Panie Kwapiński, co żeś Pan znowu narobił?
Ogromne pudło. Komponentów, że głowa mała. Cena, że nie pytaj. Instrukcja na 40 stron. Trudność na 4.32/5.00. Rozgrywka na 2 godziny. Plansz i planszetek na dwa stoły.
DLA KOGO PAN TO GRA?!
[mija kilka godzin spędzonych z grą]
No ok, ale gdybym wcześniej zbudował baraki to tym razem by się udało.
Za bardzo poszedłem w eksplorację.
Mogłem użyć tej karty.
Dawaj, jeszcze raz.
Teraz się uda.
Nie mam łatwego życia z Panem Kwapińskim.
Pojawił się Nemesis, pojawił się drugi Nemesis i byłem rozbity. Taki potencjał, takie wydanie, taka przygoda, a tyle w tym dziwnej losowości, procedur, szperania w instrukcji, jakieś to nieporęczne i mało dynamiczne. Nie spinało mi się to do końca; wszystkie dokonania mechaniczne i tematyczne były cudowne same w sobie, ale obsługa gry odbierała jej element akcji, nie licowała z jej klimatem. Obcy atakowali w przerażający sposób, mrożąc krew w żyłach i spowalniając bieg czasu: dobieraniem żetonów, kulaniem kostek, sprawdzaniem kart, sięganiem do instrukcji i cofaniem ruchów, bo były niezgodne z zasadami.
Oj, mrok spowijał moje spotkania z Nemesisem.
Teraz, gdy miałem okazję poznać Frostpunk, doznałem małego olśnienia.
Szedłem mrocznym tunelem pełnym potworów, ale wyszedłem po drugiej, świetlistej jego stronie. Spojrzałem w zasnute dymem niebo, poczułem płatki śniegu wolno opadające na moją twarz i zrozumiałem, że znalazłem swoje miejsce. Pośrodku mroźnej krainy, rozgrzewanej jedynie przez monstrualnych rozmiarów piec.
Podejdźcie bliżej – ogrzejcie się.
Oczywiste oczywistości
A więc Frostpunk. Wieczna zmarzlina, połacie lodu i śniegu jak okiem sięgnąć, znikąd pomocy czy nadziei.
Stajemy się przywódcami niewielkiej, ale rozwojowej kolonii pośrodku postapokaliptycznego krajobrazu nowej epoki lodowcowej. Moglibyśmy sami szuflować węgiel do pieca i odgarniać śnieg postapokaliptyczną łopatą, ale zamiast tego wybraliśmy niewdzięczny żywot lidera. Teraz trzeba wypełnić tę rolę i ocalić ufających nam ludzi przed zamarznięciem.
A nie będzie to łatwe.
Dwa bieguny zimna
Frostpunk określany bywa jako „skomplikowana gra, której łatwo się nauczyć”. Rozbiłbym to na dwa twierdzenia.
Czy gry łatwo się nauczyć?
Czy gra jest skomplikowana?
Najpierw może otrząśnijmy się z szoku, jakiego dostarcza „karta pomocy” z dziewięcioma fazami, rozgrywanymi w każdej rundzie, oraz ich dwudziestoma siedmioma sub-fazami, które trzeba rozpatrywać w miarę jak gra posuwa się do przodu. Wygląda ona tak:
Część faz to po prostu dobranie karty, przesunięcie znaczników zgodnie z jej wskazaniami (Karty Pogody), dobranie i rozpatrzenie karty (Zmierzchu i Poranka) czy dosypanie węgla do pieca. Nie są to rzeczy trudne, a bardziej administracyjne w charakterze – szybko wchodzą w krew i niemal się automatyzują. Obstawiam 8zł, że po dwóch pełnych rundach nawet najbardziej oporni gracze nie będą sięgać już do instrukcji, a posiłkować się będą jedynie Kartą Faz. Gdy pominąć te urzędowe aspekty i decyzje, które podczas nich podejmujemy, gra sprowadza się do jednej, zasadniczej fazy: fazy akcji.
I tutaj wkracza skomplikowanie, ubrane całe na biało.
