Zamieszczony tydzień temu artykuł o grze Pitagoras zaczynał się od nawiązania do majowego sezonu egzaminów w szkołach podstawowych i średnich. Dzisiejszy tekst również dotyczy gry matematycznej ale bardziej zaawanasowanej, pasującej do matury z matematyki na poziomie rozszerzonym.
Borel to chyba najdziwniejsza gra quizowa, z którą miałem do czynienia. Na początek wyjaśnienie nazwy gry. Emile Borel (1871-1956) to francuski matematyk, zajmujący się przede wszystkim probabilistyką – od jego nazwiska pochodzą „zbiory borelowskie” czyli jedno z podstawowych pojęć w aksjomatycznym ujęciu prawdopodobieństwa. To właśnie Borel podał w opublikowanym w 1913 roku artykule przykład małpy, która losowo naciskając klawisze maszyny do pisania może po nieskończonym czasie napisać tekst Hamleta. Borel był też jednym z twórców matematycznej teorii gier, a także praktycznych zastosowań matematyki w grach. Wspólnie z Andre Cheronem napisał ponad 500 stronnicową książkę o matematycznej teorii brydża, zawierającą 134 tabelki, wiele wzorów i 4 tysiące prawdopodobieństw różnych zdarzeń, występujących w tej grze. Był także politykiem – przez 12 lat członkiem parlamentu, a przez pół roku ministrem.
Jako specjalista od rachunku prawdopodobieństwa i jego zastosowań Emile Borel jest chyba idealnym patronem gry, opracowanej przez trzech Greków. (Spiros Doxiadis stworzył mechanikę, Christoforos Anagnostopoulos karty z zadaniami, a Angelos Favros zaprojektował pudełko.) Bo jest to gra edukacyjna nie tyle ucząca rachunku prawdopodobieństwa, co raczej sprawdzająca „wyczucie losowości”. Gracz nie musi znać żadnych wzorów – wystarczy, by miał właściwą intuicję, pozwalającą na ocenę szans wystąpienia jakiegoś zdarzenia losowego.
Rekwizyty w grze BOREL to 7 kostek (4k6, 1k10, 1k20 i 1k30), 7 kart z obrazkami, 18 kulek (po 9 czerwonych i niebieskich), jedna moneta, klepsydra oraz żetony, karty akcji i 180 kart eksperymentów. Specjalnie wytłuściłem ten ostatni rekwizyt. Bo jak napisałem na początku, BOREL jest nietypową grą quizową. Nietypową dlatego, że w odróżnieniu od innych tego typu gier nie ma w niej pytań i odpowiedzi. Są natomiast opisane na kartach eksperymenty, a zadaniem graczy jest ocena szans na ich wynik.
Gra składa się z uzgodnionej liczby rund (autorzy sugerują 12 do 20). Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz otrzymuje zestaw kart akcji (YES, NO, $100, $300, $800, Free Bet i 2 karty Rerun) oraz żetony o wartości $4000. Każda runda zaczyna się od odczytania opisu eksperymentu, następnie gracze obstawiają jego wynik, eksperyment jest wykonywany i następuje rozliczenie. Obstawienie polega na tym, że każdy gracz wybiera jedną z kart określającą wynik (YES lub NO) oraz jedną z kart wysokości zakładu ($100, $300 lub $800). Jeżeli wynik eksperymentu jest zgodny z tym, co gracz obstawił, otrzymuje on z banku wartość wybranej przez niego stawki, jeżeli niezgodny – musi tyle do banku zapłacić. Tylko raz na całą partię gracz może użyć karty Free Bet zamiast karty z wartością liczbową stawki. Jeżeli trafi – dostaje z banku $1500, jeżeli nie trafi – nic nie traci. Dwa razy w trakcie partii, na zakończenie rundy, można użyć karty Rerun. Eksperyment jest wtedy powtarzany przy tym samym układzie zakładów wszystkich graczy (z wyjątkiem karty Free Bet, która w tej sytuacji zamieniana jest na kartę $800).
A jak wyglądają eksperymenty? Oto tekst jednej z kart: Rzuć trzema kostkami k6. Czy wśród wyrzuconych liczb będą dwie kolejne? I teraz jeden z graczy rzuca kostkami. Jeżeli na kostkach wypadło 4, 1 i 5 to wynik eksperymentu jest pozytywny, jeżeli np. 2, 4 i 6 albo 3, 5 i 3 – negatywny. Więcej przykładów można znaleźć na stronie www.playborel.com
W tym miejscu można mieć obawę o dynamikę gry. W powyższym przykładzie mamy do rozpatrzenia 216 możliwości i graczowi może przyjść do głowy sprawdzenie po kolei każdej z nich, by dokładnie określić prawdopodobieństwo zdarzenia, polegającego na wyrzuceniu dwóch kolejnych liczb. Żeby temu zapobiec, w grze stosuje się klepsydrę. Jeżeli ktoś „zakopie się” w obliczeniach i nie zdąży obstawić, zanim piasek się przesypie, płaci do banku $200 kary.
Gra BOREL została wydana 5 lat temu i od tego czasu na Board Game Geek oceniły ją … trzy osoby. Zresztą przez dłuższy czas miała jedną ocenę (10), przyznaną przez norweskiego profesora matematyki, któremu zresztą tę grę poleciłem. Profesor Aslaksen później obniżył ocenę na 9 zapewne dlatego, że znalazł kilka wad, utrudniających korzystanie z gry w dydaktyce, przede wszystkim to, że karty nie są ponumerowane i nie wszystkie opisy eksperymentów wystarczająco precyzyjne. Ale w kilku prezentacjach i jednym artykule (drugi jest w przygotowaniu) grę nauczycielom matematyki poleca.
Po dwóch latach od wydania gry BOREL ci sami autorzy stworzyli jej uproszczoną wersję pod nazwą BOREL DICE EDITION. Rekwizytami w tej grze są kostki (ten sam zestaw 7 sztuk), 100 kart eksperymentów, dotyczących wyłącznie kostek oraz po 6 kart YES i NO (gra jest przewidziana dla najwyżej 6 osób). Nie ma zatem innych generatorów losowości, żetonów, kart z wartościami zakładów i klepsydry. Tego ostatniego rekwizytu nie ma, bo gra polega na szybkim podejmowaniu decyzji. Po odczytaniu treści eksperymentu każdy gracz decyduje, czy obstawić jego pozytywny wynik (wybierając kartę YES), czy negatywny (wybierając NO). Ten, kto podejmie decyzję jako pierwszy zostaje „liderem” i gra przeciwko wszystkim pozostałym graczom niezależnie od tego, jaki był ich wybór. I albo on zdobywa 3 punkty albo po 3 punkty dostają jego przeciwnicy. Każdy eksperyment jest następnie powtarzany. Ale zanim kostki zostaną ponownie rzucone, wszyscy gracze z wyjątkiem lidera mogą zmienić swoją decyzję. I tym razem po 2 punkty dostają wszyscy ci, którzy prawidłowo obstawili wynik eksperymentu. Gra toczy się do chwili, aż ktoś zdobędzie 25 punktów. BOREL DICE EDITION ma na Board Game Geek jeszcze mniej ocen, bo tylko jedną 9, którą również przydzielił jej profesor Aslaksen.