Wystaw ludzika, wykonaj akcję, kolejny gracz … wystaw ludzika, wykonaj akcję … nakarm, rozmnóż, zabierz z powrotem pracowników, kolejna runda. „Ile razy tak można panie Uwe? Przecież to banalne, płytkie, w końcu stanie się nudne”…. Ale jeszcze nie tym razem …
Uwe Rosenberg, mistrz worker placementu, fan karmienia meepli, który na tym jednym mechanizmie dorobił się tytułów tak kultowych dla eurograczy jak Agricola, Kawerna, czy Uczta dla Odyna, wymyślił kolejną grę. Zgadnijcie, o jaki mechanizm opartą (no dobra, stworzył też Patchwork i Fasolki więc teoretycznie mógł zaskoczyć).
Atiwa – bo o niej mowa – to worker placement z tematem doklejonym tak sprawie jak kryształowy żyrandol do sufitu na klej biurowy. Otóż przenosimy się do Ghany, gdzie będziemy zarządzać plemieniem starając się je rozwinąć i nauczyć m.in. … żeby nie jadło nietoperzy (aż dziw, że akurat Ghanę tu wybrano).
O zasadach
Dobra koniec sarkazmu. Pora napisać coś o zasadach … A nie, chwila, przecież już pisałem. Wiecie – wystaw ludzika, wykonaj akcję, kolejny gracz, powtórz, potem zbierz, rozmnóż i nakarm. No dobra, to jak rozróżnić, że nie gramy w np. Agricolę (poza – oczywiście – spojrzeniem na okładkę, z której łypie na nas ogromny nietoperz przymierzających się do pochłonięcia pomarańczy)?
Ano, trzeba wejść w szczegóły i przyjrzeć się bliżej dostępnym możliwościom.
Tak więc pierwszą grupą tych możliwości jest eksploracja terenu. Po postawieniu pionka w odpowiednie miejsce wybieramy kafel terenu, wykonujemy związaną z nim akcję (pobranie wskazanych surowców) i dokładamy ten kafelek do naszego plemienia. Kafelki te są darmowe, dają symbole natury, ale zazwyczaj nie przynoszą punktów zwycięstwa.
Po przeciwległej stronie planszy głównej leżą kafelki lokacji. Różnią się one tym od kafli terenu, że trzeba za nie płacić (złotem i drewnem), ale za to przynoszą punkty zwycięstwa i posiadają ikony domków, w których możemy umieszczać nowe rodziny. Między akcjami zakupu kafelków znajdują się dwa rzędy akcji przynoszących różne dobra oferowane przez grę. Mogą być nimi złoto, dzikie lub domowe zwierzęta, drzewa, owoce, nietoperze (?!) i rodziny. Na koniec zostają dwie lub trzy akcje z planszy dodatkowej, których siła i liczba zależą od liczby posiadanych znaczników natury oraz liczby graczy przy stole.
Wszystkie zasoby – poza złotem i nietoperzami – gracze pozyskują ze swoich planszetek i umieszczają na polach z pasującym symbolem na posiadanych kaflach terenu i lokacji, odblokowując w ten sposób kolejne korzyści w fazie dochodu (jedynym zasobem trzymanym z boku jest złoto). Działa to również w drugą stronę. Opłacając jakąś akcję surowcami zabieramy je ze swoich kafli i odkładamy na nasze planszetki, zmniejszając tym samym dochód na zakończenie rundy.
Rozlokowanie meepli przez wszystkich graczy oznacza koniec rundy i przejście do fazy dochodu. W pierwszej kolejności pozyskujemy złoto. Każda wykształcona rodzina przynosi jedną sztukę. Za każdą niewykształconą losujemy żeton z woreczka. Może być na nim od 0 do 2 (rzadko) sztuk złota, ale każdy taki żeton stanowi zanieczyszczenia, które musimy położyć w naszym obszarze gry zmniejszając tym samym liczbę dostępnych pól.
Dalszym etapem dochodu jest pozyskanie kolejnych dóbr zgodnie ze wskazaniami naszej planszetki. Na koniec fazy dochodu karmimy nasze rodziny. Zwierzęta domowe zapewnią nam stały dopływ pożywienia jednak w dość małej ilości jak na potrzeby naszej społeczności (przynajmniej w drugiej części gry). Resztę musimy dopełnić owocami, dzikimi lub domowymi zwierzakami, złotem oraz … nietoperzami, ale te ostatnie jedzą wyłącznie niewykształcone rodziny. Fazę dochodu kończymy rozmnażaniem naszych dóbr, ale nie według określonego schematu (jak w Agricoli) tylko według wskazań na planszy głównej.
