Nie zdarza się to jakoś szczególnie często, ale od czasu do czasu pojawia się na rynku gra, która całą sobą nadeptuje mi na odcisk z mniej lub bardziej irracjonalnych powodów. W ostatnich miesiącach zwycięski los na loterii pozornie nieuzasadnionego uprzedzenia trafił się grze Woodcraft. Tak się składa, że jest to druga z kolei wygrana gry wydanej przez Delicious Games i Portal, bo w zeszłym roku frustrowałem się prywatnie i w zaciszu domowym grą Messina 1347. Dobrze, rys nakreślony, perspektywę już znacie, zaczynam spokojnie i bez żółci.
KIEŁKUJĄCE POMYSŁY
Jeśli gdziekolwiek trafiliście na jakiekolwiek informacje dotyczące Woodcrafta, to wiecie już, że to jest ta gra, w której możemy ciąć kostki na kawałki i sklejać je do kupy. Oczywiście nie dosłownie, chodzi tylko o manipulowanie liczbą oczek i liczbą fizycznie trzymanych w rękach kosteczek. Niby nic nowego, ale ładnie działa i ładnie spina się z obojętnym i przeźroczystym tematem magiczno-fantastycznych stolarzy wykonujących meble i narzędzia na zamówienie leśnych zwierzątek. To jest standardowa gra o mechanice, a nie o tematyce. Ale jak już temat jest, to miło, że ma minimum wymaganego sensu.
Koniec końców okazuje się, że o ile kostek cięcie-gięcie jest pomysłem najbardziej pomysłowym (w kontekście tematyki) i najłatwiejszym do wskazania jako “coś względnie wyjątkowego”, to nie to jest według mnie pomysł najciekawszy i najbardziej błyskotliwy w tym pudełku. Ale do tego dojdziemy za chwilę.
SCHEMAT BUDOWY
Opowiadając o eurosucharkach lubię sobie czasem podzielić to opowiadanie na dwa wątki: co w grze robimy i w jaki sposób grą sterujemy. Tak jest chyba łatwiej. zacznę więc teraz od “co?”, a potem na spokojnie przejdziemy do “jak?”
PIŁOWANIE I HEBLOWANIE
W grze chodzi o to, żeby w określonej liczbie ruchów zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Proste. Nie jest to klasyczna sałatka punktowa, w której nagradzani jesteśmy za rozwiązywanie poupychanych na planszy zadań związanych z różnymi minigierkami. Nie wybieramy sobie celów jak ze szwedzkiego stołu eksplorując różne opcje i odpuszczając pewne ścieżki rozwoju. To jest ten typ gry, która jest konkretnie o czymś. A ta jest konkretnie o realizowaniu kontraktów, czyli zbieraniu zasobów i zamienianiu ich w pezety. “Nuda” powie ktoś. “Nie będę zaprzeczał” odpowiem. Ale doprecyzuję też, że na to zbieranie zasobów też jest jakiś trochę bardziej ciekawy pomysł. I oczywiście na wierzchu położono kilka dodatkowych minigierek, bo czemu nie.
Naszym głównym zasobem, którym będziemy obracać jest drewno, czyli kostki. A drewno ma różną wielkość, czyli liczbę oczek. Zamówienia wymagają kostek konkretnych kolorów o ściśle określonej liczbie oczek. Jeśli mam zamówienie na łyżkę, to nie wystrugam jej z kawałka drewna przeznaczonego na drzwi szafy. Trzeba coś odkroić, żeby miało to jakiś sens. Kroić będziemy w warsztacie, czyli na prywatnej planszy gracza. Wspominałem o minigierkach? Tutaj właśnie się znajdują. Na środku planszy mamy miejsce na pomocników, którzy produkują nam jakieś drobne pieniążki-borówki albo dodatkowe zasoby w stylu tarcz do piły, ścinków drewna i kleju. Dodatkowo dają nam jeszcze parę innych specjalnych premii, które wykorzystujemy jako zmienne w rozwiązywaniu równania będącego główną łamigłówką gry.
