Weź karabin, ładunki wybuchowe i nóż. I konserwę turystyczną, na wszelki wypadek.
Może zrobić się nieprzyjemnie.
Ruszasz na misję w towarzystwie kolegów, ale chyba dołączy do Was koleżanka – snajper. Lepiej zabezpieczyć też długi dystans, w razie gdyby wróg zbytnio fikał.
Teraz tylko ułożyć jakiś plan, rozgrzać mięśnie i można ruszać do działania.
Najważniejsze pytanie – wchodzimy drzwiami, czy oknem?
V-Sabotage wypełnia ciekawą lukę w planszowym hobby – a może raczej: plasuje się w dość interesującej niszy. Taktyczne misje wykonywane przez komandosów podczas II Wojny Światowej – skrytobójstwo, strategia i wybuchowe wejścia i wyjścia w jednym, ekscytującym pakiecie. Do tego przystępne zasady, szybki setup, kilka sposobów na rozgrywkę (kampania + pojedyncze misje) oraz cała masa fanowskich misji i scenariuszy (dostępnych np. na BGG). Czegóż chcieć więcej?
Wojna. Wojna nigdy się nie…
Ongiś, gdy jeszcze mogłem się tytułować graczem komputerowym, jedną z moich ulubionych pozycji była seria gier Commandos. To były takie właśnie misje dla drużyny od zadań specjalnych – wymagające raczej taktycznego myślenia, niż walecznej brawury. Spokoju i opanowania, aniżeli wybiegania wrogom pod lufy metodą na Jana i liczeniem na to, że położymy większość przeciwników zanim trzeba będzie przeładować broń.
I to, co w komputerowej symulacji cieszyło mnie najbardziej – planowanie ruchów, minimalizowanie kontaktu z przeciwnikiem, używanie unikatowych, asymetrycznych cech członków drużyny – zostało w 100% przetłumaczone na język rozrywki planszowej. Czy więc przybywacie z komputerowej przeszłości i kojarzycie serię Commandos: Behind Enemy Lines, czy też przybywacie ze świata gier planszowych – znajdziecie tu dla siebie coś smakowitego.
Briefing
V-Sabotage nie owija w bawełnę. Wstępu fabularnego jest tu tyle, ile żołnierz musi wiedzieć przed wyruszeniem na misję. Tam są wrogowie, tu macie sprzęt, wchodzicie tamtędy, proszę ruszać, powodzenia. Każda sytuacja, z którą się spotkamy – element kampanii czy jednorazowa, losowana z talii przygoda – to konkretny układ kafli pomieszczeń bądź przestrzeni otwartych, konkretna liczba wrogów oraz widoczne na mapie drzwi, wejścia i miejsca, z których nadejdą posiłki wroga.
Bo sytuacja, na którą napotykamy, będzie się systematycznie zmieniać. Ci czterej wartownicy, których widzimy obecnie, wkrótce ruszą na obchód, w kierunkach decydowanych przez odkrywane karty zdarzeń. Niedługo potem odwiedzą ich koledzy. Dużo kolegów. Każdy żołnierz to potencjalny problem. Wchodząc do pomieszczeń z przeciwnikami rzucamy kością by ustalić, czy niechcący ujawniliśmy się – zapewne potrącając stopą mebel lub puszczając niespodziewanego bąka – czy nadal pozostajemy niewidzialni i niewidoczni.
Vintage warfare
Choć w naszych dłoniach spoczywa sporo oręża – a kolejne upuszczą eliminowani przeciwnicy – to otwarta walka przy użyciu karabinów, pistoletów i ładunków wybuchowych jest tu ostatecznością. A przynajmniej powinna być dobrze przemyślana.
Prawdziwy komandos toczy swą walkę w cieniu – a jeśli nie w cieniu, to przynajmniej w ciszy. Dopiero potem następuje otwarta wymiana ognia. Dopiero potem zaczynają świszczeć kule, a przeciwnicy padają jak muchy. Można jeszcze rzucić na deser kilkoma granatami, by zniknąć z mapy za chmurą widowiskowego dymu.
Bo wiedzieć Wam trzeba, że w przeciwieństwie do komputerowego pierwowzoru, wykrycie naszych piechurów i uruchomienie alarmu, który ściąga na nasze głowy wszelkie nieszczęścia z gatunku „der, die, das”, jest niemal nieuniknione. Mimo silnego elementu skradająco-cienistego, V-Sabotage to nie Metal Gear Solid. Nie da się chyba przejść tych misji bez otwartego konfliktu (przynajmniej ten recenzent tego nie potrafi) – do graczy należy jednak decyzja kiedy i na jaką skalę zacząć tę prawilną rozwałkę. A jest tu co zaczynać.
