Gry o tematyce przyrodniczej w ostatnim czasie zrobiły się bardzo popularne, co nie dziwi w dzisiejszych pro-eko czasach. Gracze natomiast witają takie tytuły z otwartymi ramionami, a ja się do nich zaliczam. Takie analogowe obcowanie z naturą przy stole potrafi być naprawdę relaksujące, prawie jak spacer po parku. Uwielbiam Łąkę, Ark Nova czy Kaskadię. Hype na Ziemię był całkiem spory, ja sam po pierwszych zapowiedziach nie mogłem się doczekać, by zobaczyć jak będzie wyglądała rozgrywka. Jednak pierwotna ekscytacja mocno osłabła po zapoznaniu się z pierwszymi materiałami o grze, ze względu na wygląd komponentów i świadomości, że nadchodzi po prostu kolejny pasjans. Gra jednak ufundowała się na Kickstarterze, a wydawnictwo Lucky Duck Games, zapewniło nam polską wersję Ziemi. Pozostaje zadać sobie pytanie czy ów hype, był uzasadniony i czy mając w kolekcji takie hity jak Łąka czy Ark Nova warto inwestować w kolejny tytuł o takiej tematyce?
Dane techniczne:
Autor: Maxime Tardiff
Wydawca: Lucky Duck Games
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 45-90min
Wiek: 13+
Złożoność wg BGG: 2,89/5 (stan na 24.05.2023)
Kulista! Płaska! Kulista! Płaska!
Można się spierać o to jaka jest Ziemia, ale ja wbrew obiegowym opiniom odpowiem, że – karciana! I to bardzo karciana, ponieważ tytuł oferuje grubo ponad 300 unikalnych kart, z czego karty celów (fauna 20szt i ekosystemy 64szt) oraz karty startowe (wysp 20szt i klimatu 20szt) są dwustronne, przez co zapewniają wg autora 25600 różnych konfiguracji startowych i czynią grę niezwykle regrywalną!
Celem gry jest stworzenie przez nas najlepiej zoptymalizowanej siatki kart w naszym tableau, o wymiarach 4 karty x 4 karty, gracz który pierwszy cel osiągnie, uruchamia ostatnią turę. Kiedy wszyscy gracze wykonają tyle samo tur, następuje zliczenie punktów. A punktuje tu dosłownie wszystko – nawet to, co uznamy za g…. ekhm, kompost!
„Jeden pracuje rękami, drugi językiem”
Aby osiągnąć nasz cel musimy sadzić, kompostować i nawadniać nasze piękne tableau, ale do efektywnej pracy potrzeba narządzi. Narzędziami, które muszą nam wystarczyć będą 4 dostępne w grze akcje (Zasadzenie, Kompostowanie, Nawadnianie, Przyrost), których sposób wykonywania będzie przypominać Wam ten z Terraformacji Marsa: Ekspedycja Ares, albo z Puerto Rico (mechanika Follow). Każda z 4 akcji będzie miała swoją wersję mocniejszą, którą wykona gracz aktywny, oraz nieco słabszą, którą wykonają pozostali gracze w trakcie tury gracza aktywnego. Ta mechanika od razu sugeruje, że rozgrywka powinna (i będzie) przebiegać dynamicznie, a już na pewno nikt nie będzie się nudził w oczekiwaniu na swój ruch. W grze wybrany pierwszy gracz pozostaje niezmienny do końca gry, aby mieć pewność, że wszyscy gracze na koniec gry wykonają tę samą liczbę tur. Przechodni będzie tylko znacznik gracza aktywnego. W ramach tych 4 akcji będziemy dobierali kolejne karty na rękę, sadzili je do naszego tableau, będziemy zdobywali znaczniki przyrostu i kiełków, które zapewnią nam kolejne PZ, będziemy również mogli kompostować to, co uznamy za nieprzydatne, aby… dało nam kolejne PZ jako kompost (nic w przyrodzie nie ginie), a także…
…Gleba! Gleba! Gleba!
Nie, to nie CBŚ wbiło mi się do mieszkania przez okno wyrywając laptopa z rąk. W żadnej grze nikt PZ za darmo nie rozdaje, więc i tutaj akcja zasadzania kart, będzie miała swój koszt, zaś walutą jest nic innego jak właśnie – GLEBA! (Ikonografia gry pozostawia jednak sporo miejsca do interpretacji czy to na pewno jest gleba, czy kopiec kreta, czy może inny mniej szlachetny towar, który umiłowały sobie muchy. U nas wygrał ten ostatni opis – i wiem, że nie tylko u nas). Jak oczywiście nietrudno się domyślić, o zasoby świeżej gleby pod nasze roślinki nie będzie łatwo. To co oferuje nam akcja Kompostowania i Nawadniania to naprawdę niewiele, biorąc pod uwagę wymagany koszt zasadzenia niektórych kart flory. Pojawiają się również karty darmowe, jednakże nie na nich będzie nam zależało, zaś skromne dochody jakie oferuje gra zmuszą nas do zbudowania sobie efektywnego silniczka w naszym tableau, który pomoże nam wycisnąć maksimum punktów na koniec gry, jednocześnie zapewniając zasoby.