Na górze warsztatu wieszamy narzędzia, które trafimy od czasu do czasu jako nagrodę za realizację zamówienia. Jak ułożymy je ładnie, to dostaniemy premie, jak nie, to nie. No i koniec końców mamy jeszcze inne narzędzia narzędzia i puste miejsca na nowe narzędzia: takie, które pozwalają nam wpływać na wyniki na posiadanych kostkach. Piła kostki potnie, prasa zamieni ścinki w dodatkowe oczka, stacja do klejenia zadziała intuicyjnie a w doniczce wyrosną nowe kosteczki gotowe do strugania.
CENTRALNA PILARKA
Najciekawszym według mnie pomysłem w Woodcrafcie jest według mnie centralna plansza wyboru akcji. W swojej turze wybieram żeton z akcją, którą chciałbym wykonać. Już w Praga Caput Regni Delicious Games pokazało, że zamierza umieszczać w swoich grach elementy z pogranicza gamedesignu i prac inżynierskich. To znaczy: w obu grach pojawia się koło akcji o podobnej zasadzie działania. Akcje, które są przez graczy wybieranie mniej chętnie z czasem zyskują na wartości. I o ile w Pradze było to koło jednowymiarowe (ale z zapadką), to w Woodcrafcie zostało ono doprowadzone do absurdu.
Żeby była jasność: to nie jest absurd w sensie nacechowanym negatywnie, bo plansza główna w Woodcrafcie działa jak trzeba i spełnia swoje funkcje. Po wybraniu kafelka akcji, którą chcemy zagrać przenosimy ten kafelek do innego obszaru planszy głównej według opisanego w instrukcji algorytmu, którego nie mam zamiary w tym akapicie rozgrzebywać. Podsumuję to jedynie tym, że dzięki ciekawemu projektowi i solidnemu wykonaniu skutki akcji zmieniają się w intuicyjny sposób. Tutaj żeton trafia na listwę z bonusami, więc kiedy ktoś wybierze tę akcję otrzyma również premię. O! A tutaj przesunęła się wskazówka obracając koło z wycięciami i odsłaniając ikonkę zupełnie innej premii, z której też możemy skorzystać. I to jest jasne.
DREWNIANE DOMINO
Gra wygląda trochę jak układanie kostek domina na statku. Gramy parę rund, później jest coś, co dla uproszczenia nazwę punktacją (w trakcie której odzyskamy możliwość korzystania z wcześniej użytych narzędzi), a później znowu gramy parę rund i znowu punktujemy. I tak w sumie w ciągu gry będą cztery “punktacje”. Łamigłówka polega na tym, żeby przez te kilka ruchów przed resetem narzędzi skorzystać z czego się tylko da dla maksymalnego efektu, a w ruchu tuż przed “punktacją”, zanim fala nas przewróci, odpalić łańcuszek akcji dodatkowych, premii i zdolności modyfikujących wyniki na kostkach w celu zrealizowania wszystkich podjętych zamówień. Bo zamówienie nie zrealizowane przed punktacją traci wartość, a w najgorszym wypadku wpływa negatywnie na naszą reputację.
I to jest ostatnia istotna rzecz do wzięcia pod uwagę. Reputacja. W sumie, to powinna być druga najważniejsza rzecz, jak już się nad tym zastanawiam. Reputacja wpływa na nasz wynik końcowy w taki sposób, że im jesteśmy bardziej szanowani, tym więcej punktów zwycięstwa dają nam wszystkie zrealizowane w trakcie rozgrywki zamówienia. Brzmi mocno i poważnie? Mnożenie zawsze jest poważne.
DRZAZGI POD PAZNOKCIAMI
Skłamałbym, gdybym napisał, że nie było podczas Woodcrafta całych rund, podczas których bawiłem się dobrze. Lubię łamigłówki i lubię układanki. A to jest taka duża układanka o planowaniu sobie efektywnego łańcuszka abstrakcyjnych czynności w celu uzyskania jak najlepszego efektu. Jako idea: lubię. Nie mam też wyraźnych uprzedzeń przez wieloosobowymi pasjansami, w których innych graczy można bezstratnie zastąpić talią kart wykonującą na planszy głównej losowe ruchy. Wariant solo jest dzięki temu sprawniejszy w obsłudze. Boli mnie natomiast wieloosobowy pasjans, w którym od czasu do czasu muszę poczekać dłużej na swoją kolej.
