Wyobrażacie sobie, że przez cały mój czas w hobby, nigdy nie zdarzyło mi się zagrać w Zombicide?
Tyle lat, ja, fan serii Resident Evil i wszelakich survival horrorów! Trzeba było Dzikiego Zachodu, żebym dołączył do grona ogranych. Raportuję więc jako lajkonik, może nawet innowierca, ale też jako cichy obserwator Zombicide jako pewnego zjawiska marketingowo-planszowego, które w istotny sposób definiuje nasze hobby. Nie wiem, czy można ten tekst traktować jako „wstęp do serii” – może raczej jako świeże spojrzenie, bez naleciałości z poprzednich części serii. Może uda mi się podsunąć Wam odpowiedź na pytanie „czy Zombicide to seria dla mnie”?
Czy dzisiaj przywdziewamy kowbojskie buty i kapelusze? Czy wypada uzbroić się w rewolwer Colt i pas zapasowych naboi?
Kwestię przyodziewku zostawiam Wam.
Ja zajmę się recenzją.
Hej, ho! Kowboje w siodłach,
A w oddali zombie, co jak duchy błądzą.
A więc – Zombicide. Masa gier, dodatków i niejasnych oznaczeń na pudełkach, w gąszczu których nikt tak naprawdę nie wie, czy to samodzielne pudełko czy po prostu rozszerzenie o imponujących rozmiarach. Sam nigdy nie potrafiłem dokonać tego rozróżnienia i być może dlatego – w strachu przed zakupowym blamażem – nigdy nie kupiłem nic z serii wielkiego Z.
A idea jest prosta. W Zombicide: Żywi lub Nieumarli od 1 do 6 graczy wcieli się w 6 bohaterów, którzy stawią opór hordom – naprawdę hordom – nieumarłych przeciwników. Rozgrywka turowa pozwala graczom i bohaterom dokładnie przemyśleć i wykonać swoje ruchy, zanim do ataku ruszą żywe trupy. Gra toczy się w trybie scenariuszowym: jeden krótki tytułem wstępu i zapoznania, a po nim 10 niezależnych misji. Śmierć któregokolwiek z bohaterów oznacza przegraną. Jedynym sposobem na wygraną jest realizacja celu scenariusza: wyeliminować wrogów i wskoczyć na pociąg, uratować kilku mieszkańców, przenieść zapasy na wóz, zapewnić bezpieczeństwo spotkanym w mieście towarzyszom.
Mapa, na której toczy się gra, jest budowana z dwustronnych kafli. Rozstawiane są miejsca narodzin nowych wrogów, rozmieszczane są żetony celów, które mamy zrealizować, oznaczany jest nasz punkt startowy i rozpoczyna się rozgrywka, która w zależności od scenariusza powinna potrwać około 10-45 minut. W praktyce rzadziej trwa mniej, niż godzinę, ale zasadniczo jest to dość rześka gra.
O co tyle zachodu?
Na Dzikim Zachodzie, gdzie rewolwery grają,
Zombie kroczą, a ludzie umierają.
10 scenariuszy w pudełku za 330zł nie robi specjalnie wrażenia. Bo i nie o scenariusze tu chodzi.
Najmocniejszą stroną gry nie jest zadanie w instrukcji czy trzy zdania fabularnego wprowadzenia. Są nią niemal nieograniczone ilości kombinacji postaci, broni i strategii, które sprawiają, że żadne dwie rozgrywki nie są do siebie podobne, a każda nacierająca gromada zombie stanowi pyszną przekąskę dla naszej wiecznie głodnej machiny zniszczenia.
I to tyle. I aż tyle.
Zombicide to dająca ogrom radochy gra o zabijanu kolejnych fal bezmyślnych przeciwników.
Ale Zombicide to nie bezmyślna gra.
14 postaci, każda z innym zestawem możliwych do wybrania perków, odblokowywanych w trakcie misji. 4 klasy ocalałych z unikatowymi zdolnościami. 6 różnych broni palnych do walki dystansowej. 6 różnych broni białych do walki w zwarciu. 6 rzadkich broni zdobywanych za realizację zadań. Do tego święcona woda, dynamit i działko Gatlinga.
A teraz wyobraźcie sobie grę w różnych składach osobowych. Z graczami o różnych osobowościach.
I dodajcie do tego spory element szczęścia.
Witajcie w świecie wiecznej rozwałki zwanym Zombicide!
Mózg… mózg! Mózgu więcej!
Odstrzel nogi, odstrzel ręce!
Nie chcę tu niechcący przedstawiać Zombicide jako losowej gry o zabijaniu potworów. Jest to jednak stosunkowo lekka gra o ciężarze tylko trochę większym niż Fasolki. Amerykanie zza wielkiej wody określiliby to jako „beer & pretzels game” – my nie jadamy precli aż tak bardzo, więc mówimy na to „przyjemna gra do paluszków”.