Akcja i punkty akcji
Każdy z naszych pięciu komandosów ma unikatowe cechy i styl gry, definiowane przez startowe wyposażenie, broń i umiejętności specjalne – i każdy z nich ma też wariant alternatywny, na odwrocie swojej karty. Mamy tu więc eksperta od wybuchowej demolki, mamy snajperkę (w sensie: żeńskiego snajpera), jest medyk, jest zwiadowca i jest oficer. Każde z nich wniesie do misji inne możliwości i ograniczenia, a także inne strategiczne rozwiązania, które przyjdzie nam przetestować w polu.
U podstaw tej strategii leżą punkty akcji – trzy punkty akcji. Każdy komandos otrzymuje ich właśnie tyle, by dowolnie rozdysponować je w swojej turze. Oprócz akcji specjalnych na kartach postaci, do dyspozycji jest dwanaście akcji podstawowych. W zasadzie po jednej na każdą potencjalną interakcję z obiektami i przeciwnikami w grze: zbieranie i wyrzucanie sprzętu, poruszanie się, atak w zwarciu, używanie broni i sprzętu, odblokowywanie włazu, wyłączanie alarmu, realizacja celu misji… wszystko tu jest i wszystko ma swoją cenę, od 0 do 2 punktów akcji. Mimo mnogości możliwości, gra jest zaskakująco płynna i pozbawiona mikrozasad – wszystko jest tu logiczne i ułożone tak, by
A jak przedstawia się sama akcja?
Ciężki żywot niemieckiego planisty
Cele misji są zwykle dość klarowne i oznaczone na mapie specjalnymi żetonami („podłóż ładunek wybuchowy w trzech miejscach” lub „zamontuj linę na wierzchołkach klifu”). Ciekawe jest też samo budowanie terenu, na którym przyjdzie nam działać – mamy co prawda jasne wytyczne co do tego, jakie elementy mają pojawić się na mapie (np. baraki, wieża czy stacja paliw), a każdy z tych elementów ma określony kształt, zbudowany z kafli w różnych rozmiarach. Nie musimy jednak, jak np. w Gloomhaven, szukać kafli o konkretnych numerkach. Tu mapę budujemy tak, żeby zgadzał się kształt i strona (teren otwarty/pomieszczenie) kafla, jego wizualna zawartość jest rzeczą drugorzędną. Czasem więc ta sama misja odbędzie się w stołówce, a czasami w sali konferencyjnej – w zależności od tego, jak akurat chwyci nam się kafelek.
Dary i udary losy
Choć symuluje dynamiczne i bez wątpienia dramatyczne wydarzenia, V-Sabotage daje nam sporo czasu na zastanowienie i zaplanowanie ruchów.
Ten pójdzie tu, ten tam, tu ktoś coś strzeli, tutaj coś wybuchnie i tak to się toczy.
Uwzględniamy swoje możliwości i zasięgi, bierzemy pod uwagę potencjalne ruchy przeciwnika, antycypujemy jaki sprzęt pozostawią nam pokonani wartownicy i oczyma wyobraźni widzimy nasz tryumf – już za trzy kolejki, może cztery. I wtedy przychodzi nam rzucać kośćmi. Albo dociągać losowe wydarzenia. I się zaczyna.
O tym, czy nasz ruch dostrzeże wróg, decyduje rzut kością. O tym, czy nasza seria z karabinu trafi, czy tylko muśnie przeciwnika – decyduje rzut kilkoma kośćmi. A nawet jak oba rzuty pójdą zgodnie z oczekiwaniami, to dobierane na początku rundy karty wydarzeń mogą pokrzyżować najmisterniejszy nawet plan. Niespodziewany atak lotniczy, nagła interwencja czołgu lub niezapowiedziany partol, który nachodzi naszego – do tej pory cichociemnego – komandosa schowanego w krzakach. Zwroty akcji i dodatkowe zasady obowiązujące w danej rundzie potrafią zupełnie zmienić bieg gry.
I tu zaczyna się dyskusja o szczęściu.
