Oto jest książka.
Oto Twoje zadanie. Oto sprawa dla Ciebie.
Jesteś detektywem, samotnym wobec nierozwiązanej tajemnicy.
Przyjmujesz zlecenie, ustalasz warunki wynagrodzenia i od tego momentu kontrolujesz przebieg akcji.
Witaj w Filadelfii, w roku 1927 – oto Through A Glass!
To moje pierwsze zetknięcie z gamebookiem i jedna z pierwszych przygód z grami paragrafowymi – i był to od razu skok na głęboką wodę! 490 stron tekstu, ponad 180 000 słów, ponad 1000 paragrafów do odczytania i tyle potencjalnych zakończeń, żeby żadne dwie rozgrywki nie były takie same!
Wyposażony w ołówek, kostki k6 oraz wydrukowany arkusz postaci ruszyłem zatem na spotkanie przygody. Okres międzywojennej prohibicji, detektyw w zniszczonym prochowcu, sugerowane przez okładkę nocne poszukiwania w mrocznym lesie – brzmi jak plan na kilka intensywnych wieczorów!
Ołówek kaliber 9mm
Uzbrojony w gumkę i chiński ołówek zaczynam przygodę z ważącą niemal kilogram książką. Po wydrukowaniu arkusza postaci mam do wyboru utworzenie własnego detektywa lub wykorzystanie jednego z już istniejących archetypów. Wybieram opcję kreatywną i mam punkty do rozdysponowania pomiędzy cechami takimi jak refleks, siła, walka, wiedza czy obserwacja. Tworzę detektywa z silną wolą, skupionego całkowicie na zdolnościach poznawczych i towarzyskich. I zaczynam przewracać kartki.
Napisz swoją historię
Z tym pisaniem to może lekka przesada, ale faktycznie można tu kształtować swoją drogę poprzez historię. Obie – i droga i historia – zaczynają się niewinnie. Do naszego biura w Filadelfii trafia list od klientki, proszącej o pomoc w dyskretnym rozwiązaniu sprawy. Sprawa dotyczy niejasnych okoliczności śmierci 13 osób – w tym jej córki – które zginęły w pożarze podmiejskiej willi. Po odwiedzinach u przyszłej klientki decydujemy się przyjąć zlecenie, ustalamy nieco wyższą niż zwykle gażę i zabieramy się do pracy.
Ta niemal od razu zabiera nas do Pensylwanii, gdzie śledztwo może zacząć się na dobre.
I tu też zaczynają się nasze decyzje. Przydzielony zostaje nam kierowca, który na zawołanie dowiezie nas do dowolnego, interesującego nas miejsca. Tylko gdzie jechać najpierw? Na cmentarz, do krypt z ciałami ofiar? Do biblioteki, by przejrzeć miejskie archiwa? Do ratusza, by porozmawiać z burmistrzem? A może na miejsce zbrodni, by szukać dowodów? Do szpitala psychiatrycznego, na spotkanie z jednym z ocalałych? No właśnie. Gdzie?
Podróż papierowym szlakiem
Droga przez książkę usłana jest decyzjami. W szpitalu możemy od razu przyznać recepcjoniście, że jesteśmy detektywem pracującym nad sprawą lub skłamać, podając się za przyjaciela pacjenta. Burmistrz nie zauważy, że grzebaliśmy mu w śmieciach, ale możemy od razu skonfrontować go z tym, co w nich znaleźliśmy – jeśli chcemy. Zlęknioną i niemal katatoniczną ofiarę wypadku możemy zostawić w spokoju lub zbombardować pytaniami. Wszystko zależy od nas.
Część z tych rozdwajających się ścieżek po prostu ograniczy ilość informacji, które uzyskamy – np. pomijając jeden paragraf i przeskakując do kolejnego. Część jednak poprowadzi nas w zupełnie odległe terytoria, przeskakując kilkadziesiąt stron, nagle kończąc rozmowę czy radykalnie zmieniając jej ton. W większości tych rozwidleń dylemat dotyczyć będzie tego, czy powiedzieć prawdę, czy ukryć ją pod cienkim woalem kłamstwa. Czy uszanować wolę rozmówcy, czy siłą zmusić go do posłuszeństwa. Czy wyłożyć niezbite fakty, czy nieco owinąć je w bawełnę tak, by rodzina łatwiej pogodziła się ze smutnymi wiadomościami.
