Nie ma jednego sposobu, by znajdować interesujące tytuły.
Można polegać na tym, co zaoferują polscy wydawcy. Za źródło inspiracji może posłużyć BGG i niekończących się list z zapowiedziami i premierami. Swoimi filmami YouTuberzy kuszą, podsuwają, proponują i nagabują. A czasem wystarczy zajrzeć na Instagram, by znaleźć piękne zdjęcia rzadziej spotykanych gier.
Ten romans również zaczął się na Instagramie i zaprowadził mnie do dalekiej Japonii.
Rzecz jasna – metaforycznie.
Niemetaforycznie przedstawiam Wam grę Clockworker – ぜひ読んでください!!
Wschodnie powitanie
Niepozorna paczuszka, zawierająca również Fellowships Of Fate, którą recenzował niedawno Antares, dotarła do mnie z krótkim, ale bardzo uprzejmym liścikiem od wydawcy, zachęcającym do kontaktu i zadawania pytań, a także oferującym pomoc we wszelkich sprawach związanych z grą. Ponieważ był to bodaj pierwszy list tego typu, jaki otrzymałem z grą do recenzji, byłem naturalnie zaskoczony – w całości pozytywnie.
Nigdy nie kierowałem się krajem pochodzenia gry, gdy zabierałem się do recenzji, jednak przyznam uczciwie: orientalny rodowód Clockworkera dodawał nutkę ekscytacji do całego procesu. Nie grałem nigdy w japońską grę planszową i po ludzku byłem ciekaw, czy dwa kontynenty dalej do gier pochodzi się nieco inaczej.
Bądź jak zegar
Clockworker zaciekawił mnie stylem ilustracji i systemem używania pracowników – malutkich robotów – do zdobywania zasobów. Wystarczyło dosłownie jedno zdjęcie i byłem sprzedany. Teraz mogę powiedzieć Wam dokładniej, co to za zegarki tutaj robimy.
Clockworker łączy dość specyficzny wariant mechaniki worker placement z gospodarką zasobami. Zasoby pozyskujemy z kart lokalizacji, na których umieszczamy wspomniane wcześniej roboty. I zasoby owszem, pozyskamy, ale nie od razu i nie w dowolnej kolejności. Każda tura zaczyna się bowiem od powrotu naszych pracowników z pracy i pobrania surowców z pól, które właśnie zwolnili. Oczywiście zaraz potem możemy bezrobotne roboty – „bezroboty”? – ponownie do pracy. Myk polega na tym, że zbieramy i wysyłamy je w tej samej kolejności – zwalniając i zapełniając pola od góry. Będziemy więc starać się wytworzyć taki system, w którym co turę otrzymywać będziemy cały zestaw interesujących nas zasobów.
Wszystko ma działać sprawnie i płynnie, jak w japońskim zegarku.
Ale może zacznijmy od początku.
Zębatki w wielkiej machinie
Machina, którą probujemy tu zbudować nie będzie nigdy przesadnie wielka – gra kończy się po zdobyciu 12. karty – ale zanim osiągnie swój maksymalny rozmiar czeka nas sporo pracy.
Rozgrywkę w Clockworker zaczynamy od jednej karty lokalizacji i kilku robotów. Co rundę zbierzemy z każdej z podobnych kart po jednym pracowniku – położonym najwyżej – po czym otrzymamy dobra przez nich zwolnione i przystąpimy do akcji. Do jednej akcji. Każda tura to nie mniej, nie więcej tylko jeden ruch, po których kolejka przejdzie do sąsiada obok.
Paleta możliwości nie jest przesadnie duża. Możemy dokonać zakupu w jednym z trzech „rynków” gry, możemy otrzymać dwie zębatki, możemy odzyskać jednego pracownika z jednej, wybranej lokalizacji. Możemy też wysłać roboty do pracy, zapełniając jedną kartę, idąc od góry tak długo, na ile starczy nam pracowników.
W tych sześciu akcjach zamknie się cała gra, ale myli się ten, komu wydaje się to ograniczające.