Po siedmiu rundach gra się kończy, a my pozyskujemy punkty zgodnie liczbą posiadanych sztuk złota i nietoperzy (ale tych wyłącznie powyżej 10 sztuk), a także wartością pól odblokowanych na planszetkach oraz znajdujących się u nas kafli terenu i lokacji.
O wrażeniach
Przyznam, że zasiadając do Atiwy byłem sceptyczny. Obawiałem się, że ta prosta maszynka wciąż eksploatowana przez Rosenberga już trochę zardzewiała i wyjdzie coś na miarę Reykholta – gra w sumie w porządku, ale niespecjalnie zachęcająca do trzymania na półce, a nawet rozegrania kolejne partii.
Okazało się, że się jednak pomyliłem i to mocno, ale … niespecjalnie wiem w czym. Gra nie jest tak rozbudowana jak Uczta dla Odyna i nie zapewnia tylu opcji co Kawerna. Krótko mówiąc, jest skierowana do mniej zaawansowanych graczy niż wymienione poprzedniczki. A mimo tej względnej prostoty i odtwórczości potrafi mnie cieszyć.
Fajnie, że gra ma krótką kołderkę. Akcji jest dużo. Wydaje się, że 3 meeple na rundę to zbyt mało, że przydałoby się 4 lub 5. A mimo wszystko z tymi 3 workerami naprawdę da się coś zrobić, coś zaplanować i zbudować, z czego ma się satysfakcję. Oczywiście nie zrobimy wszystkiego. Czasami zabraknie pionka, żeby w pełni zrealizować swój plan. Ale to tylko zachęca do kolejnej partii.
Tym bardziej, że w grze nie mamy jedynej słusznej drogi po zwycięstwo, lepszej od pozostałych. Wydaje się, że tymi głównymi są rozbudowa kafli lokacji, bo one są punktowane oraz czyszczenie planszetki, ale sama jedna ścieżka nie wystarczy. Zresztą nawet nie da się nią podążać, nie zwracając uwagi na inne aspekty, bo wszystkie elementy pozostają względem siebie w pewnej zależności. Chociażby biorąc powyższy przykład opróżniania planszetki i rozbudowy tablou łatwo zauważyć, że jedno nie istnieje bez drugiego. Kupowanie kafli wioski wymaga surowców, te z kolei wymagają kafli lokacji i terenów, bo surowców nie trzymamy na ręku tylko na tych kaflach.
Do tego dochodzi żywienie – absorbujące naszą uwagę, ale nie determinujące całkowicie planu rundy (co mi dokuczało w Agricoli). Wyżywić rodziny jest w miarę łatwo, ale wyżywić tak, żeby nie musieć poświęcać żadnych dóbr to już sztuka. Trzeba więc balansować, optymalizować. W ogóle w tej grze trzeba głównie optymalizować akcje przy zachowaniu dość dużej swobody działania. I to mi się bardzo w Atiwie podoba.
Podoba mi się też to, że … nie ma specjalnie nic, co mi się nie podoba, do czego miałbym się przyczepić. No może, poza oznaczeniem dochodu na gracza w rzędzie z dziką zwierzyną. Po odblokowaniu pierwszego pola mamy tam cyfrę i rysunek drzewa. Oznacza to, że w fazie dochodu bierzesz 0 (zero) drzewa. To po jaką cholerę w ogóle to drzewo tam rysowali skoro go nie bierzesz? Tym bardziej, że na kolejnych polach tego drzewa już nie ma, dopóki nie odblokujesz pola wskazującego że bierzesz 1 drzewo. Dziwne to trochę. No, ale jak to ma być mój największy zarzut do gry to jakoś to przeżyję.
