Nie od razu przyszedł mi na myśl pomysł w jaki sposób ugryźć tę recenzję. Gdzieś z tyłu głowy kołatało mi (być może fałszywe) przeświadczenie, że grę obecną na rynku od dwudziestu lat znają już wszyscy i nie da się napisać o niej niczego nowego. A potem chwilę pogrzebałem w bebechach strony za pomocą paru wyszukiwarek i zorientowałem się, że w “nowożytnej” epoce Games Fanatic nikt o Puerto Rico jako takim nie pisał.
A to jest bardzo dobry pretekst do tego, żeby wykazać się częściową amnezją i podejść do Puerto w sposób wybiórczo-oszukańczy. Zapominamy na chwilę o mojej czterocyfrowej liczbie partii w Race for the Galaxy. Zapominamy o naśladowcach i wpływie na rynek gier jako takich. Skupiamy się na tu i teraz. Wyszła sobie nowa gra i podchodzimy do niej jak do nowej gry, w końcu się obroni, jeśli będzie dobra. Ale jednocześnie od czasu do czasu będę wtrącał co się zmieniło w odniesieniu do poprzednich wydań.
WEST SIDE STORY
Treść powyższego nagłówka tłumaczy w obrazowy sposób poziom mojej wiedzy na temat miejsca, w którym osadzono akcję gry. Jako ciekawostkę mogę przytoczyć fakt, że podobnym poziomem zainteresowania zagłębieniem się w temat wykazał się autor dwie dekady temu. Puerto Rico to suchutka jak pieprz gra o produkowaniu towarów i zamienianiu ich w punkty zwycięstwa. To, że akcja dzieje się na Karaibach wynika najprawdopodobniej z faktu, że rzucona w stronę mapy świata rzutka wbiła się w całkowicie losowy sposób w tę a nie inną wyspę. Różne są sposoby na szukanie inspiracji podczas nadawania tytułów.
Nowa instrukcja dodaje na końcu parę stron wprowadzających w kontekst i historię. I trzeba wyraźnych pokładów złej woli, żeby ten dodatek krytykować. Nawet jeśli w ogólnym rozrachunku nie trafi on do skupionych na rozwiązywaniu wieloosobowej łamigłówki fanów tego tytułu. Na przykład do mnie. Bo grę lubię, ale sama historia nie interesuje mnie jakoś szczególnie w kontekście rozgrywki.
WYBORY, WYBORY
Puerto Rico opiera swoją rozgrywkę na błyskotliwym pomyśle. Co by było, gdyby przez cały czas wszyscy byli zaangażowani, na swoją kolejkę nie czekałoby się długo, a akcje innych graczy interesowałyby mnie czasami bardziej niż moje własne? Brzmi dobrze.
Każdy gracz zarządza swoim własnym folwarkiem, w którym obsiewane są pola i budowane są budynki. Część budynków przerabia płody rolne na towary, część nagradza nas premiami do wykonywanych akcji, a część pozwala zdobyć bonusowe punkty zwycięstwa na końcu gry. Na każdym polu i w każdym budynku musi znaleźć się pracownik, żeby fakt istnienia danej nieruchomości przełożył się w wymierny sposób na jakiś efekt. To jest ideowa podstawa tej gry, więc teraz możemy przejść do konkretów.
Gra toczy się przez szereg rund. W swojej turze wybieram jedną z dostępnych ról, która nie została jeszcze w tej rundzie wybrana przez nikogo innego i wykonuję związaną z nią akcję. Następnie wszyscy inni gracze po kolei również wykonują tę samą akcję, ale w nieco słabszej wersji.
ELEMENTARNE
Jedna rola pozwala budować budynki z wystawki, którą od samego początku gry widzimy i która do końca gry już się nie zmieni. Inna rola pozwala zakładać plantacje z mniejszej, rotującei i częściowo losowej wystawki. Kolejna rola zamienia parę plantacja plus budynek w towar a dwie kolejne zamieniają towary w pieniądze (służące do stawiania budynków) lub w punkty (służące do wygrywania). Jest jeszcze rola odpowiadająca za zatrudnianie pracowników. I rola będąca czymś w rodzaju powiedzenia “pas” i zagrania na czas. I to tyle. Mało.
