Ja już tak mam, że jak słyszę o jakimś dziwacznym połączeniu mechanizmów umieszczonych w grze, to oczy od razu mi się świecą a moja uwaga zostaje przykuta. A nie jest łatwo o większe dziwactwo niż gra o podboju Irlandii tysiąc lat temu sterowana za pomocą gry w Kierki.
JAK JEST TRICK-TAKING PO POLSKU?
To jest oczywiście przykład skrótu myślowego może nie na poziomie zawodów olimpijskich, ale przynajmniej powiatowych. Nie zmienia to jednak sedna pomysłu: Brian Boru to granie w karty po to, żeby razem z lewą wygrać sobie możliwość zajęcia miasta na planszy. A na planszy dzięki miastom mogą być i często są punkty, bo za samo zbieranie lew tak po prostu tych punktów nie ma. Proste? No właśnie… niby tak, ale tak naprawdę to wcale nie.
Po kolei. Celem gry jest ugranie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Głównym sposobem zdobywania punktów zwycięstwa jest przejmowanie kontroli nad wyznaczonymi regionami Irlandii znajdującymi się na sporych rozmiarów planszy. W regionach znajdują się kolorowe miasteczka: jeśli w danym regionie gracze zajmą określoną liczbę miast, to gracz posiadający tych miast najwięcej zdobywa punkty. Im większy region, tym więcej punktów, ale jednocześnie tym większa liczba miast koniecznych do zdobycia, aby ktokolwiek miał okazję zdobyć jakiekolwiek punkty.
MOMENT, MIAŁ BYĆ TRICK-TAKING
I właśnie teraz wchodzi, cały na biało. Gra opiera się na talii dwudziestu pięciu kart kolorach miast występujących na planszy: czerwonym, niebieskim i żółtym. Dodatkowo w talii występuje kolor biały, który jest czymś w rodzaju jokera/kameleona. Każda karta ma jakąś wartość liczbową. Te wartości się nie powtarzają, a białe karty są średnio wyższe niż karty kolorowe.
W grze jest sobie jakiś pierwszy gracz, który wskazuje palcem jakieś miasto na planszy, zaznacza je żetonem w kształcie pączka z dziurką i mówi: “o to chcę, od tego zacznę budowę swojego imperium”. I gra z ręki na stół kartę w kolorze tego miasta. Kolejni w kolejności gracze dogrywają na stół własne karty. Nie ma przymusu bicia, nie ma przymusu grania do koloru, wolna amerykanka. Jeśli jednak ktoś zagra kartę białą, to zamienia się ona w kolor karty miasta, o które walczymy.
A GDYBY NA KARCIE BYŁO COŚ WIĘCEJ NIŻ CYFRA?
I teraz następny cwany pomysł. Na każdej karcie oprócz wartości są dwie ramki ikonek akcji: górna i dolna. Gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze miasta zdobywa je, zaznacza to umieszczając na planszy żeton w swoim kolorze, a w kolejnej turze będzie wybierał następne miasto do zdobycia. Wszyscy pozostali gracze natomiast mogą wybrać jedną z dwóch opcji akcji do rozpatrzenia z dolnej części karty.
Drugi twist: w oczywisty sposób, w normalnych warunkach, ceteris paribus itd. – wyższe karty są lepsze niż niższe karty. Zero wątpliwości. Dlatego zamiast losowego rozdawania kart przeprowadzamy draft i częściowo sami wybieramy sobie czym gramy. Dodatkowo w grze jest waluta: złoty pieniądz. A jak w grze jest pieniądz, to zazwyczaj warto go mieć. Fajnie jest mieć wysokie karty, bo łatwo wygrać nimi rundę. Ale za wygrywanie wysokimi kartami trzeba dopłacić pieniądzem. A jak pieniądza zabraknie, to płacimy punktami. Pieniędzy w grze jest mało, a punktów czasami jeszcze mniej, więc decyzje są trudne, a czasem nawet obezwładniające.
