Ja tu jeszcze pykam sobie po angielsku, a w międzyczasie Rebel zapowiedział wypuszczenie na rynek wydania po polsku. No nic, trzeba sobie jakoś radzić z recenzencką bezwładnością. Wiedz zatem drogi Czytelniku lub Czytelniczko, że wszystko co przeczytacie w poniższym tekście nie odnosi się technicznie rzecz biorąc do tego konkretnego pudełka, które będzie się dało zakupić u nas w sklepie. Pewnie funkcjonalnie wszystko będzie identycznie i rodem z tej samej fabryki, ale dla formalności wspominam o tym na początku.
Matus Kotry nie jest może autorem płodnym, Pakt z Diabłem to jego druga opublikowana gra, ale sprawia wrażenie twórcy ostrożnie awangardowego. Ostrożnie, bo w głębi serduszka zarówno Alchemicy jak i tytuł będący tematem dzisiejszego odcinka są eurosucharkami o wybieraniu akcji i liczeniu punktów zwycięstwa na końcu. Awangardowość Alchemików polegała na oparciu rozgrywki o aplikację na telefon, w czasach gdy zatwardziali planszówkowcy sykali na ich wspomnienie jak Drakula na widok krucyfiksu. A w przypadku Paktu z Diabłem otrzymujemy grę na dokładnie-tylko-i-wyłącznie czworo graczy i ani gracza więcej lub mniej. W czasach, gdy do każdego tytułu przypinany jest tryb solo, niezależnie od tego czy ma sens.
A, są jeszcze ukryte role, handel między graczami i znowu: aplikacja. Ale to chyba ten wymagany jak do brydża skład rzuca się najbardziej w oczy.
PRZYJACIELE WESOŁEGO DIABŁA
Pakt z Diabłem u swojej podstawy opiera się na dość standardowym fundamencie. Jest sobie jakieś bliżej nieokreślone europejskie Średniowiecze, a w nim jesteśmy my, władcy bliżej nieokreślonych i niewidocznych na planszy w żaden sposób średniowiecznych księstw lub królestw. Mamy trochę pieniędzy, mamy trochę zboża i materiałów budowlanych, trzeba to przekuć w budynki, bo budynki to punkty zwycięstwa i może jeszcze nawet parę innych, standardowych benefitów jakie widzieliśmy już w dziesiątkach innych gier.
Tak się jednak składa, że uczciwy i pobożny władca raczej klepie biedę. Zasobów ma tyle co kot napłakał, a plany rozbudowy kolejnych miast sprawiają wrażenie odległych i nieosiągalnych. Pożyczki zaciągnięte u lichwiarzy już naciągnięte do granic możliwości, nie ma gdzie szukać ratunku. I w tym momencie pojawia się Mefistofeles, kusząc bardzo dobrą ofertą: oddam trochę marmuru na budowę świątyni, wystarczy mi tylko kawałek twojej duszy.
DYSKRETNY UROK INŻYNIERII
Na początku gry graczom losowo przydzielane są role. Ludzie mają mało zasobów, ale posiadają trzy fragmenty duszy. Diabeł opływa w bogactwa, ale nie ma duszy, chce pozyskać ją od ludzi. I jest jeszcze kultysta, który ma tylko dwa kawałki duszy, a pozostałych chętnie pozbyłby się w dogodnym momencie na rzecz Rogatego.
I teraz najciekawszy pod względem realizacji pomysł. W grze będziemy handlować. Ale jednocześnie w grze są ukryte tożsamości, więc trochę niezręcznie byłoby wprost rozmawiać o przepływie dóbr pomiędzy nami, jeśli większość graczy przy stole wykazuje jawnie popyt, a tylko jeden gracz przedstawia podaż. W sukurs przychodzą aplikacja i tekturowe skrzynki, które najprawdopodobniej staną się od dziś jednym z moich ulubionych planszówkowych akcesoriów.
Skrzynka składa się z trzech warstw grubej tektury spiętej bolcem-spinką. Jeśli kiedykolwiek graliście w jakąkolwiek grę, w której jakiś licznik obraca się na plastikowej osi, wiecie o co chodzi. Wewnętrzna warstwa tektury jest wyposażona w wycięcie tak, że do tego ustrojstwa można chować żetony. W odpowiednim momencie gry każdy umieszcza w swojej skrzynce towary, które oferuje na sprzedaż i określa cenę, po jakiej chce je sprzedać (na to też znalazło się miejsce wewnątrz). A potem cyk: rzucamy wszystkie skrzynki na środek stołu.
