Opowiem Wam dziś o drodze tak mrocznej, ze nie rozświetli jej żadna latarnia.
Rozświetlą ją dopiero trzy latarnie.
Opowiem Wam o cnotliwych bohaterach, którzy kierują się honorem.
Ale dołączą do Waszej wyprawy w zamian za markową lutnię lub butelkę eliksiru.
Opowiem Wam o trudach i znojach życia komiwojażera.
Opowiem Wam o Merchants Of The Dark Road – czyli o Akwizytorach Bezgwiezdnego Gościńca!
Choćbym szedł ciemną doliną…
Merchants Of The Dark Road to osadzona w klimatach średniowiecznego fantasy gra ekonomiczna. Wcielimy się tu w wędrownych kupców, którzy za dobrą monetę transportują dobra między miastami, spekulując cenami na rynku, realizując zlecenia, podwożąc autostopujących herosów i starając się zdobyć możliwie dużo złota i prestiżu. Na koniec gry – po 13 rundach – najsłabiej rozwinięta z tych dwóch walut stanie się podstawą naszego wyniku.
Plan rundy jest prosty:
- Wybieramy kość do wykonania jednej z trzech akcji na naszej planszetce
- Wykonujemy ruch po planszy
- Aktywujemy jeden lub dwa budynki, przy których stanęliśmy i rozpatrujemy związane z nimi akcje
- Sprzątamy po sobie i ruch przechodzi do kolejnego gracza
Pogubić można się dopiero w niuansach – sporo jest w grze małych mechanik, na które składa się każdy ruch, a jeszcze więcej jest ikonografii, która towarzyszy nam na każdej karcie i na każdym polu. Ale spokojnie, okiełznamy to i wspólnymi siłami przejdziemy przez ten mrok – widzę już światło na drugim końcu traktu.
Kości zostały wypchnięte
Głównym mechanizmem, który napędza Merchants Of The Dark Road, jest używanie kości. Te wędrują z naszej rezerwy do pól akcji, a stąd „wypychane” są po to, by aktywować budynki na planszy. Wypychające kości zostaną użyte w kolejnych rundach, więc ich wybór ma duże znaczenie strategiczne.
W każdym momencie gry (poza ostatnimi dwoma rundami) mamy do wyboru trzy kości, każda w slocie aktywującym inną akcję. Pierwsza z nich daje nam przedmiot (zgodnie z tabelką), druga daje nam latarnię lub pozwala włączyć Rozświetloną Kość do gry, trzecia zaś daje złoto i pozwala manipulować wartościami towarów na rynku.
Wartość na kości ma znaczenie tak naprawdę w dwóch sytuacjach. Korzystając z pierwszego slotu dostajemy przedmiot odpowiadający ilości oczek, a w fazie ruchu możemy poruszyć się o tyle pól, na ile pozwala dowolna z trzech kości w naszym polu akcji. Jeśli więc lubicie turlać i rzucać kośćmi, tutaj owszem, będą ku temu okazje, ale nie tak częste, jak mogłoby się wydawać.
Handlowa pętla
Skoro już wybraliśmy kość i wykonaliśmy związaną z nią akcję, czas rozruszać inne kości! W Merchants Of The Dark Road nasz ruch odbywa się po pięciu polach, ułożonych w pętli – trochę jak we wsi typu „okólnica”. Poruszamy się po jednej i tej samej ulicy, przystając zawsze w tych samych punktach, położonych zawsze między dwoma polami akcji. Czytelność mapy tego miasta z początku jest średnia, bo odchodzące na zewnątrz ulice sugerują, że niby gdzieś tam można pójść i przemknąć bokiem. Nic bardziej mylnego.
Pomiędzy tymi punktami mieszczą się cztery budynki „bonusowe”, z których korzystamy jedynie w przypadku, gdy aktywujemy oba sąsiednie budynki główne. By to zrobić, konieczne jest użycie Rozświetlonej Kości – która w przeciwieństwie do pozostałych nie wraca do naszych zasobów, tylko musi być zdobywana na nowo. Te bonusy są najróżniejsze, od dóbr handlowych, przez latarnie i płonący kwarc, aż po kości, ulepszenia i punkty prestiżu. Budynków w pudełku z grą jest 10 – na pięciu dwustronnych żetonach – więc plansza delikatnie zmienia się pomiędzy partiami. Gra sugeruje nam jedynie zestaw na początkowe rozgrywki – potem możemy dowolnie je mieszać, losowo lub zgodnie z własnymi preferencjami.