Nasze decyzje to jednak nie jedyny czynnik wpływający na przebieg fabuły.
Spójrzmy na niepozorną kość k6, o której wspomniałem wcześniej.
Zadbaj o swoje szczęście
Tworzona lub wybierana przez nas postać to zestaw cech – i to właśnie te cechy będą testowane niemal za każdym razem, gdy w historii pojawi się kluczowy punkt. Polecenie „Wykonaj test obserwacji” oznacza, że rzucamy tyloma kośćmi, ile wskazuje nasza zdolność Obserwacji. Ta wartość wynosi od 1 do 5 (1 to baza, którą na etapie tworzenia postaci mogliśmy zwiększyć). By skutecznie przejść test musimy przynajmniej na jednej kości otrzymać 5 lub 6. By nie przejść testu musimy po prostu wyrzucić cokolwiek poniżej 5.
Wynik jest finalny – gra nie oferuje opcji przerzucania kości czy ratowania się przed niekorzystnymi wynikami. Ale jest w tym coś przyjemnie ostatecznego. Nasze potknięcia w walce, błędy w komunikacji czy nieudolne próby zachęcania drugiej strony do postąpienia w określony sposób są ciekawe, ludzkie, niedoskonałe. O szczęściu i losowości pisałem w recenzji V-Sabotage – i podtrzymuję zdanie, że fart i niefart są elementami bardzo urealniającymi rozgrywkę. Nikt nie próbuje nas tu przekonać, że w każdej życiowej sytuacji „coś się wymyśli” – bo czasem się nie wymyśli. Czasem nasz fortel pali na panewce, czasem nie jesteśmy wystarczająco spostrzegawczy albo zwyczajnie brakuje nam wiedzy, by osiągnąć cel czy skutecznie użyć perswazji. I to też jest piękne, bo prowadzi nas w nowe, nieznane i potencjalnie ciekawe terytoria, zamiast po sznurku przybliżać nas do upragnionego rozwiązania.
Nakręcana książka
Patrząc tak zupełnie z boku – mamy tu książkę, strony i zapisane na nich słowa. Nie ma żetonów, kart, planszy czy figurek.
Mimo to gra w bardzo zmyślny sposób daje nam odczuć, że faktycznie w coś tu gramy, zamiast po prostu odczytywać kolejne, wybrane paragrafy i akapity. Pierwszym istotnym narzędziem, z którego korzysta Through A Glass, jest system słów kluczowych. Na arkuszu postaci jest ich kilkadziesiąt – zdobywamy je podczas rozmów i eksploracji – a każde z nich otwiera lub zamyka przed nami inne drzwi. Jeśli w trakcie przesłuchania zasłyszeliśmy coś o postaci nazwiskiem EPLEY – gra poprosi nas o zaznaczenie tego słowa na arkuszu. W innej rozmowie pozwoli nam to wybrać inną drogę lub zapytać o coś, co normalnie nie byłoby dostępne (prosty system „Jeśli posiadasz słowo X, przejdź do paragrafu nr Y”) – lub odwrotnie, jeśli wcześniej podjęliśmy pewne działania, ktoś może nie chcieć z nami współpracować. W ten sposób gra „notuje” gdzie byliśmy, co zrobiliśmy i z kim rozmawialiśmy – a także jaki jest nasz stan (np. słowo kluczowe GŁODNY, które po posiłku tracimy). Nasze działania nie trafiają w próżnię – są tu skrzętnie odnotowywane i mają realny wpływ na nasze dalsze losy.
W podobny sposób gra pokazuje upływ czasu. Rozmowy i badanie materiałów zajmują nam np. godzinę, dodajemy więc +1 do słowa WTOREK, a gdy suma tych godzin przekroczy 17, dzień chyli się ku końcowi – czas wracać do hotelu, zjeść coś i przygotować się na kolejny dzień (słowo kluczowe ŚRODA). W trakcie wywiadu ze świadkiem dodajemy zaś wartości do słowa WYWIAD, a po przekroczeniu konkretnej wartości nasz świadek kończy rozmowę, zmęczony czy spieszący się do innego miejsca. Zobaczyliśmy coś strasznego? Nasze ZDROWIE PSYCHICZNE spadnie (gdy spadnie do zera, gra się kończy). Dostaliśmy solidne wciry? ZDROWIE FIZYCZNE spadnie o dwa.
