Jak to wszystko bardzo ładnie i sympatycznie układa się w jedną całość. Względnie zaskakujący sukces komercyjno-krytyczny gry o krowach przekłada się w prostej linii na dojenie marki przez wydawnictwo. Piękne!
W sumie to całkiem zabawna sytuacja z tym całym Great Western Trail. Lubię tę grę, nawet bardzo. Parę rzeczy mnie leciutko uwierało, ale koniec końców zostałem przy zdaniu, że grze niczego nie brakuje. Podobnym (a nawet pewnie nieco większym) entuzjazmem w swojej recenzji podzielił się z czytelnikami Ginet. A potem cyk, dodatek. I okazuje się, że w tej grze, w której niczego nie brakuje jest jeszcze miejsce na dodanie czegoś fajnego. O dodatku pisała na łamach GF Daria, o tutaj.
AKROBATYKA SŁOWNA
Teraz szybko przeskoczę nad drugą edycją podstawki, której też nic nie brakuje (pomimo braku dodatku), a która jest wydana w sposób zdecydowanie bardziej atrakcyjny niż pierwowzór. I w ten sposób nasz pociąg dojeżdża do stacji z napisem Argentyna. Na tym etapie zakładam już, że dzięki podlinkowanej pracy kolegów i koleżanek z redakcji czytelnicy są zaznajomieni z tematem i będę mógł skupić się na odpowiadaniu na pytanie: czy kolejna edycja tej samej gry jest warta tektury, na której ją wydrukowano?
W skrócie, rozładowując jakiekolwiek napięcie: tak. Pytania pomocnicze: Czy warto mieć obie gry na półce? Czy Jedna zastępuje drugą? Od której zacząć? Która jest lepsza? Te i inne wątpliwości będę starał się rozwiać na przestrzeni kilku najbliższych akapitów.
SEDNO ROZGRYWKI
Sedno rozgrywki pozostało bez zmian. GWT to nadal gra o zarządzaniu talią kart z kolorowymi cyferkami w taki sposób, żeby w odpowiednim momencie na ręce znalazła się różnobarwna tęcza, zamiast monochromatycznej karety. Na ilustracjach są dla niepoznaki krowy. GWT to nadal gra o bieganiu pionkiem po ścieżkach na planszy wiedząc, że nie można się cofnąć, a z pola na którym się zatrzymaliśmy najlepiej skorzystać w sposób najbardziej efektywny, żeby przystanek w ogóle się opłacał.
GWT to w końcu nadal gra o graczach modyfikujących ścieżki na planszy w taki sposób, żeby pojawiały się na nich nowe pola akcji dla nas i nowe przeszkadzajki dla przeciwników. W tle są pieniądze, pracownicy i solidne rozgrzewanie mózgownicy przy stale ewoluującej, wieloosobowej łamigłówce. Co się więc zmieniło, skoro już wcześniej niczego nie brakowało?
IDEA ROZWOJU GRY
Jeśli chciałbym ubrać moje wrażenia z gry w jakieś chwytliwe hasełko, to napisałbym że Argentyna to Great Western Trail, ale bardziej zintegrowany. Graliście kiedyś w eurosuchara, w którym jak na dłoni widać granice pomiędzy poszczególnymi mini-łamigłówkami składającymi się na całość doświadczenia? GWT nie był zły pod tym względem, pod żadnym pozorem. Wszystko się całkiem ładnie zazębiało i wszystko miało funkcję do spełnienia. Niebezpieczeństwa na ścieżkach i bandyci / Indianie, na ten przykład. Z jednej strony pełniły funkcję przeszkadzajek na trasie, a z drugiej były jedną ze składowych zadań do wykonania. Podobnie karty krów: służyły jako zasób do płacenia za wykonywanie pewnych akcji i jako główny silnik napędzający zarabianie pieniędzy w grze.
Ale ktoś nagle zauważył, że karty i zagrożenia nie stykają się ze sobą. Jak zimna surówka i kurczak z piekarnika na moim talerzu podczas niedzielnego obiadu u teściowej. I ten ktoś wpadł na pomysł: niech wszystkie elementy gry trzymają się za ręce mocniej i niech mają na siebie większy wpływ niż poprzednio.
CECHY SZCZEGÓLNE
Na Argentyńskich drogach nie ma niebezpieczeństw opóźniających podróż. Są za to rolnicy pełniący tę samą funkcję. Dowcipy o Samoobronie piszą się same, ale oszczędzę ich czytelnikom. I teraz wpadamy w króliczą norę opowiadania na sucho o różnych, zintegrowanych ze sobą mechanikach. Więc na chwilę stop, zacznijmy od końca podróży.
Krowy dostarczamy do miejsca docelowego na końcu planszy i pakujemy je na statki (o których jeszcze później porozmawiamy). W grze występuje nowy rodzaj zasobu: zboże. Żeby zapakować krowy na statek trzeba zapakować na niego również zboże, bo krowa w podróży jeść musi. Produkcja zboża jest z grubsza związana z rolnikami, którzy rozstawiają się na planszy, obsiewają pola i utrudniają przejazd. Rolnik jest również czwartym typem pracownika, którego możemy zatrudnić za spore pieniądze i umieścić na swojej planszy gracza w celu otrzymania pewnych premii, zgodnie z analogicznymi zasadami dotyczącymi kowbojów, maszynistów i budowniczych.