Alchemia lodu
Wszystkie sugestie co do tego, że Frostpunk jest grą trudną, odnoszą się do stopnia skomplikowania decyzji – nie mechanik. Powiem więcej: jestem pod wielkim wrażeniem elegancji, logiki i okazjonalnej prostoty mechanizmów, które napędzają buzujący piec, jakim jest Frostpunk. Nie miałem jednak w żadnym momencie poczucia, że jakaś zasada czy proces przeszkadzają mi w grze – a to niemałe osiągnięcie, zważywszy na to jak wiele rzeczy w grze dzieje się na raz. I najlepiej byłoby wszystkie z nich ogarniać choć trochę.
Użyłem ostatnio metafory kręcących się talerzy, by opisać grę wymagającą takiego właśnie wielopłaszczyznowego, równoległego opiekowania się różnymi wymiarami i parametrami gry. Trzeba odkrywać nowe terytoria, trzeba zbierać drewno na nowe budynki, trzeba wydobywać węgiel, trzeba zapewnić schronienie, trzeba wyleczyć chorych, trzeba zbierać rdzenie parowe by zautomatyzować produkcję i wznieść bardziej zaawansowane budowle, trzeba wysyłać ludzi na ekspedycje, trzeba odkrywać technologie, trzeba grzać w wielkim piecu i trzeba dbać o to, by się nie przegrzał, a przede wszystkim trzeba zwalczać niezadowolenie i dać mieszkańcom nadzieję.
I wszystko to trzeba robić jednocześnie.
Łatwo zagapić się na lasy i pójść całą parą w eksplorację terenów, zamiast wydobywać węgiel i palić w piecu. Kuszą nowe budynki i ich funkcje, a tymczasem ludzie chorują. Z początku wydaje się że robotników i inżynierów, którymi wykonujemy wszystkie akcje, jest dużo i wciąż zdobywamy nowych. Szybko jednak kołderka zaczyna być za krótka i zimno zawiewa nam w stopy, nie starcza czasu ani ludzi na wszystko co chcielibyśmy zrobić.
Rozwiązanie?
Pozwólmy pracować dzieciom!
Rozwiązanie tak logiczne, co niepopularne – mieszkańcom przestaje się podobać Twoje zarządzanie, nastroje ulegają pogorszeniu, pojawia się rozgoryczenie… I zaczyna się Twoja prawdziwa praca.
Proste potrzeby
Zjeść coś. Położyć się spać w cieple. Nie zarobić się na śmierć. Nie zachorować od pracy w odległych i słabo ogrzewanych lasach i kopalniach. Nie umrzeć z zimna wywołanego uszkodzonym piecem.
Potrzeby i marzenia naszych podwładnych nie są bardzo skomplikowane, ale łańcuch decyzji i działań niezbędnych do ich realizacji jest już całkiem, całkiem złożony.
Weźmy na przykład schronienie.
Można postawić ludziom mniej izolowany, ale przez to tańszy namiot – wiemy jednak, że za kilka rund nadejdzie burza, która zmiecie ten i wszystkie inne namioty. Wybór pada więc na barak. Droższy, ale stabilniejszy, cieplejszy, a do tego przetrwa burzę. Potrzeba na niego 3 naręczy drewna. To blisko bazy zostało już zebrane – trzeba wysłać kogoś do pracy w odległych lasach. Robotnicy w tej rundzie zostali już wykorzystani – do zbioru wykorzystujemy inżyniera. Cherlawy i niezbyt zadowolony, ale nada się. Ponieważ pracował daleko od źródła ciepła, z pracy wraca chory. Aby temu zaradzić, jego nie mniej cherlawy kolega musi aktywować szpital, który nieopatrznie zbudowaliśmy z dala od pieca. Nieogrzewany szpital owszem, leczy kilka osób, ale obsługujący go kolega również wraca z pracy chory.
Błędne koło zimna, pozyskiwania paliwa, napędzania pieca, ogrzewania osady, leczenia i karmienia osadników tak naprawdę nie jest błędne – ale nie toleruje zapominalstwa, krótkowzroczności, jednotorowego myślenia i powierzchownych działań.
Poza tym, gra jest naprawdę łatwa.