OBRAZ CAŁOŚCI
Z tych oto elementów wyłania się obraz gry dziwacznej, intrygującej i, użyję jeszcze raz słowa, którego przed chwilą użyłem w nieco innym kontekście, obezwładniającej. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę to, że poza samym karcianym kręgosłupem rozgrywki na planszy są jeszcze trzy minigierki/licytacje (o których za moment), to jest to gra podstępnie prosta. Taka bez niepotrzebnych udziwnień, bez zbędnych komplikacji. Szczera, prosta i teoretycznie przystępna. Teoretycznie, słowo klucz.
Nie jestem w stanie stwierdzić, czy to mój mózg wykazuje brak kompatybilności z tym systemem, czy to sam system jest tak zdradziecko przewrotny i podstępny. Niedawna gra pod tytułem The King is Dead tego samego autora była pod tym względem podobna. Wykonanie każdego korzystnego dla siebie ruchu jednocześnie osłabiało Cię w jakiś inny sposób, czasem pozornie bardziej dotkliwy niż wskazywałaby na to uzyskana korzyść.
Brian Boru składa się z samych trudnych i niejasnych decyzji. Zbieranie pól na planszy jest łatwe i proste, ale ciągle wygrywając szybko mogę zbankrutować. Trzeba więc przegrywać bitwy karciane, żeby zarabiać pieniążki. Ale każda karta kusi dodatkowymi akcjami. Czasami jest to zdobycie innego miasta na planszy za pieniążki, ale patrz punkt poprzedni. Innym razem jest to partycypacja w jednej z trzech licytacji.
LICYTUJEMY SIĘ O WZGLĘDY
Inwestując w zaślubiny mamy szansę wygrać premię na końcu rozdania w postaci punkcików lub możliwości zdobycia miasta w określonym regionie. Inwestując w walkę z Wikingami bronimy się przed atakiem i utratą własnych miast. Inwestując we wsparcie Kościoła walczymy o pierwszeństwo w następnym rozdaniu i możliwość wybudowania na planszy klasztoru, który podwoi “siłę” jednego z naszych miast.
Wszystkie te minigierki ideowo działają w ten sam sposób. Gracz, który włożył w nią najwięcej dostaje dużą premię i traci cały postęp, który na danym torze osiągnął. Pozostali gracze nie tracą tego to już wyłożyli i w kolejnym rozdaniu nie startują od zera. Jest to niezmiernie miłe, że w grze, w której wszystkiego przez cały czas brakuje ujawni się taki promyk designerskiej szczodrości i to przysłowiowe przegranie “o jeden” nie pozostawia nas z poczuciem bezsilności i niesprawiedliwości.
JESZCZE RAZ OGÓLNIE
Zmierzam do tego, że w efekcie otrzymujemy grę, która jest jednocześnie bardzo prosta (w regułach i akcjach, które nie pozostawiają żadnej wątpliwości interpretacyjnej) i bardzo trudna (w decyzjach: co ja właściwie mam robić, żeby było dobrze). I jako koncept podoba mi się to szalenie.
Dlaczego więc Brian Boru nie podoba mi się tak, jak chciałbym żeby mi się podobał?
O LICZBIE GRACZY
Troszeczkę jest tak dlatego, że gra skaluje się według mnie w dosyć niefortunny sposób. Kart jest 25 i zawsze rozdajemy ich tyle, żeby gracze mieli ich po równo. 25 dzielone na 3 jest większe niż 25 dzielone na 5. To znaczy, że w grze trzyosobowej mamy więcej kart. To znaczy, że w grze pięcioosobowej, mamy mniej kart w rozdaniu per capita. A mniej kart, to mniej tur. Mniej kart to też mniejszy wachlarz możliwości do wykorzystania. Jest to wrażenie czysto psychologiczne, ale mnie bardziej podobają się te rozgrywki, w których gram dłuższe rozdania, takie w których odczuwam większą sprawczość. W rozgrywkach na 4 i na 5 graczy rzeczy dzieją się obok mnie, a ja uczestniczę w nich tak przy okazji, z boku. Na 3 osoby bawię się najlepiej.