W kupie siła!
Tworzenie silniczka zapewniającego nam kolejne akcje oraz dodatkowe zasoby stanowi najprzyjemniejszą część gry. Każda z 4 akcji jakie będziemy podejmować, ma swój kolor (zielony, czerwony, niebieski, żółty) zaś na kartach flory znajdziemy kolorowe paski z efektami jakie po zasadzeniu będziemy mogli aktywować, których kolory nawiązują do poszczególnych akcji. Działa to w ten sposób, że po wybraniu np. akcji czerwonej (kompostowanie) i po rozpatrzeniu jej efektu, wszyscy gracze aktywują kolejno od lewej do prawej, od góry do dołu wszystkie swoje karty, których kolor efektu odpowiada wybranej akcji – w tym przypadku czerwone paski (lub trójkolorowe). W grze pojawiają się również inne kolory pasków: Czarne to efekty jednorazowe, rozpatrywane w momencie zasadzenia, brązowe zaś to efekty trwałe lub zapewniające jakieś źródło punktów na koniec gry. Korzystanie z tych efektów jest oczywiście opcjonalne i zależy od gracza, czy chce z nich skorzystać. Konieczność aktywowania ich w określonym porządku zmusza nas dodatkowo do planowania przestrzennego przy zasadzaniu kart. Pierwszą z kart możemy w tableu zasadzić, gdzie chcemy, natomiast każda kolejna musi z nią sąsiadować (sąsiedztwo obowiązuje nawet po skosie). Zasadzonej karty nie można już później przestawić, więc trzeba uważać, gdzie co umieścimy, czy to z uwagi na kolejność aktywowania efektów, czy ze względu na układ wymagany na kartach terenu (stanowiących źródło dodatkowych PZ na koniec gry). Kończąc wątek rodzajów kart, w tali pojawią się również białe karty wydarzeń, które jako jedyne możemy zagrać w dowolnym momencie gry, nawet w turze innego gracza. Karty takie zapewniają efekty natychmiastowe jednorazowe, ale nie umieszcza się ich w tableau, tylko na naszej planszetce w wyznaczonym miejscu. Niektóre z tych kart przynoszą również ujemne punkty zwycięstwa na koniec gry!
Raz na wozie, raz… w nawozie.
W tym momencie warto przybliżyć kwestię punktów, które otrzymamy za misterne sadzenie kart flory na naszej wyspie zwanej tableau. Otóż każda z kart przynosi nam kilka źródeł punktów. Po pierwsze punkty otrzymamy za samo zasadzenie karty, następnie punkty przynosi nam pole przyrostu w zależności od tego jaki poziom przyrostu roślina osiągnęła, o ile karta takowe pole posiada. Trzecie źródło to kiełki znajdujące się na karcie, które będziemy umieszczali na wyznaczonym miejscu karty, o ile również karta będzie takie pola posiadała. I jakby tego wszystkiego było mało, jeśli uznamy, że karta jest zbyt słaba, by ją sadzić na naszej wyspie, ale zapycha nam rękę, to używając akcji kompostowania umieszczamy ją na naszej planszetce w prywatnym kompostowniku, co również na koniec gry warte jest 1 PZ za każdą skompostowaną kartę! Nic w przyrodzie nie ginie. Wymienione wyżej zasoby (kiełki oraz żetony przyrostu), nie tylko stanowią źródło punktów na koniec gry, ale na przestrzeni całej rozgrywki, razem z kompostem stanowią „paliwo” do odpalania efektów zasadzonych kart na naszej wyspie! (Przykładowo, usuń 2 kiełki, aby zyskać 4 gleby i 2 dobrać 2 karty.)
Najcięższa ze wszystkich prac, to nic nie robić.
Zapewnienie sobie dodatkowych zastrzyków zasobów, poprzez odpowiedni dobór kart w naszym tableau jest solą tej gry. Jeżeli nie pomyślimy o zapewnieniu sobie dodatkowego źródła gleby, to będziemy bezradnie się przyglądać jak nasz przeciwnik sadzi kolejne karty przybliżając koniec gry, a nas ledwie stać na jedną biedną roślinkę, która dodatkowo niewiele da na koniec gry. Jeśli zapomnimy o kartach umożliwiających kompostowanie kart z ręki, to zarośniemy w bezużyteczne chwasty jak opuszczona działka, zamiast przerobić je na punkty w kompoście. Taka bezradność z pewnością zabije frajdę z gry, więc warto o tych sprawach myśleć już od pierwszej tury, aby nie sadzić kart byle jak, a tworzyć sobie przemyślany dobrze funkcjonujący silnik wiodący nas do celu. No właśnie, jakiego celu?
