Do baru wchodzą Speedus Maximus i jego brat, Fluvius Ataccus. Wchodzą ostrożnym, nieco zbolałym krokiem, jakby cierpieli z powodu odcisków czy ciasnego obuwia. Na ich rysach maluje się ból.
Przy kontuarze siedzi już nie mniej zbolały Sextus Recoverus. Spostrzega dwóch nowoprzybyłych i wita ich delikatnym gestem uniesionej ręki – uniesionej nieznacznie, gdyż w unoszeniu przeszkodził mu skurcz. Na jego rysach maluje się ból.
Trzej panowie siadają w loży przeznaczonej dla woźniców, adekwatnie stylizowanej na płonący rydwan. Zamawiają drinki – trzy razy miód pitny – i przekąski – trzy jajka na twardo – i rozpoczynają rozmowę.
– No, przegiąłeś jak nic. Na drugim wirażu Cię poniosło.
– A tam, zaraz „poniosło”. Miałem cztery dwójki, z karty doszły jeszcze dwie, samo poszło.
– Tak tak. Gadanie. Ja leciałem pełnym sprintem, ale poślizgnąłem się na skórce od banana, rzuconej przez tłum. To mógł być zamach! Na szczęście, utrzymałem lejce.
– Wszystko przez tego cholernego Cesarza, panie sław jego imię. Gdyby nie jego kciuk, ten mały, mały gest, to może ludzie nie zaczęliby rzucać w nas czym popadnie.
– Naprawdę, muszę wykupić to ubezpieczenie u pretora, niby trzy sestercje, ale chyba warto, przecież człowiek tu nawet jednego okrążenia nie zrobi, żeby nie dostać czymś w twarz, w konia, albo co gorsza w plecy.
– Kiedy następny wyścig?
– Chyba jutro… muszę się wyspać.
– Nie zapomnij się nasmarować bengayem – inaczej łydki Ci odpadną.
– Masz jeszcze coś? Jestem przed końcem miesiąca, a kapłan kosi za nią jak za zboże…
– Mam, pół tubki, ale nie zużyj wszystkiego, bo mnie żona prześwięci.
– Panowie, jajka przyszły… jemy?
Witaj w brutalnym świecie wyścigów rydwanów. Oto Charioteer!
Spalona słońcem arena, lśniące sandały, wypolerowane rydwany. konie nerwowo grzebiące kopytami ziemię… tuż obok woźnice dopalają ostatniego, antycznego papierosa, niemal gotowi do startu.
Wszyscy spotykacie się na linii startu. Za trzy okrążenia będzie już po wszystkim. Spoceni, oblepieni pyłem, zmęczeni i posiniaczeni spotkacie się na mecie, wszyscy poza jednym klnąc na czym świat stoi. Ale ile emocji czeka Was po drodze! Ile ekscytujących sprintów, ile cudem tylko wyrobionych zakrętów, ile nagłych zwrotów akcji!
Charioteer to karciana gra wyścigowa, która swoją imponującą planszą i nieco mniej imponującą oprawą graficzną przenosi graczy w czasy starożytnych aren, dzikich igrzysk. Tu właśnie odbędą się nasze wyścigi – pozbawione jakichkolwiek poboczności, zarządzania finansami, opieki nad stajnią, przekupowania centurionów czy żywienia naszych koni i nas samych. Charioteer bardzo szybko, bo już po rozdaniu kart, zabiera nas na tor i mówi: „do dzieła, tłum czeka!”. Dajmy mu więc to, czego pragnie!
Za garść brudnych sestercji
Każdy z graczy dostaje osiem kart i do tych ośmiu kart uzupełniać będzie po każdej rundzie. A w każdej z rund gracze równolegle wybiorą i odkryją do trzech kart i maksymalnie jeden żeton, by poruszyć się do przodu. I cóż to będzie za ruch!
