Zamknijcie oczy i wyobraźcie sobie grę.
Bez planszy, bez żetonów, bez znaczników, figurek, meepli czy kolorowych sześcianików symbolizujących surowce.
Grę, której zasady można streścić w kilku zdaniach.
Grę, która wciągnie Was w swój mroczny świat tak, jak niewidoczne macki wciągają marynarzy w mroczną toń koszmarnego oceanu.
[starałem się ostrożnie fotografować komponenty, ale może się zdarzyć mikrospoiler – wrażliwym polecam nie przyglądać się zbyt uważnie – przyp.Prop.]
Jesteśmy w okolicach Massachussetts, w latach 20. ubiegłego wieku. Jako agenci Biura Śledczego radośnie przemierzamy świat, tu i ówdzie rozwiązując sprawę skradzionego słoika z piklami, wybitej szyby w garażu albo zaginionego psa o imieniu Sparky. Aż tu nagle, któregoś pięknego dnia, agencyjny mir przerywa informacja: czas ruszać do Arkham, zbadać prawdziwą zbrodnię. Pakujemy więc najlepszą koszulę, najlepsze szelki, najlepsze szelki do skarpet i ukochany rewolwer – i wsiadamy do pociągu. Podczas podróży ciągle myślimy jednak o Sparkym, który błąka się gdzieś, zapewne głodny i przerażony…. A skoro jesteśmy w temacie przerażenia…
Bójcie się. Bardzo się bójcie.
A więc jesteśmy agentami śledczymi – lub agentem, jeśli nie lubimy dzielić się władzą. W każdej z pięciu zawartych w grze spraw przyjdzie nam zapoznać się z początkowym dossier. Otrzymamy zestaw niezbędnych w danym śledztwie dokumentów – jak mapa, książka adresowa czy lokalna gazeta z kluczowego dla sprawy dnia – i ruszymy do pracy.
Tematykę przeprowadzanych tu dochodzeń można ogólnie określić jako kryminalno-paranormalną. Biuro Śledcze jest silnie inspirowane prozą H.P. Lovecrafta, należy więc spodziewać się dużo mroku, oparów szaleństwa oraz wszędobylskich macek i maniakalnych kultystów. Sprawy do rozwiązania mają jednak swój bardzo logiczny przebieg – w kontekście zbierania dowodów czy prowadzenia działań operacyjnych – i nasza praca jako agentów jest mocno rzeczowa mimo, że dookoła dzieją się rzeczy mrożące krew w niejednej żyle. O ile więc nie stracimy zmysłów od tego, co zobaczymy, nasza praca będzie oparta na kolekcjonowaniu faktów, ewidencjonowaniu dowodów i dedukcji opartej na naszych zapiskach. Tu kryje się clue całej zabawy – i dla pewnej grupy graczy będzie to deal breaker.
Droga mrokiem spowita
Od strony mechanicznej, Biuro Śledcze opiera się na silniku znanym z serii Sherlock Holmes: Detektyw Doradczy. Czyli: „oto materiały związane ze sprawą, masz 15 ruchów (tropów), by ją rozwiązać”. W grze możemy wykonywać tak naprawdę dwie akcje: przesłuchania lub dochodzenia. Ta pierwsza to rozmowa z osobami napotkanymi w określonej lokalizacji. Ta druga to wszelkie inne czynności obserwacyjne: badanie śladów, poszukiwanie dowodów i analizowanie okolicy.
Bo trzeba Wam wiedzieć, że każdy nasz ruch to wizyta w konkretnym miejscu – na konkretnej ulicy i pod konkretnym numerem. Teczka każdej sprawy skonstruowana jest tak, że osobno umieszczono przesłuchania i dochodzenia. Nie ma więc możliwości „podejrzenia” jednego przy okazji realizowania drugiego. Na początku każdego scenariusza gra informuje nas o tym, ile czasu mamy na jego ukończenie – to właśnie liczba naszych ruchów, przesłuchań i dochodzeń. Dokładne sprawdzenie jednej lokalizacji i porozmawianie z obecnym w niej świadkiem to już dwa ruchy. A np. pierwszy scenariusz wyjściowo daje nam ich 15. I choć gra niekiedy daje nam okazję do wydłużenia tego czasu, jest to zawsze wartość mniejsza, niż ta niezbędna do sprawdzenia wszystkich miejsc i porozmawiania z wszystkimi świadkami.
I tu, moim zdaniem, od gry może odbić się część graczy. Bowiem jej cechą – dla niektórych może wadą – jest niemal absolutny brak bocznych kółek. Ten rower napędza i stabilizuje tylko nasza dedukcja, wspomagana przez spostrzegawczość i ciekawość. Zaczynamy sprawę dosłownie stojąc na skrzyżowaniu ulic z mapą w ręce. Gdzie pójdziemy – zależy tylko od nas. Czy najpierw sprawdzimy lokalizację, czy od razu przejdziemy do rozmów ze świadkami? Czy najpierw sprawdzimy trop w kostnicy, czy najpierw w szpitalu? Dużo pytań, a tylko 15 szans na odpowiedzi!