O DUSZĄCEJ EKONOMII I NIE TYLKO
Brian Boru to gra o niedoborach. To gra starająca się udusić nas brakiem perspektyw, brakiem pieniędzy i brakiem czasu. A, no i jeszcze inni gracze też nie będą nam przecież pomagać, ani nie będą stać bezczynnie z boku. Brzmi trochę jak życie, nie jak eskapizm i rozrywka. Ale nic to, skoro są ludzie lubiący jeść gruz podczas partii Agricoli albo W Roku Smoka to irlandzkie znoje nie będą im straszne. W przezwyciężaniu przeciwności losu też jest chwała. Ale.
Znowu, psychologia, nienamacalne wrażenia i tak dalej. Abstrakcja rozgrywki jest tutaj zdecydowanie powyżej średniej. Jest tak abstrakcyjnie, że to co w teorii mógłbym nazwać negatywną interakcją staje się u mnie w głowie po prostu kolejną rzeczą, która po prostu się dzieje. Kiedy idzie mi źle, to dlatego że gra mnie bije, albo sam robię głupie błędy.
Wydaje mi się więc, że temat nie skleja mi się z mechaniką. Karciane pojedynki są zbyt umowne i nieintuicyjne, żeby pasowały mi do gry o zajmowaniu terenów na planszy.
O WYKONANIU, KTÓRE KAŻDY WIDZI
Jestem prostym człowiekiem. Lubię, kiedy gra, która mi się podoba podoba mi się również wizualnie. A Brian (jesteśmy już po imieniu) mi się nie podoba. Ani pod względem stylu ilustracji, ani pod względem wyglądu mapy na planszy. W sumie jest prawie czytelnie, ale te regiony mogłyby się trochę bardziej kontrastowo różnić. I te drogi istotne mechanicznie mogłyby być bardziej wyraźne. A ta rzeka nieistotna mechanicznie mogłaby być bardziej stonowana.
I jeszcze: w grze są żółte miasta, a jeden z kolorów dostępnych dla graczy to również żółty. W większościówkach z mapą istotne, wręcz kluczowe jest szybkie odczytywanie informacji z planszy. A ja patrzę i się zastanawiam: czy to jest żółty żeton na jakimś mieście, czy po prostu puste żółte miasto. Nie kumam, zabrakło kolorów? Jak tak można? Podobieństwo kolorów w dobrym projekcie graficznym sugeruje jakieś połączenie lub zależność. A tu nic, po prostu żółty i żółty, brak pokrewieństwa.
I jeszcze: Karty na pierwszy rzut oka wyglądają cacy. Są miłe w dotyku i płótnowane. Okazało się jednak, że brzegi niektórych z nich zaczęły nieładnie wycierać się już podczas drugiej partii. Trochę przykro, bo moje wrażenia z obcowania z płótnowanymi kartami były do tej pory wyłącznie pozytywne.
O POMYSŁACH NA ZAKOŃCZENIE
Brian Boru to gra nieskomplikowana, ale trudna, wymagająca, nieintuicyjna, frustrująca, ale jednocześnie fascynująca, wyjątkowa i prawdopodobnie bardzo zacięta i satysfakcjonująca jeśli wszyscy siedzący przy stole gracze ją przetrawią i przyswoją. Bardzo chciałem, żeby to danie mi posmakowało i nie zamierzam go nikomu odradzać,, ale chyba w moim wypadku skończyło się leciutką i niemal nieodczuwalną, ale jednak niestrawnością.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Ciekawa recenzja, ale gra całkowicie nie dla mnie. Nawet nie mam ochoty zagrać. Dzięki Ciuniek.