Jak dobrze naoliwiony silnik
Kupować możemy trzy rodzaje dóbr: karty lokalizacji, które zwiększają naszą produkcję, żetony płyt, które dają nam punkty (ukazane jako żarówki) i karty artefaktów, które wzmacniają niektóre nasze akcje, dają pasywne bonusy przy innych (jak np. dodatkowa zębatka przy produkcji zębatek czy dodatkowy robot przy zakupie danego typu kart), albo dodają nowe źródła końcowej punktacji. Wspomniane dwa typy kart pozwolą nam stworzyć swój silnik, który – odpowiednio napędzony robotami – dostarczy surowców niezbędnych do wygranej.
Surowce są tu dwa – zębatki i kolorowe sześciany. Zębatki służyć będą do zakupu kart lokalizacji i do opłacania wzmocnień, oferowanych przez niektóre karty artefaktów. Kolorowe sześciany – trzy główne kolory plus złoty „joker” – to zaś surowce, za które kupimy karty artefaktów i żetony płyt.
Być może brzmi to dość sucho, ta konwersja zębatek na karty na sześciany na karty i żetony, ale w praktyce sprawdza się nieźle i dostarcza stymulującego wyzwania.
Mój nakręcany przyjaciel
Wydaje mi się, że Clockworker jest bardziej worker niż clock. Bo to nie do końca sama praca robotów jest tu kluczem, ale zbudowanie silniczka, który ani się nie zapcha, ani nie przytka, ani też nie zwolni. Taśma produkcyjna w naszej fabryce powinna chodzić na okrągło, zwiększając wciąż przełożenie i generując coraz to większe benefity.
Zabieg z „blokowaniem” sobie pracowników na kilka tur w przód jest bardzo fifny. Mając kartę lokalizacji, która produkuje pięć dóbr, to najniżej położone wyprodukujemy dopiero za pięć tur – o ile nie przyspieszymy tego, poświęcając akcję na zebranie jednego z pracowników. Na szczęście kupując kartę możemy od razu zapełnić ją robotami. Ale te roboty trzeba też mieć. Żeby zapełnić kartę, która ma nam generować surowce i nowych pracowników, musimy najpierw wygenerować odpowiednią liczbę zasobów i zwolnić tyle pracowników, ile wymagać będzie nowa karta… czujecie mam nadzieję, że jest to proces wymagający mocnego planowania – na kilka ruchów do przodu, z przełożeniem na kilka kart lokalizacji… ach, rozkosze łamania głowy!
Mechaniczna samotność
Otwarcie należy powiedzieć, że gra to wyścig – do 12. karty lub do dociągnięcia (strategicznie umieszczonego w zakrytym stosie) żetonu płyty z napisem END. Mamy więc trochę czasu, żeby uruchomić i zoptymalizować nasz silnik, ale w pewnym momencie liczyć będzie się czas. Efektywne wykorzystanie każdej tury to nasz obowiązek, nie przywilej.
Nasza droga do sukcesu będzie jednak dość samotna. Dla graczy, którzy lubią dużą dozę interakcji w trakcie rozgrywki, Clockworker będzie solową podróżą po punkty. Interesującą, ale solową. Owszem, widzimy ruchy przeciwników i możemy trochę podbierać pożądane przez nich karty czy żetony, ale poza tym nie odczujemy tu wpływu innych graczy.
Specyficzna jest też jakość wydania. Obok wyjątkowych i często zabawnych ilustracji, obok płótnowanych kart i dorzuconych do gry, a niewykorzystywanych w rozgrywce małych, tekturowych standeesów, mamy sześciany z niebudzącego zaufania plastiku, w mało interesujących kolorach. W porównaniu z intensywnymi i wyrazistymi kolorami widzianymi w innych grach, sześciany użyte w Clockworker wydają się wyblakłe – aż się prosi o coś bardziej krzykliwego i futurystycznego.