Człowiek musi pracować, żeby śmierć nie zastała go siedzącym.
Cel w życiu warto mieć, to rzecz jasna i oczywista. Nie inaczej jest w przypadku Ziemi. Karty celu dzielą się na dwa rodzaje. Po pierwsze Karty ekosystemu – których na rozgrywkę wylosujemy 3 (jeden prywatny, 2 wspólne). Cel ten punktować będziemy w zależności od stopnia jego realizacji opisanego na poszczególnych kartach ekosystemów (np. 6 PZ za każdą ikonę krzewu w swoim tableu). Drugi rodzaj to karty Fauny, a tych na partię wylosujemy 4szt. Różnica pomiędzy nimi jest taka, że o karty Fauny będziemy rywalizować. Każdy będzie mógł cel zrealizować, ale kto zrealizuje go szybciej zyska więcej PZ (to w wariancie zaawansowanym, natomiast wariant podstawowy – mniej rywalizacyjny, nagradza wszystkich po równo, niezależnie od kolejności graczy, którzy cel zrealizowali). Oprócz tych dwóch głównych kart celów, w talii pojawiają się również brązowe karty terenu i część z nich również daje nam dodatkowe cele prywatne, które mogą zapewnić solidny zastrzyk punktów w ostatecznym rozrachunku. A ten rachunek jest złożony, bo punktuje tu niemal wszystko.
I po fajrancie!
Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy ukończy swoją siatkę kart, czyli zasadzi swoją 16. kartę. Wówczas, jeśli był graczem rozpoczynającym, pozostali mają po jednej turze i następuje zliczanie punktów. Dodatkowo pierwszy gracz, który to zrobił otrzyma bonusowe 7 PZ. Spisujemy wszystko po kolei na bloczku załączonym do gry, dodajemy do siebie i wyłaniamy zwycięzcę. W przypadku remisu zliczamy komu ile gleby pozostało w rezerwie, a w przypadku dalszego remisu – komu zostało więcej kart na ręce.
Wspomnień czas…
Pierwszy kontakt z Ziemią nie należał do najłatwiejszych. Zupełnie tak jakby mieli nas nawiedzić przybysze z innej galaktyki – ciężko było się z grą dogadać. O ile instrukcja dobrze wyjaśnia zasady, o tyle zrozumienie wielu kart celów czy efektów pozostawiało momentami spore wątpliwości. Zrozumienie ikonografii bez wsparcia jakiegoś indexu kart, który by pełnym zdaniem rozwijał ich znaczenie w pierwszym podejściu wymagało skupienia i czasami długich debat, czy aby na pewno dobrze gramy. Na szczęście na planszetkach graczy zamieszczono wyjaśnienie ikonografii, co znacznie ułatwiło zadanie, by się z tym wszystkim oswoić, jednak przy pierwszej partii problemy będą nieuniknione. Niemniej nawet po tej pierwszej trudnej partii, która w 2os trwała blisko 2h, Ziemia dała pozytywny impuls – po wszystkim jednocześnie uznaliśmy, że to jest naprawdę dobre. Potencjał rzeczywiście był i utwierdził nas w kolejnych partiach, że ten pasjans daje radę. Trzeba się zdrowo napocić by osiągnąć dobry wynik. Nie jest to jednak jak sądziliśmy gra lekka, ponieważ liczba obszarów, na których trzeba się skupić w trakcie rozgrywki początkowo przytłacza, co potwierdzały reakcje kolejnych wprowadzanych po raz pierwszy w rozgrywkę znajomych. Niemniej efekt był podobny: najpierw przytłoczenie, potem zagubienie, a na koniec – kurcze, dobre to!
Po rozegraniu 10ciu partii przyznać muszę, że balans gry stoi na bardzo wysokim poziomie, co potwierdzały wyniki kolejnych rozgrywek. W każdym przypadku wyniki pomiędzy graczami nie odstawały rażąco od siebie, jak się spodziewałem. Obieraliśmy różne kierunki w trakcie rozgrywki, a mimo to raz wymagany był drugi tie breaker (liczba kart na ręce), by przechylić remis na czyjąś stronę. Innym razem osoba grająca pierwszy raz wygrała dwoma punktami w składzie, który rozgrywał swoją kolejną partię. Ani razu nie trafił się wynik w stylu 45-240.