Dzielnica handlowa
Główne pola, które dostarczą nam strategicznie najważniejszych możliwości, to:
Wielki Bazar – tu ustalana jest wartość zakupu i sprzedaży wszelakich przedmiotów, tu też będziemy zdobywać dobra wymagane przez bohaterów i przez dobierane zlecenia. Każdy ruch tu zaczynamy od opcjonalnego obrotu magnetycznym kołem, które nie tylko ustala ceny, ale też informuje o dostępności przedmiotów (wskazywanej przez kości widoczne na poszczególnych polach).
Zlecenia Królowej – źródło zleceń i zamówień, które realizować będziemy w trakcie naszych podróży. Każde z nich opiewa na trzy przedmioty, dostarczane do konkretnego miasta – tych na mapie mamy aż sześć. Dobierz żeton, zgromadź zapasy i ruszaj w drogę, by zdobyć złoto, prestiż… i nie tylko.
Czarny Rynek – ciesząca się nieco mniejszą estymą wersja Wielkiego Bazaru, w której również zdobywamy przedmioty, zlecenia lub edykty. Tym razem nie płacimy za nie pełnej ceny – uiszczamy jedynie opłatę za możliwość wyboru konkretnego zestawu dóbr, jakie otrzymamy.
Zajazd Na Obwodnicy – miejsce zgromadzeń bohaterów. Każdy z nich chętnie odkupi od nas potrzebne mu przedmioty (sprzedaż przynajmniej jednego to warunek konieczny, by dołączył do naszej karawany), a także ruszy z nami do swojego rodzimego miasta (za co zostaniemy wynagrodzeni, jako uczynni przewodnicy).
Ekskursje u Jurka – clue naszego merkantylnego żywota. Tutaj będziemy organizować nasze najbardziej lukratywne wyprawy. Wybierzmy się do Ruin Yin, by zyskać ulepszone dobra i rzucić kością, by otrzymać dodatkowe korzyści. Wybierzmy się do Odległych Miast, by zrealizować zlecenia Królowej i dostarczyć bohaterów tam, gdzie ich miejsce. Te wyprawy będą na tyle epickie, że warto podarować im osobny akapit. Oto on!
Podróże małe i duże
Sercem naszej karawaniarskiej braci są wspomniane wcześniej ekskursje. Wyprawy generują najwięcej punktów, dają najwięcej benefitów i mocno napędzają naszą ekonomię. I choć to najbardziej skomplikowana część całej gry, bo składająca się z kilku etapów, to zwycięstwo bez niej wydaje się niemożliwe.
Aby ruszyć na wyprawę musimy podjąć kilka kroków:
- Wybrać jednego z kompanów, by towarzyszył nam w drodze – tu do dyspozycji kruki, lodowe myszy, feniksy i inne fantastyczne kreatury.
- Wybrać drogę – niebezpieczną i mniej korzystną lub bezpieczną, ale kosztowniejszą.
- Zaoferować przeciwnikom udział w wyprawie.
- Rozpatrzyć wydarzenie.
- Odwiedzić miasta, realizując zlecenia i dostarczając bohaterów.
- Otrzymać błogosławieństwa.
Pojedyncza wyprawa to potencjalny zysk dla każdego z graczy. W zależności od tego, czy opłaciliśmy drogę skrótem (3 latarnie) czy nie, do podziału będzie więcej zysków – lub więcej strat. Każda karta wydarzenia zawiera bowiem lekki fluff fabularny, a także pozytywne i negatywne efekty – przypisywane są im kości, rzucane po odczytaniu wydarzenia. Dzielimy się nimi w kolejności – gracz organizujący zaczyna, o ile opłacił drogę na skróty. W przeciwnym razie wybiera swoją kość jako ostatni. Jest tu parę sposobów, by modyfikować wartość wybranej kości – m.in. dzięki użyciu kart kompanów, opłacanych płonącym kwarcem.
Realizacja zleceń i podwożenie bohaterów to z kolei źródło złota, prestiżu i wszelakich korzyści. W zależności od tego, ile przedmiotów dostarczymy ze zlecenia (od 1 do 3), tyle też otrzymamy prestiżu. Dobra ulepszone (ze złotą ramką) to dodatkowy prestiż. Bohaterowie mają swoje własne korzyści, jak latarnie czy prestiż, a każde miasto dostarcza nam kombinacji złota i prestiżu. Błogosławieństwa – jedno lub dwa, w zależności od obranej przez nas drogi.