I teraz: przy różnych okazjach mamy możliwość wykonać akcję zdjęcia rolnika z planszy, co w języku gry określone jest jako “pomoc przy pracy”. Do pomocy możemy wysyłać krowy, które poza punktami i pieniędzmi dostarczają nam również siły pociągowej oznaczonej ikoną kosy.
ŻNIWA ŻNIWA
Różne krowy nadają się do pracy w różnym stopniu. Jest na przykład odmiana, która przy sprzedaży warta jest tylko jedną monetę, ale przy pracy działa jak ekwiwalent kombajnu Bizon Z056 z sieczkarnią. Mnie to cieszy, bo o ile komplikacja dla samej komplikacji to coś, co mnie uczula, to tutaj z tej (niewielkiej) zmiany wynika całkiem spory bonus do różnorodności opcji podczas podejmowania decyzji. Dźwignia regułowa zadziałała w sposób satysfakcjonujący.
Dźwignia regułowa (neologizm) – stosunek zmiany wielkości przestrzeni decyzyjnej w grze planszowej do zmiany liczby reguł w instrukcji.
Koniec końców, za pracę dostajemy od czasu do czasu zboże i trochę zmęczenia (karta dodawana do talii, która psuje nam rękę). Zmęczenia zawsze można się pozbyć, a że zbożem zawsze jest co zrobić. Wspominałem już, że trzeba załadować je na statek, żeby krowy miały co jeść, ale to nie koniec.
STATKI
Pula miast, do których dostarczaliśmy transporty krów była w podstawce niezmienna, a dostarczenie transportu było natychmiast punktowane. Tutaj znowu utrudniono parę rzeczy i dodano pewne kroki. Po pierwsze statki nie czekają. Część z nich w pewnych momentach gry odpływa do określonych portów w Europie (czytaj: na drugą planszę obok planszy głównej) i jeśli byliśmy na pokładzie, to kontynuujemy wyścig również w Starym Świecie.
Plansze europejskich portów to menu z bonusami punktowo-pieniężnymi, z których każdy jest do zgarnięcia tylko przez jednego z graczy. Ideowo chodzi o to, że sprzedajemy nadwyżkę zboża, którego krowy nie zjadły i którego nie ma sensu przewozić przez ocean w drugą stronę. Klimat rozjeżdża się tu jednak z suchymi euro uproszczeniami, więc proszę nie pytać mnie dlaczego czasem udaje się nam sprzedać w Rotterdamie trzy razy więcej zboża niż załadowaliśmy w Buenos Aires. I to zanim jeszcze krowy zaczęły je jeść.
Oczywiście wpływ na nasz wybór premii mogą mieć jeszcze karty celów, które chcemy realizować, bo te również mogą odnosić się do Europy.
DO BRZEGU
Zmierzam do tego, że Przez te wszystkie zmiany Argentyna podoba mi się bardziej niż północnoamerykański Great Western Trail. Korzystając z analogii, różnica pomiędzy tymi wersjami jest na podobnej zasadzie jak różnica pomiędzy Terra Mysticą a Projektem Gaja, chociaż mniej drastyczna.
To są w gruncie rzeczy te same gry, ale ta nowsza zaprojektowana jest w taki sposób, aby sieć połączeń pomiędzy mechanikami była bardziej gęsta. Co sprawia, że gra jest trudniejsza, bardziej skomplikowana, ale też według mnie bardziej satysfakcjonująca. To odpowiada na postawione na początku pytanie: która jest lepsza? Pozostaje więc jeszcze odnieść się do pozostałych.
BRZEG
Potrafię wyobrazić sobie scenariusz, w którym hiperfan GWT stwierdzi, że Argentyna jest przekombinowana i nie warto mieć obu na półce. Ja rozgrywam sytuację według scenariusza, że GWT już mi się odrobinę zgrał a Argentyna jest powiewem świeżości, nie czuję potrzeby powrotu do pierwowzoru i nie mam ochoty mieć na półce obu. Jedyny scenariusz, który kończy się skompletowaniem całego zestawu na regale to przypadek kolekcjonera. Albo przypadek euro-ewangelika nawracającego postronnych na ścieżkę liczenia krów na szlaku.
Podstawowy GWT wydaje się być grą obiektywnie bardziej przystępną dla nowego gracza. Po poznaniu tych reguł w Argentynę wchodzi się jak w masełko niemal z marszu. Poznawanie jej od podstaw może być teoretycznie dosyć trudne, ale mam przeczucie. Mam przeczucie, że ludzie, którym nowa wersja GWT się spodoba są przyzwyczajeni do babrania się w przekombinowanych euro-instrukcjach i takie rzeczy im nie straszne.
Grę Great Western Trail: Argentyna kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.