Biorąc pod uwagę, że jest to jednak gra karciana z unikalnymi kartami, można by oczekiwać, że losowość będzie miała tu duży wpływ na rozgrywkę. Doskwierał mi ten problem, kiedy próbowałem skupiać się na konkretnym celu i grać pod niego choć ni jak nie można było dostać odpowiedniej karty. Zdecydowanie lepiej jest reagować na bieżąco, grać taktycznie tym co przychodzi na rękę, ponieważ gra daje wiele sposobów na wygranie. Nie dałeś rady z celami? To nadrobisz w innych obszarach, nie ma co zwieszać głowy. Ponadto można sobie silniczkiem zorganizować całkiem dobry „przemiał kart”.
Gra skaluje się bardzo dobrze, co nie dziwi z uwagi na to, że wszyscy wykonują swoje ruchy jednocześnie. Czas rozgrywki z graczem, który pierwszy raz siadał do Ziemi, wynosił ok. 1h45m, zaś w ogranym składzie nieznacznie przekraczaliśmy godzinę. Jeszcze kilka partii i być może zdołamy zejść poniżej 60min. W każdym składzie gra się bardzo przyjemnie (o ile nie gramy z kimś, kto ma tendencje to szczególnego zamulania lub nadmiernych analiz).
Projekt Gaja
Postanowiłem również przetestować tryb solo Ziemi, który okazał się naprawdę przyjemnym doświadczeniem. Rywalizacja z Gają, jest dosyć wymagająca na poziomie trudnym, niemniej na poziomie łatwym udało się ją pokonać w pierwszym podejściu. Czas partii solo wyniósł ok 1h. Niestety w instrukcji w opisie tego trybu wkradł się błąd przy opisie akcji Gaji. Opis akcji czerwonej zupełnie nie pasuje do jej graficznego zapisu na planszy. Prawdopodobnie dwukrotnie opisano akcję czerwoną, która widnieje na karcie trybu solo. Mimo wszystko tryb solo oceniam bardzo pozytywnie i nie wykluczone, że do niego wrócę – choć na szczęście mam z kim w Ziemię grać.
Nie taka Ziemia piękna, jak ją malują.
Niestety początkowo zwiedziony przepiękną ilustracją na pudełku, srogo się rozczarowałem zerkając do pudełka. Planszetki graczy pomijając już ich mało atrakcyjny aspekt wizualny (aczkolwiek nie można im odmówić przejrzystości) były mocno powyginane, na co widziałem więcej osób się skarżyło, do tego gramatura kart pozostawała wiele do życzenia. Dla mnie to akurat nie problem, gdyż wszystkie karty u mnie lądują w protektorach jeszcze przed pierwszą partią, tutaj natomiast jest to niezbędne, inaczej żywotność kart przy ich tasowaniu oceniam na bardzo krótką. Nie urzekły mnie również „fantastyczne”, czy może raczej „falliczne” żetony wzrostu (łodyg i koron). Rozumiem, że musieli zrobić coś, by się nie przewracały, ale wierzę, że można było znaleźć jakieś przyjemniejsze dla oka rozwiązanie. Kolor koron nie ma w grze żadnego znaczenia, zupełnie jak kolor jajek w Na Skrzydłach. Co do grafik na kartach jak i ich czytelności to większych uwag nie mam. Choć botanikiem nie jestem, by oceniać czy na zdjęciach to na pewno są właściwe roślinki.
Podsumowując, Ziemia to kawał bardzo dobrego pasjansa, który daje naprawdę sporo możliwości. Nie sądzę by był adresowany do graczy początkujących, raczej zalecałbym go średnio zaawansowanym, ponieważ jest tu sporo obszarów wymagających uwagi. Pomijając wady wizualne, gra się naprawdę świetnie i jest to tytuł, do którego będę wracał zawsze bardzo chętnie i który prędko się nie znudzi. Tym bardziej, że czas rozgrywki jest na tyle rozsądny, że gra nadaje się na każdą okazję. Zapraszam zatem Wszystkich na Ziemię, spróbować swoich sił w sztuce optymalizacji.
Ginet (8/10): Najlepsza gra w jaką grałem w tym roku … której nie mam. Ale muszę to nadrobić. Mnie po prostu bawi ta zabawa w budowę silniczka, te milion opcji z których i tak 999 tysięcy nie wykorzystam w tej partii (ale może w przyszłej). I to, że można grać różnymi taktykami. Można bawić się w karty terenu, można ścigać się o cele, ale można też zap… ku końcowi gry ile sił w glebie i zanim inni się zorientują skończyć układ i wygrać. Mnie to bawi, ale wiem że innych może frustrować. Cóż jedni lubią to, inni co innego. Ale jak lubicie Terraformację Marsa, 51 Stan Master Set czy ogólnie gry z budową tableau to Ziemie powinna się Wam spodobać
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.