Każdy scenariusz stawia przed nami pytanie: jaki będzie najlepszy sposób, by zrealizować ten i tamten cel? Kogo wyślemy do zbierania kolejnych żetonów celu? Ktoś w tym czasie będzie przeszukiwać pomieszczenia w poszukiwaniu broni. Może Carl, skoro póki co włada jedynie patelnią? Do ochrony naszej drogi odwrotu wyślijmy Jimmy’ego, ma karabin, a do tego jest rudy i nikt go nie lubi. Hannę i Jeba ustawmy centralnie, na głównej ulicy – zasieją ogień zaporowy dubeltówkami, a w razie gdyby sytuacja zrobiła się gorąca, posłużą się dynamitem, by rozładować napięcie. Ktoś jeszcze tylko uruchomi pociąg i możemy stąd zwiewać.
Żebyśmy się źle nie zrozumieli – powyższa sytuacja to nie jest pierwsza rozgrywka. To wąska specjalizacja i podział zadań, będące wynikiem kilku rozegranych partii. Partii, w których gracze poznali się, wyczuli swoje postaci i wyrobili sobie mini-strategie i zagrywki, dzięki którym taka drużynowa współpraca staje się możliwa. I każda ekipa graczy, a także każdy planszowy solista, z czasem wytworzą sobie taką meta-grę, gdzie wszyscy znają swoje role, mocne strony swoich bohaterów i efektywny zasięg do ostrzału. Wystarczy zmiana jednego elementu – gracza, bohatera, wybieranych kolejno perków – aby ten system domagał się aktualizacji i delikatnego tuningu. A gra już w podstawowym pudełku, bez dodatków, daje całkiem sporo elementów, którymi można zróżnicować sobie kolejne partie.
Zombie szura nogą po piasku,
Użyj noża, nie rób hałasu
W grze, jak wiadomo, dość mocny nacisk kładzie się na zabijanie wrogów. Tych mamy trzy rodzaje – Biegaczy, Szwendaczy i Spaślaków – i jedną Abominację, która pełni tu rolę takiego jakby mini-bossa. Trudniej ją ubić i robi większe wrażenie na planszy, ale podobnie jak inne zombiaki bardzo dobrze reaguje na terapię tlenkiem ołowiu.
Jedne z nich powoli snują się w naszym kierunku pokonując jedno pole, inne rzucają się na nas agresywnym sprintem przez dwa pola. Te ruchy znamy zawczasu i nie zmieniają się w trakcie rozgrywki. Z całą pewnością wiemy też, że co rundę wszystkie obecne na mapie potwory poruszą się lub zaatakują, jeśli będą wystarczająco blisko. A ponadto rodzić się będą nowe – czy też przybywać z odległych wymiarów – i tu rodzić się będą dla nas kolejne fale przeciwników do skoszenia.
Patelnią czy nożem. Strzelbą czy karabinem. Wodą święconą czy dynamitem. Na każdego zombiaka znajdzie się inna metoda i na każdą sytuację znajdzie się sposób. Poza trzema akcjami, które mamy do wykonania w każdej turze (ruch, atak, przeszukiwanie, wymiana przedmiotów między bohaterami czy interakcja z celami misji), ogranicza nas w zasadzie tylko wyobraźnia i rzut kością.
Bowiem owszem, Zombicide stoi kośćmi prawie tak, jak ostatni saloon na wschód od Jumy stoi kartami i stęchłym rumem. Dobrze leżące w dłoni drewniane kości dają złudne poczucie kontroli nad własnym losem, ale to Pani Fortuna ma tu decydujące słowo. W zależności od broni, rzucamy jedną lub kilkoma kostkami, a trafienia oznaczają wartości wyższe niż ta wskazana na karcie wyposażenia. Czasem niezbędna jest piątka lub szóstka, czasem wystarczy czwórka, ale nasze trafienie nigdy nie jest pewne – każdy rzut to zagadka i po każdym wystrzale spoglądamy przed siebie czekając, aż opadnie pył by sprawdzić, czy wróg po drugiej stronie wciąż stoi, czy już był uprzejmy sczeznąć. To bardzo dobry element gry i to on napędza naszą grę: szukamy coraz lepszych broni, by zwiększać swoje szanse, by częściej trafiać i zadawać więcej obrażeń.
Droga do Tombstone jeszcze daleka,
Zgraja zombiaków za rogiem czeka
Trudno jest opisać wrażenie, jakie daje widok ogromnych grup przeciwników słaniających się nogami w naszą stronę. Przeciwników, które zaraz musimy położyć trupem. Zadanie wydaje się skazane na porażkę, gdy na mapie jednocześnie widzimy kilkadziesiąt figurek. Żadna gra nie powinna używać tylu figurek na raz, myślicie sobie. Może poza bitewniakami. A jednak, masy zombie są wpisane w DNA serii i bardzo szybko walka z nimi staje się drugą naturą.