Do wyboru mamy starorzymski, imponujący sprint, który porwie nas daleko, daleko przed przeciwników. Możemy też wściekle zaatakować rywali, powodując uszkodzenia, które w kolejnych rundach spowolnią ich ruchy. Jeśli to my padliśmy ofiarą podłego ataku, możemy uleczyć połowę swoich obrażeń. Gdy zaś zbliża się jeden z dwóch lewoskrętnych zakrętów – możemy wejść weń efektownym driftem, skracając dystans podróżą po wewnętrznej stronie toru. Każdy z tych ruchów możemy wzmonić drewnianymi żetonami, które popędzą nas do przodu lub zaoferują inne korzyści.
Na tym w zasadzie kończą się nasze opcje, ale to dopiero początek emocjonującej rywalizacji, jaką skrywa Charioteer.
Circus Maximus
Zagrywanie kart w Charioteer urasta do rangi sztuki. I choć karty są ascetyczne, to zawierają olbrzymi ładunek dobrej zabawy i dobrego móżdżenia. Oto, jak działają.
Karty zawierają cyfry wpisane w czterech kolorowych symbolach – odpowiadających czterem rodzajom ruchu. Wybieramy jedną wartość i jeden kolor – np. zielona szóstka lub czerwona jedynka – starając się zebrać jak największy ich zestaw. Następnie sumujemy, ile tych symboli udało nam się uzbierać i dokonujemy prostego działania matematycznego: dodajemy wartość do ilości. I tak, sześć zielonych szóstek to 6 + 6, cztery dwójki to 4 +2, a sześć zer to 6 + 0. Uzyskana wartość to nasze punkty ruchu – o tyle pól poruszymy się po torze.
W sukurs przyjdzie nam jednak rząd kart widoczny w środku. Karta najbardziej z prawej jest, nazwijmy to, kartą wspólną – każdy może z niej skorzystać, doliczając pasujące mu symbole do tych zagranych z ręki (kolejne dwie widoczne na środku karty zwiastują to, co nadejdzie w dalszych rundach). Przy odrobinie szczęścia – możemy więc połączyć symbole z aż czterech kart, a następnie wspomóc je żetonem. Żetony zdobywamy zawsze wtedy, gdy wykonamy naprawdę efektowny ruch, łącząc ze sobą przynajmniej sześć symboli.
A co na żetonach? Tu znaleźć możemy proste wzmocnienia ruchu, a także dodatkowe bonusy – tarcze chroniące nas przed atakami w danej rundzie, możliwość uleczenia obrażeń czy odrzucenia kart z ręki i dwie ciekawostki: bat, dzięki któremu dogonimy odstawiających nas przeciwników oraz dodatkowy punkt rozwoju jednej z naszych umiejętności. Bat to wybornie zaimplementowana mechanika doganiania uciekającego lidera. Pozwala dodatkowo poruszyć się do 5 pól, ale pod warunkiem, że w danym ruchu nikogo nie wyprzedzimy – ma służyć nadrabianiu zaległości, a nie dominowaniu rywali.
Warto tu nadmienić, że każda z akcji ma inny zestaw wartości, które znajdziemy na kartach. Sprint to 2/4/6, atak 1/3/5, a np. wchodzenie w zakręty to już tylko 0/1/2. Ta ostatnia jest jednak o tyle dobra, że pozwala poruszać się po wewnętrznej stronie toru, skracając zakręty o połowę – normalny ruch odbywa się po wszystkich przypominających klawisze fortepianu polach, wydłużających dystans dwukrotnie. Leczenie pozwala nam usunąć połowę niebieskich kosteczek uszkodzeń, ale zestawione z żetonem leczenia pozwala pozbyć się wszystkich obrażeń. Ataki są zaś skuteczniejsze, jeśli zagramy przynajmniej cztery symbole, zamiast trzech, które są wymagane, by atak w ogóle się powiódł.
To może brzmieć jak niuanse, ale zaufajcie mi: w łączeniu tych symboli jest ukryta poezja. Wyczucie jej specyficznego metrum sprawi, że Charioteer wciągnie Was bez reszty, jako jedne z najlepszych, planszowych wyścigów.
