Terraformacja Marsa jest hipotetyczną procedurą, która składałaby się z inżynierii planetarnej lub równoległych przedsięwzięć, mających na celu przekształcenie Marsa z planety wrogiej życiu w taką planetę, która mogłaby na stałe gościć ludzi i inne formy życia bez dodatkowej ochrony. Wydawnictwo Rebel dostarczyło nam dodatki do gry Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares. Sprawdźmy więc czy pomogą one nam osiągnąć cel jakim jest życie na Marsie.
Dodatkowa zawartość
Ekspedycja Ares to szybszy i w moim odczuciu ładniejszy odpowiednik uznanej klasyki gatunku, czyli gry Terraformacja Marsa. Obecnie nastała pora na polskie wydanie dodatków do tej dobrze przyjętej gry. Zapytacie, czy te dodatki są niezbędne lub potrzebne? Nie koniecznie są potrzebne, ale za to potrafią umilić obcowanie z tytułem.
Do sprzedaży trafiły łącznie trzy dodatki, są nimi Odkrycia, Infrastruktura oraz Kryzys. Każdy wnosi coś nowego do rozgrywki. Postaram się w tym jednym tekście przybliżyć Wam wymienione wcześniej dodatki, a mimo iż na Kickstarterze były one fundowane niemal rok po grze podstawowej, można odnieść wrażenie, że całość była gotowa razem i została podzielona. Stąd np. tak duże pudełko w podstawce. Mimo swoich rozmiarów po umieszczeniu wszystkiego wewnątrz ciężko później zamknąć wieczko pudełka.
Może po części więc opiszę wam, co będziecie mogli znaleźć w każdym z 3 opakowań transportowych, bo właśnie w takich otrzymacie grę. Jest to cienki karton, który przyda się do momentu rozpakowania gry. Później możecie go wyrzucić.
„Mamy Kryzys, Kryzys, Kryzys!”
Zacznę może od jedynego w gronie dodatku, który zmienia nam rodzaj gry z rywalizacyjnej w kooperacyjną. Mowa tutaj o dodatku Ekspedycja Ares: Kryzys. Głównym obszarem rozgrywki będzie nowa plansza, na której będziemy rozgrywali kryzysy. Dlaczego nowa zapytacie. Dlatego, że w tym wariancie terraformacja już się dokonała i obecnie walczymy z efektami, które ją cofają. Dodatkowo pudełko zawiera planszę kryzysu, 4 karty korporacji kryzysowych, 10 kart faz wirtualnego gracza (5 dla gry solo, oraz 5 dla rozgrywki 2+), 85 kart kryzysu podzielone na poziomy oraz zależność liczby graczy, 7 przegródek pomocnych w organizacji pudełkowego chaosu, znaczniki kryzysu, żetony PZ, żetonów oceanów, 3 żetony utrudnień. I to by było już wszystko, nie licząc sporej ilości frajdy z gry.
Jak już wspomniałem, w tym wariancie rozgrywki Mars już jest sterraformowany i spokojnie możemy podziwiać jak zmieniła się czerwona planeta. Jednak zagrożenie czyha już u naszych drzwi. Asteroida uderzyła w Marsa i spełniły się wszystkie czarne wizje NASA przewidywane dla Ziemi. Naszym zadaniem jako lidera korporacji będzie utrzymać Marsa w stanie sterraformowania i zapobiegać następującym po sobie kryzysom.
W każdej z tur będziemy dobierać kartę kryzysu, aktywując jej efekt. Zdarzy się, że wyparuje nam ocean, najczęściej jednak będziemy obniżać temperaturę lub poziom tlenu. Karty kryzysu występują także z efektami trwałymi, który utrudniają nam powrót do „normy”. Aby się ich pozbyć, będziemy zagrać określone rodzaje kart, oddać punkty zwycięstwa czy też surowce. Grę wygramy tylko wtedy, jeśli dojdziemy do kart kryzysu poziomu 4, a nam uda się z powrotem sterraformować Marsa do maksymalnych wskaźników jeszcze przed wyczerpaniem się talii kryzysu.
Rozgrywce solo, jak i w dwie osoby angażuje jeszcze wirtualnego gracza. Będzie on niósł nam dodatkową pomoc, dokładając jego karty faz jeszcze przed naszym planowaniem. Pozwoli to zwiększyć poziom planowania i poszerzyć gamę wykonanych akcji w 1 turze. W przypadku gdy walka z kryzysem będzie toczyła się w gronie od 3 do 4 osób, wirtualny gracz będzie rzucał nam kłody pod nogi, blokując zagranie poszczególnych karty fazy.