Każdy zrealizowany cel i każdy zastrzelony zombie to dla nas doświadczenie. To daje nam nowe zdolności (perki typy dodatkowa akcja czy więcej kości przy rzutach), ale też zwiększa zagrożenie ze strony wroga. Zombie bowiem rodzą się w ilości odpowiadającej poziomowi najbardziej rozwiniętej postaci – jeśli któraś z naszych postaci wystrzeli do przodu jak kowboj-kujon popisujący się przed klasą wiedzą na temat właściwości odżywczych arbuza, kolejna faza zombie zrodzi jeszcze większe hordy umarlaków. I choć mamy tu nieskończoną amunicję, to przecież oprócz mordowania truposzy musimy jeszcze realizować jakieś cele… Zaprawdę, ciężki jest dzień na Martwym Dzikim Zachodzie.
Cztery kulki z rewolwera
I nie ma Lestera…
Kiedyś narzekałem na to, że Zombicide zmusza graczy, by zawsze grali sześcioma postaciami. Teraz rozumiem sens tego zabiegu. Grupowa walka nie tylko dodaje grze przyjemnego stopnia złożoności, gdzie postaci uzupełniają się między sobą umiejętnościami i specjalizacjami, ale też wzmaga poczucie intensywności walki. To nie pojedynki 1 na 1 – to pokonywanie fali zombie za falą zombie, z palcem nieustannie na spuście i grzejącą się do czerwoności lufą rewolweru. Lub odkształcającą się od kolejnych uderzeń patelnią.
Gdyby grać jednym, dwoma trzeba bohaterami, z pewnością nie byliby oni w stanie stawić oporu tak niezliczonym zastępom wrogów– a już na pewno nie byliby w stanie realizować jednocześnie swoich celów. Cała administracja tymi postaciami ogranicza się do tego, by wiedzieć jakie zdolności specjalne posiadają, jakie perki mogą wykorzystać i w jakiej broni się specjalizują. Reszta to kwestia odpowiedniego zaplanowania i wykonania ruchów ataków i innych akcji. Zombicide nie jest więc trudne czy skomplikowane, po prostu daje nam sześć różnych narzędzi, z których możemy korzystać by osiągać swoje cele i osiągać tak upragnione przez nas przetrwanie.
W swojej najnowszej odsłonie Zombicide wygładza pewne nierówności (np. zniknęły uporczywe drzwi), upraszcza niektóre mechaniki, a także wzbogaca grę nowymi pomysłami, dzięki którym rozgrywka jest jeszcze płynniejsza i jeszcze ciekawsza niż wcześniej. Choć instrukcja jest obszerna, to po opanowaniu kilku podstawowych reguł (np. dotyczących fazy zombie) gra idzie płynnie i nie wymaga zerkania do instrukcji. Przy grze oferującej tak dużą różnorodność to naprawdę niemałe osiągnięcie. Rzekłbym: mechaniczna elegancja.
Zombicide ma dwa kluczowe elementy, w których lśni: kooperacji nad stołem i emocji sytuacyjnych. Podział broni, ról, ataków w zwarciu i z dystansu, dysponowanie przedmiotami czy optymalizacja użycia zdolności i perków – to dla mnie esencja tej gry. Z kolei gorączkowe myszkowanie w poszukiwaniu lepszej broni czy dynamitu, który jest potrzebny tu i teraz, bo zaraz zmiecie nas zombiakowe tsunami, albo rzucanie kośćmi ze świadomością, że od trafień zależy powodzenie całej misji lub totalna porażka – o takich wydarzeniach dyskutuje się gorączkowo jeszcze długo po odejściu od stołu.
A więc taki to on, ten mój Zombicide. Czy to też Wasz Zombicide?
Nie jest to gra przesadnie strategiczna, bo dużo tu udziału szczęścia (rzuty kością, dociąg kart na każdym kroku). Ale jest to gra, którą łatwo się cieszyć i podniecać – gdy wyjdzie nam rzut, jeszcze bardziej gdy nie wyjdzie i posprzątać po nas musi kolega obok. Gdy wyciągamy kolejne karty i zastępy koszmarów pojawiają się na i tak już zatłoczonej mapie… takie przygody trudno opisywać intensywnymi słowami, to trzeba przeżyć – i trzeba to lubić.
Jest to w założeniu lekka rozrywka, ale zrobiona w wyśmienitym, popcornowym stylu. To intensywna akcja, pełna bolesnych porażek i spektakularnych, choć czasem fuksiarskich sukcesów. To czysta zabawa bez kompleksów – z humorem, konsekwentnym pomysłem na siebie i pakietem niespodzianek, które chce się odkrywać. Wyprawę na Dziki Zachód uważam za nad wyraz udaną – wyruszyłem po miedź, a wróciłem ze złotem. Gdy tylko naostrzę ostrogi i wyczyszczę broń z pustynnego kurzu – wrócę z pełnym gangiem rączych kowbojów. Nie można pozwolić, by trupia zaraza szerzyła się na naszej ukochanej prerii…
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 45-60 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ wybuchowa rozrywka
+ ogrom elementów różnicujących rozgrywki
+ świetnie działa solo
Wady:
– duży udział szczęścia (kości, karty)
– scenariusze nie tworzą jednolitej historii
– tylko jedna Abominacja w pudełku podstawowym
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.