Pecunia non olet
Karty i żetony są ważne, owszem, ale piękne rzeczy dzieją się też na planszetkach graczy – od delikatnej asymetrii, aż po najprawdziwszy rozwój postaci.
W trakcie przygotowania gry każdy z rydwanistów losuje kartę mówiącą, w jakiej kolejności rozstawić na planszetce cztery kolorowe słupki. Te informują o stopniu rozwoju danej umiejętności. Bowiem, tak, owszem oraz azaliż – będziemy się tu rozwijać! Każde użycie akcji powoduje przesunięcie określonego słupka po planszetce – zgodnie ze strzałkami, najpierw w górę, a potem w prawo, aż do końcowych pól. Już po kilku użyciach akcje zyskują bonus +1 do ruchu, a gdy wkroczą na pola końcowe ten bonus jest jeszcze większy. I jakimś cudem gra skaluje się tak, że tory nie są ani za długie, ani za krótkie – bonusy da się zdobyć, ale nie dzieje się to na pierwszym okrążeniu.
Początkowa asymetria mówi nam o tym, która umiejętność jako pierwsza wkroczy na pole „+1” – i to może, ale nie musi, lekko nakierowywać nasze dalsze działania. Czy będziemy wchodzić w zakręt sprintem, bo da nam to bonus? Zapewne nie, ale świadomość, że nasze wybory mają ten dodatkowy wymiar dodaje im większej wagi. Pod koniec wyścigu to właśnie te dodatkowe punkty ruchu potrafią zadecydować o tym, kto przetnie finiszową wstęgę jako pierwszy.
Ave Imperator, morituri te salutant
Charioteer kryje sporo takich właśnie niuansów i szczególików, które obudowują wyścig jak lśniąca karoseria, która nie tylko dobrze wygląda w rzymskim słońcu, ale ma też istotny wpływ na komfort jazdy i bezpieczeństwo rydwanu. Proste zagrywanie kart o najwyższych wartościach może wydawać się naturalną strategią dla wszystkich wyścigów – odpowiednik ciągłego wciskania X lub R2 na Playstation. Tu jednak musimy iść o krok dalej, taktycznie zwalniając, by zbudować silniejszą rękę do dalszego sprintu. Wejść miękko w zakręt, by za chwilę wystrzelić z niego na długiej prostej, budując silne combo i doprawiając je stosownym żetonem. Dobrze wycelowane ataki, rozważnie zastosowana obrona, taktyczne zwolnienia i sporadycznie używany bat mogą zdziałać tu więcej, niż ciągłe zagrywanie sprinterskich szóstek.
Odpowiednie planowanie działań pod kątem ukształtowania toru, bieżących i nadchodzących kart wspólnych, a także wykorzystanie kości Cesarza to clue całej gry. Jeśli w danej rundzie skorzystamy z akcji wskazanej przez kość Cesarza – awansujemy ją o dodatkowy poziom. Oczywiście, kość może też wskazać skrzyżowane oręże, co jest dla publiczności sygnałem, by obrzucać nasze rydwany jabłkami, kamieniami i innymi ciężkimi przedmiotami. W rezultacie wszyscy uczestnicy wyścigu przyjmują obrażenia.
Imperium Romanum
Charioteer bierze graczy znienacka jak niespodziewany zakręt w lewo – mimo pewnych uszczerbków w jego marmurowym piedestale. Gra jest piękna inaczej i do tego bardzo brązowa, a stadionowych rozmiarów, dwuczęściowa plansza nawet przy pełnym, sześcioosobowym składzie wydaje się zawsze zaskakująco pusta, zupełnie jakby mogła być o połowę mniejsza…
Sposób liczenia swojego ruchu – ilość + wartość + bonus + żeton – jest z początku mało czytelny dla nowych graczy. Można się zapewne uczepić niebieskich kostek oznaczających uszkodzenia – czerwony zdaje się logiczniejszym wyborem. Można pewnie zwrócić uwagę na stosunkowo długi czas gry (ok. 75-90 minut przy 3-4 graczach), zwłaszcza w kontekście dość dynamicznego, równoległego zagrywania kart i jedynie dwóch lub trzech okrążeń. Planszetki graczy są wykonane z cienkiego papieru, który nie budzi zaufania. W instrukcji panuje lekki chaos, choć po dogłębnych poszukiwaniach można w niej znaleźć niemal wszystkie odpowiedzi.