Punki w tundrze
Rzeczy do spamiętania i organizowania jest we Frostpunk dużo – co świetnie ilustruje liczba planszetek i plansz pobocznych, rozliczne talie kart w różnych rozmiarach, a także worek pełen żetonów. Trudność gry nie tkwi jednak w problemach z jej obsługą – tu ten podział na rozmaite plansze i panele jest naprawdę pomocny, choć gra jest przez to niesłychanie stołożerna – tylko w efektywnej jej obsłudze. Granie w grę nie jest trudne, ale na pewno trudne jest granie w nią dobrze. I nawet jeśli nauczymy się wydajnego prowadzenia osady, to nasze wysiłki pokrzyżować może niefortunne zdarzenie lub źle dociągnięty żeton.
To, co przeszkadzało mi w zabawie z Nemesis tutaj nie stanowi problemu. Gra jest losowa tam, gdzie musi być losowa, żeby partie różniły się od siebie i żeby nigdy nie wydawało nam się, że znamy tu każdy zakręt. A jej obsługa – procedury, zasady i drobiazgowo rozpatrywane fazy czy wydarzenia – nie przeszkadzają w cieszeniu się rozgrywką. Tu nie ma dynamicznej akcji ani nagłych, w teorii dynamicznych zdarzeń; nic nie wyskakuje zza rogu, nic nie pokrywa nas śluzem, karabin nie wymaga przeładowania w trakcie ataku. Nie ma więc elementów rozgrywki, które chciałbym rozgrywać szybko, w afekcie. O wszystkim można pomyśleć, pomedytować, skonsultować z instrukcją i zaplanować kilka ruchów naprzód. Ludzie chorują, zmęczone dzieci wracają z pracy w tundrze, trup ściele się gęsto, a ogień w piecu przygasa, ale – Panie Kierowniku – na wszystko mamy czas. I przerwę na papieroska można wcisnąć.
Bałem się tego całego skomplikowania i bałem się, że gra będzie przeładowana RZECZAMI. Że kręcących się talerzy będzie za dużo. A jest optymalnie, wręcz idealnie. Patrzenie na stół to trochę jak obserwowanie panelu kontrolnego tej społeczności. Tu pokręcić, tam przesunąć, tu się coś nie zgadza, tam coś należy zbalansować… Uśmiecham się sam do siebie gdy to piszę – Frostpunk obsługuje się z nieskrywaną przyjemnością i wszystkie te instrukcyjno-proceduralne rzeczy stanowią dla mnie podniecający element całej przygody. Tematycznie spina mi się to bardziej, niż podejrzewałem otwierając pudełko. Zarządzanie osadą jest tu emocjonujące, ale w ten spokojny, cierpliwie budujący napięcie sposób. Wiemy, że reaktor jądrowy zaraz może wybuchnąć, ale z literaturą w ręku spoglądamy na kolejne wskaźniki i wyświetlacze, kręcąc pokrętłami, suwając suwaczkami i staramy się przywrócić balans w naszym świecie. Jeszcze trochę powinien wytrzymać.
Starczy ciepła?
Przyznaję też – grałem solo. I mimo zapewnień z pudełka uważam, że nie jest to gra dla wielu graczy – może dwóch.
Gra stosuje specyficzny system „podziału ról” – każdy gracz otrzymuje tu kartę Doradcy, który zajmuje się konkretną rolą. Jeden Doradca specjalizuje się w obsłudze Generatora, drugi w opiece zdrowotnej i tak dalej. Celem tych podziałów jest rozładowanie trochę ciężaru nauki całej gry – każdy z czterech graczy czyta swój arkusz Doradcy (poręczną pomoc w formacie A4) i zaznajamia się z niuansami swojego poletka tak, by wesprzeć grupę swoją wiedzą i unikatową zdolnością Doradcy.
I niby w grze dzielimy się decyzjami, a ostateczny głos ma przywódca (rola przechodnia, zmienia się co rundę), ale w praktyce to nadal ten sam zbiór ludzi i zasobów, którymi trzeba zarządzać. Nie wiem, czy ten podział nie jest wprowadzony trochę na siłę. Moim zdaniem rozgrywka w pojedynkę jest jak najbardziej koszerna i halal – i gorąco rekomenduję spróbować gry najpierw w tym trybie, zanim podzielimy się władzą z innymi graczami.
