Starożytne cywilizacje to wdzięczny temat, który przewija się w wielu grach planszowych. Tym razem jednak nie odwiedzimy Egiptu, czy Grecji, a przeniesiemy się do Caral – jednego z najstarszych miast na świecie, datowanego na około 3000 lat p.n.e. i znajdującego się na terenie Peru. W podróż w przeszłość zabierze nas Klaus-Jürgen Wrede – autor znany między innymi z Carcassonne. Przyjdzie nam zawalczyć o tytuł największego budowniczego piramid, zyskując prestiż i sławę.
Caral to wyścig połączony z zarządzaniem surowcami i budowaniem. Ma unikalny system poruszania się i wykonywania akcji. Tor na planszy ulożony jest na kształt spirali i składa się z pól głównych (akcji) i pól budowy, na których będziemy stawiać piramidy. Aby się na nim przesunąć potrzebujemy punktów ruchu, te zaś zapewniają alpaki będące w naszym posiadaniu – im więcej zwierzątek, tym dalej zajedziemy.
Cały myk polega na tym, że wraz z graczami przesuwany jest pionek Architekta, który może się poruszyć od 0 do 2 pól, a o jego ruchu decyduje rzut kostką (jeśli wypadnie ścianka z kilkoma opcjami, decyduje pierwszy gracz). Obowiązują go jednak tylko pola główne, podczas gdy gracze muszą dodatkowo wliczyć do swojego ruchu każde miejsce, na którym znajduje się przynajmniej jeden fragment piramidy. Jest to o tyle ważne, że wszystkie pola, które przeszedł Architekt stają się dla nas nieaktywne i nie możemy skorzystać z ich akcji. Początkowo nie jest to wielki problem, bez problemu możemy go wyprzedzić i zrobić dokładnie to, co sobie zaplanujemy. O wiele ciężej robi się wraz z rozwojem gry, zwłaszcza przy większej liczbie graczy, gdy piramidy powstają niczym grzyby po deszczu, znacznie zwiększając liczbę pól, które musimy wliczyć do naszego ruchu. Co ciekawe jeśli dobrze pokombinujemy, możemy poruszyć się do tyłu i wykonać wcześniej pominięte akcje – pod warunkiem, że nadal znajdują się przed Architektem.
Na planszy znajdują się 4 główne pola:
- Wioska – pozyskujemy tu ludzika, którego możemy wysłać do kamieniołomu, zająć nim miejsce pod budowę lub awansować go do roli kapłana na naszej, w pełni wbudowanej piramidzie piątego poziomu.
- Kamieniołom – dostarcza kamieni do budowy w liczbie równej pracownikom, których w nim posiadamy.
- Miejsce kultu – pozwala dobrać dwie karty zasobów.
- Targ zwierzęcy – zapewnia alpaki, które dodajemy do naszych sanek transportowych, zwiększając tym samym zasięg ruchu.
Ponadto, możemy zatrzymać się na wcześniej przez nas zarezerwowanych polach i zacząć lub kontynuować budowę piramidy. Wszystko zaczyna się od decyzji, czy chcemy wybudować trzy czy pięciopoziomową budowlę. Wiadomo, że jest to wyścig, więc chciałoby się postawić jak najwięcej, w jak najkrótszym czasie. Oczywiście, wyższe budowle zapewniają więcej punktów na koniec gry, a także pozwalają na umieszczenie w nich kapłana, który nie tylko punktuje na koniec, ale także co rundę. Wybór więc nie zawsze jest taki prosty jakby się wydawało. Gdy już podejmiemy decyzję wystarczy oddać jeden kamień z naszych zasobów i voilà, pierwszy poziom gotowy. Jeśli chcielibyśmy w tej samej rundzie pokusić się o wybudowanie kolejnego, to musimy już nie tylko poświęcić budulec, ale także parę kart z symbolem gliny lub kamienia – każdej z nich możemy użyć tylko raz na rundę, więc jeśli dobrze planowaliśmy, przygotowaliśmy karty i surowce, to możliwe jest wybudowanie do trzech poziomów w trakcie jednego ruchu.
Nie samym budowaniem człowiek żyje, nie wolno zapomnieć o bogach, którzy zignorowani surowo karzą swój lud. Na koniec trasy (tematycznie na koniec roku), wszyscy gracze muszą poświęcić karty z ręki. W kolejności od gracza, który dotarł jako pierwszy, każdy odrzuca wybraną przez siebie ilość kart, przy czym wszystkie muszą być tego samego typu i nie mogą się pokrywać, z tymi którzy odrzucili inni gracze. Jeśli pozbędziemy się choć jednej otrzymujemy jeden punkt, osoba, która odrzuci najwięcej dostanie dodatkowo punkty zależne od wysokości centralnej piramidy (powstającej automatycznie wraz z powstawaniem piramid graczy). Jeśli zaś wyłamiemy się i nie odrzucimy nic, nie chcąc tracić kart, albo po prostu nie mając już co oddać, tracimy jeden punkt. Po tej ceremonii, wracamy do punktu startu i zaczynamy kolejną rundę, gra trwa do momentu wybudowania siedmiu piramid.
Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie, elementy są trwałe, zrobione z dobrych materiałów, a ilustracje świetnie wpasowują się w klimat gry. W pudełku znajdziemy też spersonalizowane meeple graczy i urocze alpaki. Użyte symbole są w większości czytelne i choć jest ich dużo (zwłaszcza jeśli uwzględnimy dodatki), to wszystkie są wyjaśnione w instrukcji. Jeśli chcemy by gra jeszcze piękniej prezentowała się na stole, mamy do dyspozycji wersję deluxe. Dostajemy figurki: architekta i anakondy, a przede wszystkim plastikowe, modularne piramidy, które ustawione na planszy dodają grze uroku.
Jest na czym zawiesić oko i naprawdę uważam, że to jeden z tych przypadków, gdzie wygląd gry ma kolosalne znaczenie. Sami spójrzcie jaka jest różnica, jeśli piramidy zastąpimy kartonowymi kwadracikami – połowa klimatu wyparowała. Przyczepię się jednak do toru punktacji, który jest chyba bazowany na systemie numerycznym używanym przez Majów (opartym na liczbie 20), przez co jest dla mnie strasznie nieintuicyjny, a i o omyłkowe lub przypadkowe przesunięcie znacznika nietrudno. Insert również nie do końca przypadł mi do gustu, za każdym razem mam lekki problem żeby wszystkie dobra zmieścić w pudełku.
Tyle jeśli chodzi o wygląd i zasady. A jak wrażenia z rozgrywki? Zdecydowanie pozytywne. Caral to gra raczej lżejszego kalibru, świetnie nadająca się na rodzinne rozgrywki. Jednocześnie nie jest przesadnie uproszczona, wciąż zapewnia wystarczającą ilość wyborów, by zaangażować nieco bardziej wprawionego gracza. Jak choćby umiejscowienie piramid, które wbrew pozorom ma kolosalne znaczenie i trzeba to robić z głową. Kolejnym aspektem jest kontrolowanie zasobów, bardzo łatwo wyprztykać się z robotników, pod koniec gry nagle okazuje się, że moglibyśmy jeszcze na szybko postawić jedną piramidę, ale nie mamy już kim zaklepać sobie placu pod budowę. Poruszanie się do tyłu również znacznie zwiększa możliwości planowania, a karty pozwalające na powtórzenie akcji lub dodatkowy ruch i akcję umożliwiają ciekawe kombosy. Nasze decyzje mają ciągły wpływ na rozgrywkę. Czy będę powoli rozwijał swoje piramidy, a może zależy mi na szybkim zakończeniu rundy, zapunktowaniu i zablokowaniu przeciwnikowi możliwości pozyskania surowców, czy budowy? Do tego dochodzi Architekt, który na początku niby nie ma aż tak wielkiego znaczenia, ale wraz z rozwojem gry zaczyna być ważnym elementem naszej strategii. Każdy, kto potrafi go umiejętnie wykorzystać zyskuje sporą przewagę, może zniweczyć plany innych graczy, znacznie utrudniając im życie. Jeśli dodać do tego szybkie tury, bez zbędnych przestojów i niesamowitą prezencję na stole, to otrzymujemy bardzo przyjemną mieszankę.
Jest to jednak dopiero przedsmak tego, co Caral może zaoferować. Choć podstawowa wersja gry jest całkiem udana, działa bez zarzutu i może sprawiać frajdę, jest dla mnie raczej wstępem, demem służącym nauczeniu się podstawowych zasad. Po kilku partiach polecałabym rozwinąć rozgrywkę za pomocą wybranych dodatków. Jest ich aż sześć, można je dowolnie łączyć i sprawiają, że Caral staje się znacznie ciekawszy, wymaga od gracza więcej uwagi, planowania, i naprawdę pozwalają grze zabłysnąć. Jedne dodatki mają zdecydowanie większy impakt niż pozostałe, ale każdy dotyczy trochę innego aspektu rozgrywki, umożliwiając w ten sposób dowolną ich konfigurację i dostosowanie złożoności gry do poziomu graczy, ich preferencji i ulubionych elementów. Brakuje negatywnej interakcji? Wystarczy dorzucić Anakondę, którą można blokować wybrane pola i od razu robi się bardziej wrednie. Mamy ochotę na odrobinę kooperacji? Z pomocą przyjdą karty kaprysu bogów. Znudziły ci się wciąż te same akcje? A może chciałbyś dodatkowe cele do wypełnienia, albo jeszcze jakiś element utrudniający rozgrywkę? Nie ma sprawy, mamy dodatek na każdą z tych okazji.
Gra dla 2-4 graczy, wiek 12+.
Czas gry: ok. 60-90 minut.
+ ciekawa mechanika
+ mnóstwo różnorodnych dodatków
+ świetne wykonanie w wersji deluxe
– piramidy w wersji podstawowej przedstawione za pomocą kartoników odejmują grze uroku
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.