Być może to absolutny standard w grach tego typu, ale mnie – jako nowicjusza – ekscytuje to bardzo i działa to bardzo sprawnie. Cała „notacja” tych stanów to tylko kwestia stawiania X czy wpisywania cyfr w odpowiednich miejscach. I późniejszego ich zmazywania.
Book noir
Zainteresowałem się tą pozycją, bo detektywistyczne przygody z międzywojnia to mój mały konik. Powieści Dashiella Hammetta, Raymonda Chandlera czy Jamesa M. Caina to dla mnie apogeum klimatu, wysmakowanej językowej surowości i nieprzebranej, gęstej, moralnej szarej strefy. Cięty język, plastyczne opisy scen i ciągłe konflikty mężczyzn z wyrazistymi postaciami kobiecymi to ich podstawa. „Czarny kryminał” (ang. hardboiled fiction) to bez wątpienia mój ukochany gatunek. I Through A Glass rysowała się jako przedstawicielka tego nurtu. Niestety, nie do końca wpisała się w jego bazowe założenia.
Klimat tamtych lat jest tu oddany dość wiernie, jednak użyty w książce język nie jest do końca hardboiled – nie czyta się go jak Sokoła Maltańskiego czy Krwawe Żniwo. Brak tu klasycznych zwrotów czy cierpkości i zwięzłości, które tak pokochałem w prozie Hammetta. Through A Glass jest napisana bardzo dobrze i ma momenty czy raczej powiewy typowej czarnej fikcji, ale raczej są to wyjątki. Brak stylizacji w kanonie noir to jedynie moja opinia – niewykorzystana okazja do zbudowania dodatkowej warstwy nad samą fabułą. Literacko Through A Glass czyta się nadal świetnie, jak najbardziej wciągający kryminał, i niczego jej w tym względzie nie brakuje.
Warto tu zaznaczyć, że recenzuję książkę w wersji angielskiej. Zainteresowanym Czytelnikom mogę podpowiedzieć, że do pełnej satysfakcji z gry jest wymagany dość zaawansowany poziom znajomości języka. Sporo tu archaizmów i dość „specjalistycznych” słów, więc osoby z mniejszą znajomością angielskiego mogą sfrustrować się częstym sięganiem do słownika.
Głos Cienia
Nie wiem, jak Through A Glass plasuje się na skali tego, co mają do zaoferowania inne książki interaktywne, ale w moim małym katalogu fajności zajmuje wysoką pozycję! Jest tu pełna nieoczywistości i półcieni historia, którą nie tylko odkrywamy w swój unikatowy sposób – ale którą możemy też kształtować w swój sposób. Co komu powiemy? Przed kim odkryjemy swoją tożsamość, a komu zdradzimy, jaki jest prawdziwy cel naszej wizyty w Pensylwanii? Czy rodzicom w żałobie dokładnie opowiemy o okolicznościach śmierci ich dziecka, czy może zachowamy niektóre szczegóły dla siebie? Będziemy zdobywać informacje podstępem, szczerością czy może przemocą? to książka, przez którą sami wycinamy sobie ścieżkę kolejnymi decyzjami, zamiast akceptować to, co autor narzucił i ułożył jako podróż od A do Z.
Pod względem intrygi dzieje się tu dużo – pojawia się dużo nazwisk, dużo miejsc, dużo okruszków chleba pozostawionych tu i ówdzie, które być może doprowadzą nas do prawdy. Na pewno jednak nie będzie to podróż prostą drogą. Rozwidlenia w fabule zdarzają się w niemal każdej rozmowie i zwykle każda z potencjalnych opcji wydaje się tak samo kusząca.
I właśnie to jest w Through A Glass najbardziej fascynujące.
I dlatego polecam ją z całego mrocznego, ugotowanego na twardo serca.
Złożoność gry
(3/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.