Całe bogactwo inwentarza
W grze jest jeszcze parę małych mechanik i niespodzianek, które odkryjecie podczas rozgrywek: ulepszenia wozu, manipulacje rynkiem dóbr, karty koni, edykty z ukrytymi warunkami punktacji na koniec gry, podkowy umożliwiające ruch wstecz wkoło miasta czy kość Wyroczni Lumi, gwarantująca smakowite bonusy tym, którzy nią rzucą. Merchants Of The Dark Road to naprawdę apetyczny stół szwedzki, pełen pomysłów, mechanik i różnych dróg prowadzących do zwycięstwa.
Gra posiada bardzo sensowny tryb solo, z talią kart akcji dla gracza automatycznego i zestawem dodatkowych komponentów i kart. Całość gry wydana jest bardzo efektownie. Mroczne, bardzo klimatyczne ilustracje, nie popadające w banalne i generyczne fantasy. Cudowne, żłobione kości w różnych rozmiarach i kolorach – trochę żal, że tak rzadko nimi turlamy! Magnetyczne koło rynku to fenomen – nie widziałem nic podobnego w innych grach, trzyma się wyłącznie siłą przyciągania, a nie lata po planszy i działa zupełnie sprawnie. Kształtne planszetki wozów, składana z wielkich puzzli plansza, unikatowe meeple wozów i żetony złota w fantazyjnych barwach wzmagają wrażenie „produktu premium” i chyba nawet częściowo usprawiedliwiają cenę. Niezrozumiały jest dla mnie brak insertu – wszystkie komponenty latają w pudełku luzem, co wymaga bardzo uważnego pakowania, by np. nie zgnieść instrukcji. Dziwny wybór – brak GameTrayz jeszcze rozumiem, ale brak jakiegokolwiek sposobu na sortowanie i przechowywanie elementów gry sprawia, że setup jest niepotrzebnie długi. To jednak nie największy problem gry.
Śmierć komiwojażera
Merchants Of The Dark Road to efektowny, robiący wrażenie produkt z gatunku „gra planszowa”. Świetnie prezentuje się na stole, wszystkimi swoimi komponentami i pomysłami buduje klimat kupieckiego życia, toczącego się w ciemnych alejkach i na niebezpiecznych gościńcach. Ośmieliłbym się stwierdzić, że w kategorii gier ekonomicznych jest to niemałe osiągnięcie – całość jest bardzo sugestywna i nie jest to suche, brązowe europrzerzucanie zasobów z miejsca w miejsce.
Podróż w pętli budzi przyjemne skojarzenia z Great Western Trail i choć sama gra jest od niej prostsza, to nadal w MotDR jest sporo mikrozasad, mikroprocedur i ciężkich do odcyfrowania ikon, występujących do tego w wariacjach różniących się mikroikonką. Sami zresztą spójrzcie:
Sama gra w esencji nie jest trudna – wybierz kość, otrzymaj benefit, rusz się, aktywuj budynek to raczej podstawowe akcje. Natomiast kombinacja kilkuetapowych akcji i ilustrujących je ikon sprawia, że trudno zareklamować Merchants Of The Dark Road jako dobry pomysł na łatwe, planszowe popołudnie – zwłaszcza, jeśli od ostatniej rozgrywki minęło już trochę czasu i niektóre zasady trzeba sobie odświeżyć. Nawet odmierzanie czasu do końca gry („gdy skończą Ci się kości w rezerwie odejmij jedną z nich, resztę przerzuć i umieść w swoich zasobach”) jest niepotrzebnie przekombinowane.
To, co jest dla mnie największą bolączką gry, to jej niezmienność. Mimo wielu ruchomych elementów – koła rynku, zleceń, bohaterów, kompanów, kart wydarzeń i edyktów – rozgrywki są do siebie bardzo podobne. To zawsze ten sam akt balansowania kilku kręcących się talerzy jednocześnie. Posiadane przedmioty muszą zgrać się ze zleceniami, te muszą kierować nas do tego miasta, co dobrane karty bohaterów, a kości muszą co turę prowadzić nas po tych samych polach, z grubsza w tej samej kolejności, żeby nie robić pustych przebiegów. To sprawia, że choć wszystkie niemal elementy gry są losowe, to synchronizacja ich ze sobą jest w zasadzie zawsze takim samym zadaniem. Nie ma tu żadnych niespodzianek, ani sposobów na zróżnicowanie – punkty będą zawsze w tych samych miejscach.
