyńców.
Jedynym przeciwwskazaniem odnośnie tego tytułu jest według mnie jego lekkość, jeśli kogoś tak leciutkie gry nie porywają. Jeśli jesteś osobą ceniącą sobie mięsiste i wymagające łamigłówki, to Marvel United taki nie jest. Starałem się powbijać pomiędzy moje entuzjastyczne opinie wystarczająco dużą liczbę czerwonych flag podpartych słowami typu “prościutkie” i “trywialne”. To nie jest gra, która zmieni Twoje podejście do gier tego typu
I jeszcze odrobina uszczypliwości na koniec. W instrukcji wyczytałem, że na stronie internetowej wydawcy znajdę zasady pozwalające korzystać ze złoczyńców z poprzedniej części w trybie konfrontacyjnym. Moje zdolności korzystania z wyszukiwarki i przeglądarki internetowej oceniam na wystarczające i adekwatne do wieku, ale (na dzień pisania tego tekstu) nie potrafiłem tych informacji znaleźć. Według mnie to problem.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Dzięki za recenzję! Zastnawiam się jak to zadziała w rozgrywce z 8 latkiem. To pudełkowe 14+ brzmi na mocno przesadzone. Czy może bardzo coś przeoczyłem? :D
Potwierdzam, wiek na pudełku jest zawyżony z przyczyn przepisowo-organizacyjnych.
Zadziała w rozgrywce z 8 latkiem, w moim przypadku zadziałało nawet w rozgrywce z 6latkiem (6latek już zaczął grać solo). Bardzo dobra gra do grania z dzieciakami