Kryzys wciąż nie został zażegnany…
Osobiście bardziej przepadam za grami stawiającymi na rywalizację, moja żona natomiast woli te stawiające na kooperację. Mimo tego Ekspedycja Ares: Kryzys przypadła nam obu do gustu.
Gra dysponuje 3 poziomami trudności, a do tego możemy dodać jeszcze 3 karty kryzysu poziomu 0, które nie aktywują żadnego kryzysu a dając czas na rozkręcenie silniczka/ów. Poza tymi kartami dobierając te z kryzysem można poczuć zagrożenie i rosnące emocje oraz pojawiające się pytanie czy uda nam się uratować Marsa. I jeśli zapytacie, czy Kryzys jest ok, odpowiem wam, że naprawa czerwonej planety bardzo mi pasuje. Czasami nawet bardziej niż jej terraformowanie.
Najczęściej jednak wybieram granie solo, jest to dobre przy braku kompana, a emocje wcale nie są mniejsze. Przez cały czas balansujemy między przegraną, a kolejną rundą. Obecnie Kryzys zastąpi moje samodzielne rozgrywki w podstawową wersję Ekspedycji Ares.
Dodatek ten zdecydowanie mogę polecić każdemu kto lubi rozgrywki solo a także tym osobą, które lubią gry kooperacyjne. W tytuł ten możemy zagrać na kilka sposobów więc nie powinien się szybko znudzić, możemy szybko wkroczyć w wir akcji lub pozwolić powoli rozkręcać się kryzysowi. Kryzys dla mnie to solidne 8/10.
Ekspedycja Ares: Infrastruktura
Już na wstępie określę moje zdanie na temat tego dodatku. Moim zdaniem jest on średnio potrzeby i można całość potraktować nieco inaczej. Ale wracając do tematu, dodatek ten w główny założeniu służy jako rozszerzenie zwiększające możliwości rozgrywki łącznie do 6 osób. W pudełku z dodatkiem znajdziemy następujące komponenty: dodatkowy tor współczynników terraformacji, tor infrastruktury, 2 dwuwarstwowe plansze graczy dla dodatkowych graczy, 22 karty projektów, karta korporacji 10 kart faz (po 5 dla każdego z dodatkowych graczy), 20 wzmocnionych kart faz przekładka do kart, przezroczysty znacznik, 26 znaczników graczy, 74 kostki zasobów oraz 2 karty pomocy.
Tak jak wspomniałem wcześniej, siadając do stołu z grą Ekspedycji Ares z tym dodatkiem może zasiąść aż 6 osób. Aby przy takiej ilości graczy rozgrywka nie trwała za krótko, dodatek dokłada nam jeszcze tor Infrastruktury, którzy również musimy pokonać w całości zakończyć grę. Dostajemy również dodatkowy tor terraformacji do ułożenia obok planszy, tak by nie zabrakło miejsca dla 6 graczy; co z tego, jak tor kończy się na wartości 25, a dalej znów mamy wąskie gardło i powrót do wieków ciemnych.
Oczywiście możemy poprowadzić rozgrywkę z dodatkiem w mniejszym gronie, dodając infrastrukturę do terraformacji. W te sposób wydłużymy jednak rozgrywkę, a Ekspedycja Ares trafiła do mnie na półkę z tego względu, że jest szybsza niż TM.
Czy nie mogłoby to być dystrybuowane w innym modelu? Może jak osadnicy z Catanu? Dodatkowe planszetki w osobnym zestawie powiększające zakres graczy, a reszta może razem z pozostałymi dodatkami?
Ze względu na to, że dołączając ten dodatek do rozgrywki, czas spędzony przy stole znacznie się wydłuży, a jeśli dojdą dodatkowi gracze, niemal zrówna się z klasyczną Terraformacją. Dodatek ten możemy traktować jedynie jako ciekawostkę. Bo jeśli podobnie jak większość graczy wybraliście Ekspedycję Ares jako szybszą alternatywę, to z tym dodatkiem przewaga czasu niestety maleje. Plus jedynie za dodatkowe pojemniki na zasoby, które sprawią, że grając, będziemy mieli doń bliżej. Poza tym wszystkim całość Infrastruktury oceniam na 5/10.
Jednak, jeśli zawsze chcieliście zagrać w większym gronie, to na pewno warto dać temu dodatkowi szansę.
„Cała przyjemność leży w poszukiwaniu, w odkrywaniu.”