Pożegnanie z Bezgwiezdnym Gościńcem
Merchants Of The Dark Road to piękna i ostatecznie solidna mechanicznie gra, która na pewno może dostarczyć niemałej przyjemności. Mózgi graczy mają tu co przetwarzać, a ich oczy mają co chłonąć. Ekonomiczna łamigłówka w połączeniu z nieco mroczną oprawą graficzną i łatwo wyczuwalnym klimatem, wysoka jakość komponentów i ciekawe pomysły, jak np. zmienny rynek dóbr, trasa pomiędzy akcjami i bonusowymi budynkami, zasilanie akcji kośćmi czy punktowanie na podstawie najsłabiej rozwiniętej waluty (prestiż vs. złotówka) to mocne strony tego tytułu – jeśli to brzmi jak zabawa, MotDR może być grą właśnie dla Ciebie.
Jeśli jednak lubisz wyciągać ten sam tytuł raz za razem na stół i oczekujesz za każdym razem nowego wyzwania czy poszukiwania nowego pomysłu na wygraną – Mroczna Droga może nie być drogą dla Ciebie. Rozgrywki są do siebie podobne, niespodzianek brak, większych zmiennych również. Mam wrażenie, że od produkcji tej klasy, w tej kategorii cenowej, powinniśmy oczekiwać więcej. O ile nauka optymalizacji i rywalizowanie o wciąż wyższe wyniki nie są Twoim priorytetem – Merchants Of The Dark Road radzę omijać wąskim łukiem. A najlepiej ruszyć słonecznym traktem, prosto do Kansas City lub Buenos Aires i wybrać Great Western Trail w wersji podstawowej lub Argentyna – zaspokoi podobny głód i zrobi to lepiej. Na Mroczną Drogę lepiej zaglądać rzadziej, by nieco zapomnieć jej pomiędzy kolejnymi wizytami.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 90 minut na rozgrywkę 3-osobową
Zalety:
+ wysoka jakość komponentów
+ mroczny, gęsty klimat oprawy graficznej
+ magnetyczne elementy na planszy
+ ciekawe pomysły mechaniczne: rynek, akcje, wyprawy karawan
Wady:
– niska regrywalność
– brak insertu przy dużej ilości komponentów do zorganizowania
– nie do końca optymalna ikonografia
Gameplay’owo – w mojej opinii – wypada to bardzo dobrze. Niestety minusem jest czas rozgrywki, moim zdaniem trochę zbyt długi jak na stopień skomplikowania gry. Co gorsza, bierze się on głównie z ogromnego downtime’u związanego z wyprawami, które w żaden sposób nie absorbują uwagi graczy niezaangażowanych w podróż. I tłumaczenie gry jest dość długie (ten problem jednak mija, kiedy gra się w gronie osób znających zasady). Niemniej, ja cieszę się bardzo, że gra ukaże się niedługo po polsku i niecierpliwie czekam na własny, polskojęzyczny egzemplarz.
(opinia po dwóch rozgrywkach w składach 3- i 4-osobowym)
Kashya (8/10): Merchants of the Dark Road wydało mi się zadziwiająco klimatyczna jak na grę, w której de facto przenosimy surowce z jednego miejsca na planszy w drugie. Od samego początku wciągnęło mnie niesamowicie, nie odstraszyło nawet długie tłumaczenie i rozgrywka. Mechanika wypychania kości była dla mnie czymś zupełnie nowym i świeżym, a możliwość doczepiania się na sępa do karawan innych graczy sprawiała niesamowitą radość – zwłaszcza jeśli podróż okazała się intratna. Podoba mi się również punktacja, która wymaga umiejętnego balansowania pomiędzy pieniędzmi, a prestiżem. Jedyne do czego mogłabym się przyczepić to czasami wydłużony czas oczekiwania na swoją kolej.Jestem, co prawda, dopiero po pierwszej partii więc ciężko mi mówić o powtarzalności, o której wspomina Piotr, ale mnie gra kupiła. Chętnie powrócę do tej małej mieściny gdzieś na skraju mroku.
Grę Merchants Of The Dark Road kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Elf Creek Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.