Powietrze, ziemia, woda, ogień i… żelazo.
Oto podstawa Twojej pracy. Surowce, z których stworzysz swoje narzędzia i swoich pomocników.
Jesteś alchemikiem w krainie zwanej Alka Sowa. To w niej mieści się Twoja wieża i Twój warsztat. To po niej podróżować będziesz w poszukiwaniu surowców. To tu realizować będziesz swoje sekretne zadanie i to tu poszukiwać będziesz swojego ostatecznego celu: kamienia filozoficznego.
Ale nie wyprzedzajmy faktów.
Świat gry Materia Prima to świat pełen piękna i nienachalnego, ale intensywnego jak wspomnienie z dzieciństwa klimatu. Rysunki przypominają mi ilustrowane książki przygodowe, którymi zaczytywałem się za młodu. Na każdym rysunku kryje się przygoda, każdy kafel z lasem czy miastem to miejsce tak przyciągające, że chce się do niego pójść – nie w grze, a w rzeczywistości. Dla mnie to kwintesencja przytulności, fantazji i ciepła. Chciałbym żyć w takiej krainie – może nie jako alchemik, ale np. jako pasterz kóz? Albo bednarz? Bednarz to może być ciężka praca… ale może mógłbym być czyimś pomocnikiem i całe życie uczyć się fachu?
Przytulne i swojsko
Materia Prima wygląda jak kilka odcinków Muminków, rozłożonych na planszy – oczywiście gdyby Muminki trudniły się alchemią. I dobrze władały mieczem czy sztyletem.
Celem gry jest wytworzenie kamienia filozoficznego oraz spełnienie ukrytego zadania, które otrzymuje każdy z graczy. Sama gra toczyć się może do momentu aż ktoś spełni oba zadania lub jeden z graczy zdobędzie 25 punktów wiedzy.
Żeby cokolwiek w tej grze zrobić, potrzebujemy jednak surowców. I to właśnie zdobywanie, przenoszenie i transmutowanie surowców będzie naszym chlebem powszednim w każdej partii Materia Prima. Ale nie tylko.
Jak alchemik do alchemika
Swoją wędrówkę rozpoczynamy po wylosowaniu lub wybraniu kart postaci i wieży. W zależności od wybranej postaci będziemy wykonywać co turę 3 lub 4 akcje. Będziemy poruszać się po polach, zbierać widoczne na nich surowce lub walczyć z innymi alchemikami. Gdy nasz plecak napełni się, wrócimy do wieży, by magazynować w niej zebrane dobra lub transmutować je w przydatne przedmioty i słodkie homunkulusy.
Ekonomia w grze opiera się o ezoterycznie wyglądający wykres transmutacji. Bazowe surowce można bowiem ulepszać, nawet dwukrotnie, dążąc do rzadszych składników. Te transmutacje i konwersje są istotną częścią gry, gdyż każdy wykonany przedmiot, każde ulepszenie wieży, każdy powołany do życia homunkulus i każdy stworzony przez nas fragment kamienia filozoficznego wymagać będą różnych kombinacji surowców. Przygotujmy się więc na ostrą bieganinę i częste zapełnianie i opróżnianie naszego plecaka. Na szczęście – nie musimy biegać sami!
Homo homunculus
Każdy alchemik może w dowolnym momencie mieć nawet trójkę małych przyjaciół. W tej roli nieforemne, kolorowe, pokraczne, ale zawsze bardzo przydatne homunkulusy – stworzone w laboratorium alchemika sługusy, które być może nigdy nie zagrają z nami w brydża, ale sprawdzą się jako stwory na posyłki.
Choć nie są tak wydajne czy inteligentne jak my, to całkiem sprawnie poruszają się po planszy, zbierając surowce i przynosząc je do naszej wieży. Są jednak bardzo podatne na ataki współgraczy – może nie do końca bezbronne, ale na pewno mniej „bronne” niż my sami. Dbajmy więc o nasze homunkulusy i chrońmy je, a odwdzięczą się oddaniem i uczciwą, bezpłatną pracą.
Mistrzostwa Alchemików
Pośród przedmiotów, które możemy wytworzyć, znajdują się ulepszenia wszystkich naszych statystyk: obrony, ataku, pojemności plecaka. Te dwie pierwsze mówią o tym, iloma kośćmi rzucimy podczas ataku lub obrony. Kości z kolei zawierają ścianki puste lub z jednym czy dwoma „trafieniami”. Walka ogranicza się do rzutu określoną liczbą kości, jednak jej konsekwencje są brutalne. Przegrywający homunkulus znika z gry, a niesione przez niego surowce stają się własnością atakującego. Z kolei przegrywający Alchemik nie dość, że traci niesione surowce, to traci też kamień duszy, co obniża wszystkie jego statystyki i wraca do swojej wieży, by zacząć mozolną podróż od nowa.