Jeśli grałeś wcześniej w Terraformację Marsa, a w Ekspedycji Ares brakowało Ci tytułów i nagród, to ten dodatek jest właśnie dla Ciebie. Jest to nieco inaczej rozwiązane jak w klasyce gatunku i odnoszę wrażenie, że nawet lepiej. Poza rzeczonymi tytułami i nagrodami (łącznie 18) w pudełku z dodatkiem znajdziemy też 38 kart projektów, 4 karty korporacji, 40 wzmocnionych kart faz, 3 przekładki do kart, 18 żetonów tytułów i nagród, 16 żetonów PZ, 40 żetonów z symbolami.
Poza tytułami i nagrodami, które znamy z klasycznej TM, Odkrycia odsłaniają przed nami nowe oblicze dzięki projektom, dzięki którym będziemy mogli wzmacniać karty faz, wybierając jedną z dwóch opcji. Gracz otrzymają 10 wzmocnionych kart faz z nowymi możliwościami. Po ulepszeniu np. fazę rozwoju możemy zapłacić 6M mniej. Inne wzmocnione fazy dają nam np. możliwość doboru dodatkowych kart czy użycia zdolności Akcja.
Jeśli wg was to ciągle mało możliwości to wspomnę jeszcze o symbolu uniwersalnym, który pojawia się na kartach projektów. Pozwala on umieścić w jego miejsce dowolny dostępny symbol. Pozwala to skuteczniej realizować pewne strategie oparte na niektórych symbolach.
Zaraz po Kryzysie jest to dodatek must have. Wzmacniane karty faz napędzają rozgrywkę w taki sposób, że ach chce się wracać do stołu. Dodatkowo możliwość wyboru spośród 2 różnych działań w połączeniu z symbolem uniwersalnym wpływa na jeszcze wyższy poziom regrywalności tego dodatku. Bo jeśli grając raz, pewne wzmocnienie nie dało nam takiego efektu, jaki założyliśmy w następnym podejściu, możemy spróbować innej ścieżki rozwoju/wzmocnień; owszem wiem, że dużo też zależy od tego, co trafi nam na rękę, ale mimo to odbiór dodatku jest na duży plus. Wszystkie dodane tutaj elementy zasługują na solidną ocenę 8/10.
„…nie dlatego, że są łatwe, ale właśnie dlatego, że są trudne…”
Każdy z wydanych ostatnio dodatków do Ekspedycji Ares coś do niej wnosi. Myślę, że gdyby były one wydane w formie 2 dodatków i ewentualnego rozszerzenia dla 5 i 6 gracza miałbym trochę inne odczucia; przynajmniej jeśli chodzi o dodatek Infrastruktura. Jeśli chodzi o Odkrycia i Kryzys są to bardzo dobre dodatki, które warto dodać do swojej kolekcji.
Jeśli byliście zapalonymi graczami w klasyczną Terraformację, polecam zacząć od zakupu Odkryć, jeśli podobnie jak ja rozegraliście jedynie kilka partii, a przy stole na dłużej zatrzymała was Ekspedycja Ares, możecie zacząć od Kryzysu. Pozwoli on wam spróbować swoich sił na sterraformowanym Marsie i ratowaniu dziedzictwa poprzednich pokoleń terraformatorów.
Do Infrastruktury zachęcam tylko tych, którym brakowało możliwości przeprowadzania rozgrywek w składzie 5/6-osobowym. W innym przypadku można spróbować dla toru infrastruktury, a jak się nie spodoba, zawsze można z niego zrezygnować.
Stosując szkolną arytmetykę, można wyliczyć średnią ocenę wszystkich dodatków, będzie to ocena 7/10. Zdecydowanie warto więc rozważyć zakup przynajmniej jednego dodatku.
Czas potrzeby na rozgrywkę 60 min+ (w zależności z iloma dodatkami, oraz w ile osób gramy)
Zalecany wiek graczy 14+
Plusy:
+ jeszcze więcej ładnej Terraformacji
+ wprowadzono elementy znane z klasycznej terraformacji
+przyjemny moduł kooperacyjny w Kryzysie
+ zróżnicowane karty projektów oraz korporacji
+ tytuł stał się jeszcze bardziej regrywalnym
+ utrzymano wysoką jakość tektur i kart, nie odbiegającą od podstawki
+ instrukcje w formie broszur
Minusy:
– po umieszczeniu wszystkiego w pudełku podstawki nie zamyka się ono do końca
– Infrastrukta mocno naciągana jako dodatek
– potrafią znacząco wydłużyć rozgrywkę z założenia szybkiej gry
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.