Ostatnio skłaniam się ku podejściu, że elementy losowe w grach mają sens i swoje zasadne miejsce. Tzn. elementy losowe w postaci rzutów na powodzenie akcji czy właśnie w postaci wydarzeń. Nieprzewidywalność bywa upierdliwa i złośliwa, ale w moim odczuciu dodaje grom realizmu. Potknięcie, upuszczony karabin, niezauważony żołnierz w kącie pomieszczenia czy nagła zmiana postępowania przeciwnika to przecież nie są rzeczy z science-fiction – to elementy normalnego życia. I w grze, tak jak i w tym życiu, nawet najlepsze plany myszy i ludzi bywają udaremnione przez czynniki nieprzewidywalne. Jak np. niekontrolowane gazy.
Jeśli oczekujecie pełnej kontroli, a losowe modyfikatory działań przyprawiają Was o niestrawność – V-Sabotage nie jest dla Was.
Czas rekrutów
Grałem w V-Sabotage solo i bardzo cenię sobie swoje doświadczenia – bo gra świetnie sprawdza się jako doświadczenie jednoosobowe, a zarządzanie kilkoma postaciami nie jest ani trochę problematyczne. Potrafię sobie jednak łatwo wyobrazić, że podzielenie między siebie komandosów i wyspecjalizowanie się w swojej niszy może być równie radosne, co samodzielne zarządzanie całą operacją.
V-Sabotage ma kilka problemów. Pierwszym z nich jest absolutny brak insertu – co przy kilku rodzajach żetonów i kilku taliach kart sprawia, że w pudełku i na stole szybko robi się chaotycznie. Ruchy i akcje przeciwników są mocno przewidywalne, więc pomimo losowego dociągu żetonów wrogów walka z nimi staje się momentami dość powtarzalna. A skoro już o żetonach mowa, to w pewnych momentach w grze przydałyby się jeśli nie figurki czy standeesy, to chociaż plastikowe podstawki, ułatwiające rozróżnienie poszczególnych postaci czy wrogów – mapa potrafi się bardzo zatłoczyć i stracić na czytelności.
To jednak nie umniejsza aż tak radości, którą sprawia nam kontrolowanie swojego małego oddziału i przedzieranie się przez zastępy wrogów. Taktyczny aspekt gry jest superancki i rozkminy nad mapą przywodzą mi na myśl najlepsze czasy PC-towego szaleństwa młodości. Tu co prawda mniej jest akcji, a więcej statycznego planowania – chyba, że ktoś bardzo dynamicznie losuje żetony przeciwników czy szarmancko dobiera karty – ale to nadal gra o podstępie, pozostawaniu niewidocznym, cichych eliminacjach nożem z wojskowego przedziału i o wysadzaniu grupek Niemców przy użyciu granatów. Temat wojenny jest dość sztampowy, ale jeśli przymknąć oko to da się tu znaleźć strategiczną i wymagającą grę, która w subtelny sposób powoduje u graczy potrzebę skulenia się nad planszą, uspokojenia oddechu i przeczekania, aż patrol przejdzie do pomieszczenia obok.
Jeśli lubicie komputerowe czy konsolowe skradanki – V-Sabotage jest rzadkim planszowym przedstawicielem tego gatunku (osobiście chyba nie znam innych gier z mechanikami dotyczącymi cichego skradania i pozostawania niezauważonym – może poza ostrożnym ruchem w Nemesis). Co jeszcze bardziej może Was zachęcić, to że gra Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, której polska premiera zbliża się wielkimi krokami (dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games), mechanicznie oparta jest właśnie na V-Sabotage. I choć data jej wydania jeszcze nie jest znana, to już teraz możecie zafundować sobie przedsmak nadchodzącej przygody. V-Sabotage to niecodzienne spojrzenie na gatunek dungeon crawler i niecodzienne podejście do tematyki II Wojny Światowej. Jeśli chcecie wskoczyć w żołnierskie onuce i zakraść się za linię wroga, by zasiać tam nieco chaosu – wypatrujcie tego tytułu w lokalnych i europejskich sklepach planszowych!
To średniotrudna (2.7/5.00) gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 30 do 120 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ rozgrywka w trybie szybkiej gry (pojedynczy teren – 26 do wyboru i dowolnego łączenia) lub pełnej operacji (gra zawiera 9 rozbudowanych misji)
+ idealna do gry solo
+ spójne zasady bez wyjątków i „edge cases”
+ rzadko spotykana tematyka pozostawania w ukryciu i skrytoboju
Wady:
– los odgrywa tu istotną rolę (kości decydują o powodzeniu akcji)
– brak insertu powoduje chaos w pudełku i wydłuża setup
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.