I to jest właśnie piękne, mało. Instruckja do Puerto Rico, w znaczeniu: po przeczytaniu rozumiesz w jaki sposób wykonywać wszystkie wymagane przez grę czynności, to dosłownie cztery strony. Cztery strony, streszczone na dokładkę na karcie pomocy umieszczonej na planszetce gracza. I dopiero kiedy mamy już ten prosty kręgosłup możemy powiesić na nim całą resztę szkieletu rozgrywki: różnorodne zestawy budynków modyfikujących podstawowe zasady.
BUDYNKI
Żeby było zabawniej, większość dostępnych budynków również ma działanie elementarne. Kiedy wykonujesz jakąś akcję dostań odrobinę więcej tego, co i tak już dostajesz. Są jednak budynki bardziej fantazyjne i niemal łamiące sens korzystania z pewnych ról. Pozwalające na skupienie się na czymś innym. Zatrudnianie pracowników? Ja to teraz będę robił przy okazji, za darmo.
Pula budynków to źródło najbardziej strategicznych wyborów w całej grze. Jest ona widoczna od początku. Mocniejsze budynki kosztują więcej pieniędzy, które trzeba wcześniej zarobić. A jeśli ktoś zarobi te pieniądze szybciej, to może okazać się, że dla mnie tego budynku już zabraknie i trzeba będzie przestawić zwrotnicę w głowie puszczając pociąg myśli innymi torami.
Na tej puli budynków opiera się różnorodność rozgrywek. W zamierzchłych czasach, w których w Puerto Rico nie wynaleziono jeszcze grafik i ilustracji, w pudełku był tylko jeden zestaw kafelków, który po dłuższym czasie dało się zgrać do znudzenia. Dobrodziejstwo nowych edycji i zawartych w nich dodatków pozwala nam wybierać budynki z większej puli. I tutaj drobna szpilka: przygotowanie rozgrywki i układanie budynków w odpowiednich miejscach jest niemal tak czasochłonne jak układanie puzzli i jeszcze mniej ekscytujące.
WRAŻENIA Z INTERAKCJI
Puerto Rico w bardzo sprytny sposób wyłamuje się z archetypu eurosucharka, w którym każdy gracz dłubie sobie na swoim własnym kawałku podłogi swoje własne puzzle, a na końcu sprawdzamy komu ułożył się najładniejszy obrazek. Ciekawie byłoby już, gdyby interakcję ograniczyć tylko i wyłącznie do mechanizmu wyboru akcji, w którym z jednej strony rozważamy, który bonus interesuje nas najbardziej, a z drugiej rozglądamy się po stole, czy wybranie akcji produkującej towary w tym konkretnym momencie nie pomoże przeciwnikom bardziej niż nam.
Wspominałem już o tym, że budynki się kończą i nie wystarczy ich dla wszystkich. Ale w grze jest jeszcze jeden cwany pomysł podnoszący ciśnienie wszystkim graczom: statki, załadunek i magazynowanie.
Aby zamienić towary na wymagane do zwycięstwa punkty, trzeba załadować je na statek. Statków jest mniej niż rodzajów towarów, a abstrakcyjne zasady kierujące logiką świata gry sprawiają, że jeśli w ładowni żaglowca znajduje się chociaż jedna beczka wypełniona kukurydzą, to statek ten nie przyjmie już na pokład absolutnie niczego innego. A co się stanie w przypadku, jeśli po załadunku na statkach nie ma już miejsca, a my nadal mamy niewykorzystane dobra? W ramach nagrody pocieszenia jedną beczkę możemy sobie zachować, a reszta wędruje na śmietnik. Po moim policzku spływa jedna, mieniąca się w promieniach karaibskiego słońca łza.
STUDIUM PRZYPADKU O EFEKTYWNOŚCI
I w ten oto sposób otrzymujemy w sumie prostą, ale bardzo wymagającą grę o budowaniu układu zależności pomiędzy możliwościami produkcyjnymi graczy a odpowiednimi momentami na wybór konkretnych akcji do wykonania. Każdy ma świadomość pełnych możliwości swoich przeciwników. Gdyby nie minimalna doza niepewności wynikająca z faktu, że nie wszystkie plantacje są dostępne do założenia w każdej chwili, Puerto Rico byłoby wieloosobowymi szachami bez grama losowości. A w tej chwili tej losowości jest właśnie dosłownie gram.