A propos mozołu – ten może być dzielony. Podstawowa wersja gry – Materia Prima: The Alchemists Guild – pozwala na grę rywalizacyjną, w dwóch wspomnianych wcześniej wariantach. Rozszerzenie Materia Prima: The Inquisition Expansion pozwala już na grę w trybie kooperacyjnym. I ten wydaje mi się nieporównywalnie ciekawszy.
Nikt nie spodziewa się alchemicznej inkwizycji…
Rozszerzenie wnosi kilka istotnych zmian. Oprócz wzbogacenia podstawowej gry nowymi kartami wszystkich typów, nowych alchemików i wież, zwiększeniem zakresu liczby graczy (od 1-6 zamiast 2-4), wprowadzeniem morskich „szybkich podróży” między portowymi miastami i zmianą organizacyjną samej mapy (o której zaraz), do gry włączono tryb kooperacyjny. Teraz nasza mistyczna podróż odbywa się zgodnie z jednym z trzech scenariuszy lub w formie kampanii, w której gracze zmierzą się z siłami Inkwizycji – nowej władzy w Alka Sowa, która dąży do przejęcia kontroli nad krainą i wyplenienia mrocznej sztuki, jaką jest Alchemia. A zatem – wyplenienia i nas. Czy pozwolimy na to? Po naszych alchemicznych trupach!
Dodatek zawiera bardzo fajną „rozbiegówkę”, czyli krótki tutorial, w którym użyte postaci, karty i ruchy są szczegółowo rozpisane (bez losowości), a gracze prowadzeni są za ręce tak, by poznać mechanizmy rządzące grą. Scenariusze zawierają tekst wprowadzający w klimat misji, cele i zakończenie do odczytania po zwycięskiej partii. Bardzo widoczną zmianą jest ramka, która pojawia się wokół układanej z dwustronnych kafelków mapy. Kafelki nadal wyglądają pięknie, ale teraz nie rozjeżdżają się na boki, a karty miast i zadań znalazły swoje stałe miejsca na rantach.
Kooperacyjnie gra błyszczy nowym blaskiem, bo przeciwko graczom ruszają kontrolowani przez mechanizmy gry Inkwizytorzy w różnych wariantach, którzy będą przemierzać krainę w poszukiwaniu nas, biednych alchemików. Ich pojawianie się na mapie wynika z systemu podobnego do szumów w Nemesisie – jeśli na danym heksie pojawią się dwa symbole alarmu, Inkwizytor rodzi się w jednym z miast i od urodzenia jest na nas zły. To wprowadza ciśnienie do rozgrywki – nie ma tu już miejsca na niezależne od innych graczy zbieranie zasobów i transmutowanie ich po cichu w swojej wieży. Poszczególne misje w kampanii mają jeszcze wbudowane „timery”, które okresowo odpalać będą „wydarzenia”, będące dla nas dodatkowym utrudnieniem, poza pojawiającymi się co rundę zagrożeniami.
Ulubione zwierzę Alchemika
Wraz z grą i rozszerzeniem otrzymałem od wydawcy mini-dodatek – Alchemists and Pets. Wprowadza on do gry jeszcze nowszych alchemików i to alchemików wyjątkowych – bo rozpoczynających przygodę ze swoimi pupilami! To z miejsca nadaje grze tempa, a zwierzaki z czasem możemy i tak zastąpić znanymi nam już homunkulusami.
Mamy tu czwórkę nowych bohaterów i czwórkę nowych chowańców, wraz z kompletem standeesów, kart oraz krótką instrukcją.
Włączenie dodatku do rozgrywki nie wymaga wielkiej filozofii, a obsługa samych pupili – z niewielkimi zmianami – wygląda tak, jak obsługa homunkulusów.
Wolnomularskie podróże
Materia Prima zawiera kilka ciekawych mini-mechanik i ruchomych elementów, które dość zgrabnie ze sobą współgrają. Wszystko jednak ma swój fundament w postaci mechanik „podnieś i dostarcz” oraz wytwarzania zasobów. I podczas mojej przygody z Materia Prima odkryłem, że to zbyt lichy fundament na grę trwającą 60-90 minut.