Ale gdy już przymknąć oko na te wady-niewady i otworzyć je na czystą radochę z gry – Charioteer lśni blaskiem własnym. Grałem w Wielką Pętlę, grałem w Turbo i obie te gry z czasem zniknęły z mojej kolekcji. Wielka Pętla była odrobinę zbyt chuda mechanicznie, ciut za dużo było pracy z budowaniem torów jak na mój sweet spot lekkiej, wyścigowej gry. W Turbo było z kolei wszystkiego za dużo, nie czułem vibe’u aż tak, żeby wracać do niej częściej. Czułem podskórnie, że gdzieś jest na świecie wyścigowa gra, którą pokocham pełnią serca. Bardzo blisko były Bolidy. Teraz znalazłem grę, która jest dynamiczna, nieoczywista, mocno strategiczna i rozkłada się w kilka minut.
Poza tym, tutaj nawet tak proste manewry jak wyprzedzanie rywali czy doganianie lidera mają swoje własne, ciekawe mechaniki. Kombinowanie z symbolami na ręce przestaje być proste, gdy weźmiemy pod uwagę kartę wspólną, kość Cesarza, żetony, rozwój umiejętności, ataki ze strony rywali, uszkodzenia już wcześniej przyjęte… Charioteer to arcyciekawa kombinacja mechanik, które nigdy nie przytłaczają, a zawsze zostawiają szerokie pole do szukania rozwiązań i zyskiwania przewagi. Osiem kart, które wciąż mamy na ręce, świetnie mityguje ewentualny udział szczęścia i pecha w dociągu – niemal zawsze znajdziemy jakąś opcję, by popchnąć swój rydwan do przodu. Ktoś określił tę grę jako „party game myślącego człowieka” i wydaje mi się to na wskroś adekwatne.
Charioteer to inteligentna, płynna i emocjonująca gra. Cudowny balans między losowością dociągu kart a zarządzaniem ręką i możliwościami korzystania z kart wspólnych, idealny balans między rozwijaniem umiejętności a długością rozgrywki – od strony projektowej ta gra to czyste złoto. Owszem, obraz na okładce zupełnie nie przystaje do surowego minimalizmu planszy i kart, a pudełko i plansza mogłyby być ciut mniejsze. Jednak to nie pudełkiem i rozmiarem planszy cieszymy się przy stole – a tutaj jest sporo powodów do radości i sportowego podniecenia. Bawiłem się tu cudnie i potwierdzą to wszystkie grupy, z którymi Charioteer ogrywałem i z którymi po fakcie intensywnie omawiałem wszystkie wyścigi.
Jeśli w tym sezonie chcecie być chic i en vogue – rzymski sandał to jedyny słuszny wybór, koniecznie spasowany z najnowszym modelem dębowego rydwanu, wykończonego mosiądzem i zdobnymi frędzlami. Ogłaszam lato 2023 latem sandałów i zachęcam Was gorąco do wyprawy na oblaną słońcem i oblepioną pyłem arenę – być może i Was trafi spleśniały pomidor chwały, nadchodzący z trybuny!
Gra o niewielkim stopniu złożoności dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 75 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ ciekawa, logiczna zagadka w postaci wyścigu
+ intensywne emocje na każdym zakręcie… i każdej prostej
+ lekka asymetria i rozwój umiejętności dodają grze pikanterii
Wady:
– „oszczędna” oprawa graficzna nie przeszkadza w grze, ale mogłaby ją upiększyć
– 1/3 pudełka to powietrze
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.