Z tego faktu wynika największa zaleta i największa bolączka tego tytułu. Puerto Rico sprawdza się równie dobrze jako gra do okazjonalnego poznawania i odkrywania nowych możliwości, jak również jako tytuł do masterowania w stałej grupie zapalonych graczy. W tym miejscu powstaje rozłam, gracze obu tych rodzajów mogą przestać się dogadywać.
W Puerto Rico po pewnej liczbie rozgrywek do gry wchodzą konwencje, automatyzmy, oczywiste zagrania. W sensie: nie możesz w tym momencie wykonać tej akcji, bo osoba trzecia skorzysta na tym bardziej niż my. Widzisz to, prawda? Wprawiony gracz widzi, początkujący nie musi.
W mieszanych składach osobowych gracze zaawansowani mogą odczuwać frustrację i nieodparte wrażenie, że ktoś inny przegrał za nich grę. I to jeszcze przez przypadek, wykonując nieprzemyślane ruchy. To właśnie następna szczególna cecha tego tytułu. Intuicja podpowiada, że w grach bez losowości to początkujący gracze irytują się podczas gry z wyjadaczami. A tu jest na odwrót. Zabawne.
CZY RAMOTKA BRONI SIĘ W 2023 ROKU?
Oj tak. To nie jest moja ulubiona gra z tej rodziny, ale oryginał nadal działa bez zarzutu i spokojnie może stawać w szranki z nowymi tytułami. Dla ścisłości podkreślę jeszcze, że spora jest w tym zasługa zebranych w pudełku małych rozszerzeń i dodatków skutecznie podnoszących żywotność Puerto Rico. Dzięki temu ta gra nie jest tak samo dobra jak w dniu premiery, ponad dwadzieścia lat temu. Teraz jest lepsza.
UWAGI TECHNICZNE ODNOŚNIE NOWEGO WYDANIA, ALBO: CZY POTRZEBUJĘ NOWEJ WERSJI, JEŚLI MAM POPRZEDNIĄ?
Pod względem treści i rozgrywki Puerto Rico z datą w tytule nie różni się niczym od Puerto Rico z monetą na okładce. Nie ma więc absolutnie żadnego powodu aby pozbywać się poprzedniego wydania i przesiadać na nowe.
Nie znaczy to jednak, że nie ma zmian w warstwie wizualnej, oto i one:
Największą różnicą jest wygląd kafelków budynków. To znaczy, wygląd-rysunek pozostał bez zmian, ale tekst opisujący działanie zdolności danego kafelka został umieszczony na jego odwrocie. I tak jak pierwsza łza popłynęła po moim policzku na wspomnienie wszystkich tych beczek kawy, które musiałem upłynnić w morzu, bo nie było na nie miejsca w ładowniach, tak ta zmiana spowodowała pojawienie się łzy na moim drugim policzku.
Grafiki są sympatyczne, a miasteczko ułożone z kafelków prezentuje się ładnie, ale funkcjonalność tego rozwiązania jest zerowa. Jako psychofan efektywnego odczytywania informacji z sytuacji na planszy to rozwiązanie obudziło we mnie szczerą frustrację. Odwracanie budynków w celu przypomnienia sobie zdolności jest niewygodne samo w sobie, a odwracanie budynku, na którym leży znacznik pracownika jest niewygodne podwójnie. Koniec końców grałem więc korzystając ze strony bez ilustracji, ale z tekstem. Jak dwie dekady temu, ale z ładniejszą czcionką.
Na wyspie nie ma już plantacji niebieskiego indygo, teraz są zielone banany.
Znaczniki mieszkańców znowu są brązowe.
Zmieniły się ikony niektórych ról do wyboru. To nie jest problem dla kogoś nowego na wyspie, ale starzy gracze będą się mylić widząc ikonkę skrzyni, która pozostała bez zmian, ale przypisano ją do zupełnie innej akcji.
I jeszcze na koniec rzecz najbardziej bolesna. W egzemplarzu przekazanym nam do recenzji większość żetonów jest wycięta krzywo. Przesunięcie w zależności od arkusza waha się od niewielkiego, do wyraźnego. Dział obsługi klienta Ravensburgera będzie miał trochę roboty, jeśli to nie jest jednostkowy, pechowy przypadek.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Dzięki za opinię! Jako właściciel wersji „z monetą na okładce” cieszę się, że nowa edycja nic nie wnosi (oprócz modyfikacji tła tematycznego) i nie mam potrzeby dokonywać wymiany pudeł :)
A wiadomo, dlaczego banany zastąpiły indygo?