Serce jak martenowski piec
Lubię Frostpunk. Nawet – bardzo lubię Frostpunk. Moje serce bije szybciej, gdy widzę imponujące pudło, zajmujące na mojej półce miejsce trzech innych gier. Mimo uporczywego i długiego setupu. Mimo nikłej nadziei na zwycięstwo, z jaką siadam do gry. Mimo niepraktycznego insertu, który chyba nie przewidział, że gracze będą chcieli trzymać komponenty w jakimkolwiek porządku, a tymczasem powoduje, że upychają co się da gdzie się da i przed rozgrywką bawią się w sortowanie komponentów i kafli budynków. Mimo odstraszającego progu wejścia i mimo tego, że podczas sesji zdjęciowej nieomal rozmroziłem sobie lodówkę. Uważam Frostpunk za dzieło warte niejednej zarwanej nocy i niejednego wyrwanego z głowy włosa.
Odpowiadając na moje własne pytanie ze wstępu – Panie Kwapiński, wybitną grę żeś Pan zrobił. I chwała Panu za to!
Gra dla 1 do 4 (nieprawda) graczy w wieku od 16 lat
Potrzeba ok. 2 godzin na rozgrywkę (więcej, jeśli do głosu dopuścić innych graczy)
Zalety:
+ skomplikowany i miejscami przytłaczający, ale porywający świat gry
+ ogrom niełatwych decyzji, często balansujących na granicy życia i śmierci
+ stroma, ale satysfakcjonująca krzywa uczenia się
+ piękny, czytelny i klimatyczny design
+ logiczna i relatywnie pomocna instrukcja
Wady:
– insert nie uwzględnia istnienia kafli budynków ani kafli terenu – nauka pakowania gry wymaga drugiej instrukcji
– w wersji multiplayer tylko dla zgranych grup – duży potencjał na dominację gracza alfa
– lepiej nie podchodzić do gry bez gotowości na bolesną przegraną
Złożoność gry
(7.5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Piotrze, kiedy Ty to wszystko ogrywasz? Muszę przyznać, że uwielbiam Twoje recenzje. a za tę uwielbiam Cię jeszcze bardziej 😀 bo Frostpunk to moja najukochańsza obecnie gra, absolutne 10 /10. w ogóle nie chowam jej ze stołu, tylko po każdej kolejnej porażce rozkładam na nowo. więc rodzina straciła główne miejsce do jedzenia 😆 trudno, trzeba się w tych trudnych postapokaliptycznych czasach poświęcić. Adam już wie, stworzył grę absolutnie genialną, działającą niczym szwajcarski zegarek i biada temu, kto choć nie spróbuje, jeśli jest fanem głębokiego myślenia. już nie mówiąc o post apokaliptycznym klimacie. też uważam, że jest to wybitnie gra solo. nie umiem sobie wyobrazić, że miałabym z kimkolwiek dokonywać jakichś ustaleń, szczególnie że każdy w swojej turze ma prawo wykonać swoją własną akcję i cały misterny plan pójdzie w pi…ach. dzięki za tę recenzję i tylko zdradź mi, ile procent partii masz wygranych, bo ja zero 😆😉
Zdradzę w ramach recenzenckiej poufności, że ja generalnie dość mało gier wygrywam :) Poza może grami językowymi i kilkoma tytułami, które już mocno ograłem, to jestem raczej graczem „eksplorującym”, niż śrubującym wyniki – i bardziej fascynuje mnie chaotyczne bieganie z punktu w punkt, niż zwycięstwo. W Frostpunk cieszę się możliwością przebywania w tym świecie – a to, że finalnie pochłania mnie śnieżna zamieć… kto by o tym myślał, skoro wkoło tyle fajnych rzeczy ;)
Znowu świetny tekst, dzięki!
Zobaczyłem co jest w pudle, od razu pomyślałem, że na kompie będzie się grało łatwiej, okazało się że na kompie jest inna gra. Jak żyć.
W wiecznym rozkroku między realem i digitalem!