Ten system „wolnego śledztwa”, w którym robimy dosłownie co tylko chcemy, to wolność i strach w jednej, łatwopalnej mieszance. Nasze przerzucie może poprowadzić nas w zaskakujących kierunkach (a gra daje nam spory zapas lokalizacji do eksplorowania), ale może również zapędzić nas w kozi róg. W tym wypadku może być to nawet koza z przedwiecznymi mackami. Satysfakcja z odkrywania miesza się tu z zupełnie naturalną paranoją, że coś właśnie nam umyka. Że patrzymy w jedną stronę, a na peryferiach naszego wzroku ucieka coś bardzo ważnego. I to napięcie może intoksykować albo paraliżować.
Cel uświęca środki
Mimo, że pojedyncza gra trwa zaledwie kilkanaście ruchów, to przejście scenariusza trwa zwykle około 90 minut. Dużo czasu zabiera tu tworzenie notatek i budowanie swojego systemu ich sporządzania. Każdy fakt powinien być przypisany do konkretnej ulicy i numeru domu, by łatwiej do niego móc wrócić lub podążyć nim dalej. Każde nazwisko powinno mieć krótki opis i zapas przestrzeni, by dodawać kolejne informacje, a najlepiej jeszcze miejsce na strzałki sugerujące połączenia pomiędzy tymi osobami. Dużo tu pracy kartograficznej i archiwistycznej – a sama gra nie daje nam podpowiedzi, jak się w tych zapiskach zorganizować.
Celem całej tej papierkowej roboty jest ustalenie trzech lokalizacji, w których jako agenci podejmiemy interwencję. Musimy więc wywnioskować, wydedukować, a najlepiej też wywiedzieć się tylu rzeczy, żeby bez zawahania wskazać kluczowe dla scenariusza miejsca. Każde z nich będzie albo niepoprawne, albo poprawne i punktowane od 0 do 7 punktów. 4 punkty wystarczą, by uznać misję za zwycięstwo, zaś 7 to już zwycięstwo spektakularne i z honorami.
Śledcze emocje
Biuro Śledcze plasuje się na spektrum gier detektywistycznych gdzieś pomiędzy Mikro Makro a Kronikami Zbrodni. Pole gry jest naprawdę szeroko otwarte i daje ogromną swobodę graczom. Można do woli testować tu swoje zdolności kognitywne – do woli, czyli dopóki starczy nam tropów (czyli ruchów w grze). Wstępem do scenariusza może być np. raport koronera, który oprócz opisu zwłok i miejscu zamieszkania ofiar daje nam jedynie informację o charakterystycznym pierścieniu znalezionym przy jednej z nich. Widzimy, że w gazecie, którą otrzymaliśmy, jest ogłoszenie zakładu jubilerskiego. Idziemy tędy, czy może najpierw odwiedzamy dom ofiary? A gdy tam już jesteśmy, to czy podejmujemy się dochodzenia czy przesłuchania?
Każda nasza decyzja przybliża nas do zakończenia śledztwa, ale nie każda jest tyle samo warta. Kolejność odkrywania tropów też ma znaczenie – zdobywane informacje mogą nam zaoszczędzić niepotrzebnego krążenia i prowadzić nas do celu szybciej. I choć Biuro Śledcze w żadnym momencie nie jest wyścigiem, to upływ czasu i systematycznie kurczące się możliwości śledcze są tu łatwo odczuwalne.
Historie zawierają dokładnie to, czego możemy się spodziewać po nazwisku Lovecraft. Jest tu sporo elementów nadprzyrodzonych, są piwnice, do których lepiej nie wchodzić, są piramidy usypane z mebli, są szpitale dla obłąkanych, są też artefakty zaginionych cywilizacji, tajemnicze, arktyczne ekspedycje i równie tajemnicze, co brutalne morderstwa. A to dopiero pierwsze dwa scenariusze – potem napięcie rośnie!
Requiem na macki i skrzypce
Czy to jest gra dla wielu graczy? Czy może lepsza jest jako doświadczenie solo? Moim zdaniem: im więcej, tym lepiej. Co osiem głów, to w końcu nie jedna (gra naprawdę pozwala grać nawet 8 graczom) – im więcej teorii na temat sprawy, im więcej umysłów podsuwających sugestię i im więcej błyskotliwych oczu spostrzega połączenia między faktami, tym lepiej. Jeśli jednak ktoś czuje się na siłach – nic nie stoi na przeszkodzie, by zmierzyć się ze śledztwem w pojedynkę.