Podsumowując, mi się Atiwa podoba. Co nie znaczy, że spodoba się Tobie. Gra wykorzystuje starą, znaną mechanikę, ale robi to dobrze. Dostajemy krótką kołderkę, dużo akcji, kilka dróg do zwycięstwa i musimy to sobie poskładać i zoptymalizować. Nie mamy presji żywienia robotników, ale co jakiś czas musimy pomyśleć co zrobić, żeby nam nie wyczyścili kafli z zasobów. Zasady nie są trudne, za to kombinowania jest sporo. I rozgrywka trwa 2 godziny, co oznacza, że Atiwa to taki segment rodzinny plus. Dlatego też, jeżeli oczekiwałeś gry mózgożernej, z morzem możliwości, jak Uczta dla Odyna, Kawerna lub Pola Arle, to możesz się zawieść pewną prostotą Atiwy. A może się mylę. Ja myślałem, że się zawiodę, a spotkało mnie miłe zaskoczenie. Co tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że najlepiej samemu się przekonać :)
Pingwin: jak dla mnie to właśnie owa prosta maszynka została wyeksploatowana przez pana Rosenberga o ten jeden raz za dużo. Dostaliśmy – jak to ładnie Łukasz napisał – coś na miarę Reykholta. Niby działa. Niby fajne. Ale jakoś nie za bardzo mam chęć grać po raz kolejny, skoro mogę usiąść do Agricoli, Caverny czy Pól Arle. Z całej gry najbardziej podobało mi się to, że niewykształcone rodziny jedzą nietoperze :) Serio! Lubię gry z klimatem i to rozwaliło mnie na łopatki! Poza tym, nie jestem przekonana czy faktycznie jest więcej dróg do zwycięstwa. Fakt, że grałam tylko raz, więc mogę się mylić, niemniej nie wyobrażam sobie zwycięstwa bez pójścia w lokacje i rodziny (ja sama poszłam tylko w rodziny i właśnie zabrakło mi owych lokacji by w ogóle zbliżyć się do sensownego pułapu punktowego). Z kolei ignorowanie – rodzin, pomijając już punkty, które dają – jest po prostu nieopłacalne, bo to nieocenione źródło złota. Pozostałe punktowania są chyba w mniejszości.
Podobało mi się (znowu ten klimat!) wyrastanie owoców na drzewach oraz wysyłanie nietoperzy, by najadły się naszych jabłuszek, zrobiły co trzeba i zasadziły w ten sposób nowe drzewka. (Zwłaszcza, że to były czarne papryczki, a nie nietoperze – jak nie wiecie o co chodzi to popatrzcie jeszcze raz na zdjęcie ;)). Za to w ogóle nie czułam bluesa wysyłając robotników na planszę – dużo pól, dużo różnych kombinacji dóbr, ale nie przekładało się to nijak na wzrost funu – bardziej na downtime niż na poczucie, przyjemnej, krótkiej kołderki. To dobra gra, mechanicznie jest w porządku, ale jakoś zupełnie mnie nie zachwyciła.
Kashya: Jakoś tak do tej pory z panem Uwe było nam nie po drodze, nie mam więc przesytu wyeksploatowanej mechaniki. Może dlatego Atiwa niezmiernie mi się spodobała. Nie dość, że jest klimatyczna (jak na euro), dobrze prezentuje się na stole, to przede wszystkim wszystko ładnie śmiga.
Choć faktycznie rodziny i kafle lokacji przynoszą chyba najwięcej punktów, to ja na początku gry poszłam w drzewa i nietoperze. Moja wioska, prezentowała się raczej smętnie, za to miałam mnóstwo ciemnych jaskiń i pustego, trawiastego terenu. Dzięki temu jakoś pod koniec gry udało mi się zbudować mini silniczek produkcyjny, nie miałam żadnego problemu z wyżywieniem, uniknęłam zanieczyszczeń i mogłam szybko nadrobić pozyskiwanie kafli i rodzin.
Akcji na planszy jest sporo i zwykle da się z nich wyciągnąć coś sensownego, nawet jeśli ktoś ciągle coś ci podbiera i psuje plany (tak Ginet, patrzę na Ciebie ;)). Wydaje mi się, że dzięki tej mnogości można bardziej pokombinować i pomimo, że od razu widać co najbardziej punktuje, to droga do osiągnięcia tych dóbr nie zawsze będzie taka sama.
Atiwa plasuje się u mnie na półce przyjemnych gier rodzinnych, o dość nieskomplikowanych zasadach. Nie jest to może planszówka idealna, jakiej świat do tej pory nie widział, ale po bardzo pozytywnych doświadczeniach pierwszej partii, chętnie usiądę do niej ponownie.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.