Odpalanie kombosików jest fajne dla osoby odpalającej, reszta graczy przy stole może sobie na to popatrzeć i co najwyżej pokiwać głową z uznaniem, ale też z ułamkiem zaangażowania. Teoretycznie mógłbym myśleć nad swoim kolejnym ruchem, ale jeśli przede mną trzy inne osoby będą przesuwać żetony akcji po planszy głównej, układ premii zmieni się. Pełny ogląd sytuacji będę miał dopiero tuż przed swoim ruchem. Zegar tyka. I dla ścisłości: na dwie osoby to też nie boli szczególnie mocno.
BELKA W OKU
Jest tu też sporo drobiazgów oraz głupkowatych, przekombinowanych zasad, które odbieram niemal personalnie. Budzą one moją irytację. Oto niektóre z nich:
Aby pociąć kostkę trzeba użyć tekturowego żetonu piły. Aby w tej samej akcji pociąć tę samą kostkę kilka razy można dopłacać do niej drewniane znaczniki piły. Drewniany znacznik piły służy niemal wyłącznie do tego (czasem jest też składnikiem zamówienia) a poziom jego abstrakcji mnie obezwładnia. Jest to na dokładkę czwarta wyjątkowa piła w tej grze, bo plansza wyboru akcji to też piła, a na strychu kładziemy prostokątny żeton innej piły. To tak, żeby się nie myliło.
Strych. Na strychu są dwa pola na narzędzia, które nie wyglądają jak pola na narzędzia. Ale chyba można na nich położyć narzędzia. Nie wiem. Może osoba pisząca instrukcję nie widziała ostatecznego projektu graficznego planszy?
Aby pociąć kostkę trzeba użyć piły. W doniczce można posadzić tylko kostkę z jednym lub dwoma oczkami. Co jeśli mam zbyt duży kawał drewna? W ramach akcji sadzenia mogę odciąć od kostki oczko lub dwa bez użycia piły. Bo tak. Najwyraźniej wartość akcji się nie kalkulowała i trzeba było dopisywać wyjątki.
W grze jest rynek, z którego kupujemy rzeczy. Kupowanie rzeczy z rynku to ikona koszyka. Ale na jednej z akcji ikona koszyka oznacza kupowanie kostki z banku, nie z rynku.
Różne nominały borówko-pieniędzy mają ten sam kolor i kształt.
W grze występuje coś takiego jak akcja zablokowana. Nikt mi wprost w instrukcji tego nie napisał, ale na 99% nie możesz wybrać akcji zablokowanej jako akcji głównej do wykonania w swojej turze. Możesz natomiast wybrać akcję zablokowaną, jeśli dopłacisz lampion. ale najpierw musisz wybrać inną akcję, której nie wykonasz. To było opisane dopiero w przykładzie.
Jak się tłumaczy angielskie “lantern” na polski? Jasne, może być “lampion”, ale ja na tym żetonie widzę latarnię. Proszę wykreślić to z protokołu, nieistotne.
ZMURSZAŁY GRACZ
Nie potrafię z czystym sumieniem napisać, że Woodcraft to zła gra, ale jest mi do takiego stwierdzenia bliżej niż dalej. To jest uczciwie działająca gra, tak na poziomie “przeciętna plus”. Obudowana jest jednak całym wianuszkiem drobnych reguł i minigierek o niewielkim znaczeniu. Jest przekombinowana po to, żeby zasłonić dymną zasłoną jej szeroką i stabilną podstawę w postaci realizowania kontraktów i pracowania na zwiększenie mnożnika punktowego na końcu gry. To jest prostolinijna gra, nie ma w tym nic złego. Potrafię to uszanować. Woodcraft jednak z całych sił stara się udawać, że jest bardziej skomplikowany i trudniejszy. A fałszu nie znoszę. Zobacz: możesz inwestować zarobione pieniążki w realizowanie kontraktów, albo w kupno punktów zwycięstwa, tak po prostu. Obie opcje są w sumie podobnie opłacalne, ale tylko jedna z nich jest ciekawa i satysfakcjonująca. Zobacz: możesz kupić stół do klejenia. Nieee… wolę kupić niepotrzebną mi do niczego trzecią piłę, bo akurat za to dostanę premię do reputacji.
Dużo trocin, mało desek.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.