Biuro Śledcze to niesamowita rozrywka, ale to nie gra w tradycyjnym sensie. Nasz sukces zależy w ogromnej części od naszej zdolności łączenia faktów, spostrzegawczości i wyczulenia na drobne detale i umiejętności odsiewania tego co ważne od tego co mniej ważne. I gra daje silne poczucie, że rozwiązujemy sprawę – nie ma tu Ariadny, która w razie problemów poprowadzi nas prosto do celu. I to też największy minus gry – choć może nie dla wszystkich będzie minusem.
Gra jest naprawdę, naprawdę trudna. Odpowiedzi rzadko kiedy są oczywiste. Pierwszy trop rzadko kiedy prowadzi nas do kluczowych wniosków. Wybór dochodzenia tam, gdzie potrzebny okazał się wywiad – i na odwrót – zdarza się częściej, niż często. Zmarnowanie tropu na odczytanie paragrafu pt. „pukacie do drzwi, ale nikt nie otwiera” boli jak postrzał w łydkę z małego kalibru. Niektóre miejsca trzeba odwiedzać wielokrotnie (gra ma tu ciekawy system „aktualizowania” odwiedzonych już miejsc po tym, jak w scenariuszu miały miejsce kluczowe wydarzenia), ale niekoniecznie będziemy wiedzieć, kiedy już warto do nich powrócić, a kiedy jeszcze nie. Bywają momenty, gdy zwyczajnie nie wiemy, kogo przesłuchać, a zostało nam zbyt mało tropów na eksperymenty – śledztwo pozornie staje w miejscu.
No i najważniejsze: trafianie do konkretnych miejsc w konkretnej kolejności może być konieczne, by skutecznie ukończyć sprawę – bo tylko niektóre odczytane paragrafy dają nam dodatkowe tropy, wydłużając naszą pracę nad sprawą. Jeśli nie trafimy z kolejnością może się okazać, że tropy zwyczajnie się wyczerpią zanim uzyskamy jakiekolwiek informacje tłumaczące nam co tak naprawdę się stało. I to potrafi zwyczajnie wkurzyć. Z kolei jeśli pójdziemy do odpowiednich miejsc w odpowiednim porządku równie dobrze możemy kilka razy pod rząd otrzymać dodatkowe tropy. Tu winić można albo naszą dedukcję, albo nie do końca wyrozumiały silnik gry.
Mimo tego wszystkiego, spędziłem z moją osobistą żoną kilka naprawdę soczystych wieczorów, słuchając ponurego jazzu i próbując przebić się – ze zmiennym sukcesem – przez opasłe tomiszcza akt, rozwiązując co i rusz trudniejsze sprawy. Dyskutowaliśmy o przeczuciach, opracowywaliśmy efektywniejsze systemy notacji i kombinowaliśmy jak popchnąć nasze śledztwa do przodu. I bawiliśmy się przy tym świetnie. Nie do końca jak przy grze typu „zdobądź surowce i wykonuj akcje by zdobyć punkty” – ale jak przy rozrywce wykraczającej poza ramy gatunku. Biuro Śledcze to nie gra – to dynamit. To unikatowe doświadczenie, trudne do porównania z innymi tytułami. Mimo poziomu trudności i mimo sporej dawki detektywistycznej frustracji, jest to wyborna zabawa, mroczna, zaskakująca i ociekająca gęstym jak morska toń klimatem. Zalecam pełne zanurzenie.
Prosta pod względem zasad, ale wymagająca gra da 1 do 8 graczy w wieku od 15 lat
Potrzeba ok. 120-150 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ wyborna detektywistyczna łamigłówka
+ prosta mechanika, której można się nauczyć w 2 minuty
+ interesujące, klimatyczne scenariusze
+ równie klimatyczna oprawa graficzna
Wady:
– momentami frustrujące/zbyt trudne zagadki
– wymaga naprawdę silnej dedukcji, z uwzględnieniem elementów nadprzyrodzonych
– gra nie wyjaśnia, gdzie się podział Sparky…
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jak wypada w porównaniu z Mythos Tales?
Troche dziwne jest że „nie ma Ariadny”… w SHCD można było pójść do Sherlocka do podpowiedz , w Mythos Tales do prof. Armitage
Niestety nie miałem przyjemności grać w Mythos Tales, ale z tego co widzę pobieżnie to w MT jest jeszcze kilka dodatkowych elementów, które trzeba brać pod uwagę, jak choćby poczytalność. Tu jest sama dedukcja. Plus Mythos Tales nie wyszło po polsku i chyba ogólnie jest trudno dostępna. Natomiast w BŚ nie ma systemu pomocy – agenci są zdani tylko na siebie :-)