Wszystkie nadbudowane ponad to mechanizmy – ulepszanie wież, wytwarzanie przedmiotów, walka między postaciami – nie są na tyle wciągające, by usprawiedliwić spędzenie z grą takiego czasu. Ostatecznie, jest to gra w „kto szybciej zbierze i przetworzy surowce”. Być może jakiś przeciwnik przeszkodzi nam w tym walką lub Inkwizytor zmusi nas do przejścia do defensywy – innych przeszkadzajek raczej tu brak. Surowców jest kilka, ale mechanizm ich zbioru jest taki sam, zaś losowy rozkład mapy może powodować znane nam z Catana problemy z balansem.
Obecność homunkulusów wydaje się ciekawa do momentu gdy zrozumiemy, że to po prostu kolejne postaci służące do zbierania zasobów i przynoszenia ich do wieży. Podwładni zbierają i przynoszą, my zbieramy i przynosimy i poza drobnymi przerwami na zamianę surowców w przedmioty – niewiele jest tu odstępstw od zbierania zasobów i przynoszenia ich do wieży.
Ponadto, sens naszego zbierania – transmutacja surowców w przedmioty, homunkulusy i kamienie – zależy od dociągu kart. Talie kart przedmiotów, homunkulusów czy kamieni filozoficznych nie są grube, ale i tak może się zdarzyć, że w dwóch kartach, spośród których wybieramy jedną, nie będzie nic nas interesującego.
Dużym problemem jest też tempo gry. Zanim uzbieramy zasoby niezbędne do stworzenia pierwszego sługi, zanim z jego pomocą uzbieramy zasoby niezbędne do stworzenia jego kolegi i zanim z ich podwójną pomocą uzbieramy zasoby niezbędne do stworzenia trzeciego homunkulusa – mija spoooooro czasu. A jeśli jeszcze po drodze ktoś nam ubije jednego z podwładnych – albo kilku z nich – to proces zaczyna się od nowa. Wyjście w świat, zebranie surowców, powrót do wieży, może jakaś szybka transmutacja…
Materia Secunda?
Podszedłem do Materia Prima z dużym zaciekawieniem. Zobaczyłem etykietę „adventure” niedaleko tytułu i byłem żywo zainteresowany tym, jak ta przygoda pojawia się w rozgrywce.
Niestety, centrala mechanika zbierania i przetwarzania nie rodzi większych emocji, a już tym bardziej nie daje poczucia kreowania jakiejkolwiek historii. Gra jest śliczna i urzeka stylem ilustracji – pokazano tu świat, w którym chcę coś przeżyć, chcę w nim być i poznawać go w najmniejszych detalach. Tyle, że mechanizmy zawarte w grze skupiają się na zasobach, z okazjonalną, szybką walką czy bezimiennym i pozbawionym fabuły zwiększeniem liczby alarmów czy wizytą Inkwizytorów. Opowieść zawartą w instrukcji czy księdze kampanii czyta się świetnie, ale to niewielka pociecha, skoro zadanie na koniec scenariusza brzmi „każdy z alchemików musi transmutować kamień filozoficzny trzeciego poziomu” lub „dostarczyć do miasta Tristigis dwie sztuki złota”. Nad stołem i w trakcie rozgrywki przygoda nie jest wyczuwalna – wyczuwalne jest jedynie polowanie na surowce.
Planszowa transmutacja
Jest wiele do kochania w tej grze – i widzę serce w nią włożone. Autor, Florian Pfab, nie tylko stworzył mechanikę tej gry, ale też zilustrował ją i zapewne przyłożył rękę do wielu aspektów produkcyjnych. A te są na wysokim poziomie – od świetnie zaplanowanego insertu aż po jedną z ciekawiej napisanych instrukcji jakie widziałem. Artyzm widoczny w komponentach to nadal rzadka rzecz w naszym hobby. I za to chylę czoła, czapki i kapelusza autorowi – stworzył tu naprawdę coś cudnego.
W rozgrywce jednakowoż czegoś brakuje. Mimo wielu poboczności – kooperacji, trybu kampanii, różnych kombinacji alchemików i wież – i mimo dużej różnorodności i losowości elementów kolejne partie są do siebie podobne. Realizacja celów indywidualnych i kampanii opiera się wciąż o ten sam proces ruchu-zbierania-ruchu powrotnego-transmutacji. Dla mnie to za mało, by pozostać w świecie Alka Sowa na dłużej. Mam jednak nadzieję wrócić do niego w przyszłości, dzięki kolejnym tytułom w serii.
Gra da 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 75 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ cudownie klimatyczna oprawa wizualna
+ przystępne, logiczne zasady zawarte w bardzo dobrej instrukcji
+ dobrze przemyślany insert w pudełku
Wady:
– powolne tempo gry
– powtarzalna sekwencja „zbierz-przenieś-transmutuj” napędzająca grę
– brak różnorodności w drogach do zwycięstwa
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.