Pewnym utrudnieniem jest z początku ikonografia. Niecodziennych ikon jest naprawdę sporo, a nowym graczom trzeba je opisać dość dokładnie, jeśli mają odnieść w grze sukces. Kart artefaktów jest 16, ale niech mnie kule biją jeśli po pierwszym odczytaniu wszystkich ich funkcji z instrukcji ktokolwiek spamięta je na całą grę! A przecież to one dyktują nam strategię na całą grę, jeśli zostaną zdobyte odpowiednio wcześnie – a na pewno mogą mocno ją kształtować. Zerkanie do pomocy w instrukcji jest więc stałym elementem gry i początkowo zauważalnie ją spowalnia.
Koniec końców, gra wprowadza kilka interesujących pomysłów, w tym kluczowy – opóźnionej gratyfikacji przy zdobywaniu zasobów. Nie wiem jednak, czy to wystarczy, by wracać do Clockworker regularnie. Gra jest przyjemna i ciekawa, ale nie powoduje zbyt wielu emocji czy zabawnych sytuacji ponad stołem. Brakuje tu ekscytujących wydarzeń czy nagłych zwrotów akcji, gdy komuś uda się wykręcić naprawdę satysfakcjonującą kombinację ruchów. Każdy zakup w grze poprzedzony jest długim procesem produkcyjnym, próżno tu więc szukać zaskoczenia. Jedynie czasem komuś uda się kupić właśnie dociągniętą kartę lokalizacji czy żeton płyty, który wszedł do gry akurat w takim momencie, że gracz posiadał niezbędne do zakupu materiały. Jako samodzielna łamigłówka optymalizacyjna – Clockworker działa. Jako gra współdzielona w czasie i przestrzeni, przeżywana przez grupę osób – już nieco mniej.
Jest to zdecydowanie intrygujący koncept, ale jako gra może nie mieć wystarczającego efektu „WOW”, żeby wejść na stałe do planszowego menu. Jako samodzielną pozycję – bez hipotetycznych dodatków czy home rules – warto Clockworkera spróbować jako ciekawostkę. Tak najlepiej przekonacie się, czy praca przy taśmowej produkcji to kariera dla Was.
Gra dla 2 do 4 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 45 minut na rozgrywkę
Plusy:
+ nietypowa mechanika opóźnionej produkcji
+ oryginalny pomysł wizualną i tematyczną oprawę gry
Minusy:
– rozgrywka intryguje, ale nie ekscytuje
– partie są do siebie podobne przez wzgląd na powtarzające się w każdej rozgrywce, te same karty artefaktów
Dziękujemy firmie Hobby Japan za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Ech, szkoda, że ostatecznie jednak tylko 6 i pół, bo śliczna jest 😒 a mechanizm z opóźnionym pobieraniem zasobów zależnych czasowo od ich ilości kojarzy mi się z cudownym Macao Felda 🙂
Tu jest trochę za dużo jak na szybki filler, a trochę za mało jak na dużą grę – i w tym rozdarciu trudno Clockworkera ocenić wysoko, bo po prostu tu czegoś brakuje… albo jest czegoś za dużo. Myślę, że ze stałą ekipą gra może przyspieszyć i zamknąć się w powiedzmy 30-35 minutach, ale zanim jakaś ekipa do tego dojdzie, to problemem stanie się powtarzalność artefaktów i pewna schematyczność rozgrywki – początkowo szuka się zębatek, generuje mały silniczek, potem generuje ciut większy i kupuje artefakty, by na koniec zapomnieć o zębatkach, a skupić się na surowcach i kupowaniu płyt z punktami.
Zdecydowanie ciekawa rzecz, ale mocno specyficzna – nie wiem, czy dla każdego.
No na pewno nie dla każdego. A taki rozkrok nigdy nie jest dobry. są takie gry, gdzie buduje się pięknie silniczek do pewnego momentu, a potem zaczyna się jakaś taka równia pochyła i w ogóle zmiana środka ciężkości i wszystko się gibie na jedną stronę zamiast dążyć do jakiegoś satysfakcjonującego finału 🤔
Tutaj w momencie osiągnięcia wysokich obrotów gra zwykle się kończy ;) Jestem pewien, że można to homerulować, ale chyba pod względem balansu wewnątrz samej siebie ta gra jest dobrze ułożona. Nie mam poczucia, że się dłuży, czy że widziałbym jeszcze sens grać kolejny kwadrans.