Każda skrzynka wyposażona jest w kod QR, który skanujemy telefonem. Aplikacja wskazuje, do kogo ma trafić dana oferta. Dostaję więc od kogoś, ale nie wiem od kogo, skrzynkę i mogę wyjąć z niej wszystkie rzeczy w zamian umieszczając pieniądze lub fragment duszy. I potem znowu: skrzynki na środek, skanujemy, rozdajemy. Pomysł jest całkiem błyskotliwy i pomysłowy. I jest to pomysł, który bardzo mi się podoba, ale gdzieś z tyłu głowy kiełkuje myśl:
CZY WARTO BYŁO SZALEĆ TAK?
Nie wspomniałem jeszcze o bardzo wielu elementach, które trzeba wziąć pod uwagę podczas rozgrywki. Są karty wydarzeń. Budynki pozyskujemy podczas draftu kart. Budujemy je również po to, żeby zbierać zestawy kolorowych symboli i wypełniać osobiste mini-zadania nagradzające nas mniejszymi lub większymi premiami. akcje planujemy za zasłonką w tajemnicy przed innymi. W grze jest wskaźnik reputacji, która jak rośnie, to dobrze, a jak spada, to źle. Odsetki od długów biją nas po nerkach. Absolutnie nic zaskakującego. Działa. I to działa nawet wystarczająco dobrze na tyle, że gdyby z gry wyjąć ukryte role to zostałoby wystarczająco dużo mięska, żeby parę razy wgryźć się w ten tytuł.
No właśnie, z niczego co do tej pory napisałem nie wynika jeszcze po co w sumie role są ukryte i jakie są konsekwencje ich odkrycia. I tutaj mam pewien dylemat.
PRESTIŻ
Ta gra wydaje się być czymś w rodzaju magicznej sztuczki. Wydaje mi się, że będzie działać tym lepiej i sprawniej im mniej gracze wiedzą o sposobie, w jaki Pakt z Diabłem działa. I dlatego bardzo nie chcę wnikać głęboko w sposoby, na jakie akcje podejmowane przez graczy przekładają się na wynik punktowy Diabła. Pozostając przy ogólnikach: Diabeł chce zebrać jak najwięcej fragmentów duszy, bo od czasu do czasu do miasta przyjeżdża inkwizycja i nas bije po punktach. Inkwizycja, zgodnie z satyrycznym zacięciem gry wyśmiewającym kupczenie odpustami, nie szuka Złego. Szuka graczy, którzy nie mają duszy. Albo zostawia w spokoju takich, którzy zapłacą.
Zmierzam do tego, że wiedza o tym kto jest kim nie do końca przekłada się na zmianę myślenia o rozgrywce samej w sobie, bo z jednej strony najważniejsze, handlowe decyzje podejmujemy samotnie, w zgodzie z własnym sumieniem, wpatrując się we wnętrze skrzynki ofertowej. Jak wielkie to ma znaczenie? Największą przyjemnością z rozgrywki jest w tym wypadku próba odnalezienia własnej odpowiedzi na to pytanie.
PODSUMOWUJĄC
A tłumacząc na bardziej konkretne: Pakt z Diabłem to gra wystarczająco dobra, żeby w nią grać, o ile nie przeszkadza nam standardowa dla eurosucharów, względna pasjansowatość rozgrywki. Chociaż tutaj jest ona trochę poniżej średniej, w końcu jest to gra o handlowaniu, warto więc przywiązywać uwagę do potrzeb i planów współgraczy. Nie wiem natomiast czy jest to gra wystarczająco dobra, żeby grać w nią wielokrotnie, rozkładając ją na czynniki pierwsze. Paradoksalnie, może na tym trochę stracić. Jest to jednak gra pomysłowa i ciekawa. O! Tak właśnie! To jest gra bardziej ciekawa niż dobra!
Grę Deal with the Devil kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Hm, parafrazując:
w odniesieniu do najbardziej oryginalnego i intrygującego elementu Paktu z Diabłem (czyli ukrytych ról) ta recenzja jest bardziej sprawnie napisana niż konkretna.
Szkoda.