Dopiero co recenzując Ziemię, wspominałem jak popularne obecnie stały się gry o tematyce przyrodniczej, a już na stół wleciał kolejny osadzony w tym klimacie tytuł. Wilki, bo o nich mowa, to hit minionego Essen’22, który na polski rynek trafił za sprawą wydawnictwa Portal Games. Gra autorstwa Ashwin Kamath oraz Clarence Simpson, przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku 14+, z czasem rozgrywki szacowanym na 75min, zaś poziom złożoności wg BGG to 2,85/5. Sprawdźmy, jak prezentuje się ta interesująca, drapieżna strategia, w której będziemy bezwzględnie rywalizować o dominację i przywództwo prowadzonej przez nas watahy.
Zdążyć przed pełnią.
W grze Wilki, wcielimy się w przywódcę jednej z 5 dostępnych w grze wilczych watah, którą na przestrzeni rozgrywki będziemy starali się wzmacniać, poprawiając jej poszczególne atrybuty (Szybkość, Aktywność stada, Zasięg wycia / Dominacji).
Będziemy powiększać jej liczebność, nawołując do siebie samotne osobniki, a także poprzez dominację podbierać osamotnione wilki przeciwnika. Będziemy wykopywać nory, które przyczynią się do zyskania przewagi w punktującym regionie, jednocześnie zwiększając atrybuty naszej watahy. Nory zaś możemy ulepszać do legowisk, które poza zapewnieniem większej przewagi w regionie podarują nam bonusy w postaci żetonów terenu. Jeśli nadarzy się okazja będziemy mogli również przejąć niepilnowane nory przeciwnika! Jak na Wilki przystało, będziemy również polować na zwierzynę, aby zdobyć pożywienie w postaci PZ, które będą rosły wykładniczo w zależności od liczby gatunków upolowanych zwierząt. Samo upolowanie zwierzyny będzie się odbywać automatycznie, w momencie kiedy naszymi wilkami otoczymy z trzech stron dany żeton zwierzyny (zając, szop, dzik, jeleń, łoś).
Wszystko po to aby zapewnić sobie przewagę na poszczególnych obszarach planszy, kiedy nastaną odpowiednie fazy księżyca, uruchamiające każdą z trzech faz punktowań w grze (Faza Sierpa, Faza Kwadry, Faza Pełni).
Cała nasza batalia zaś toczyć się będzie na modularnej planszy, której rozmiar i układ będzie się różnił w zależności od liczby graczy.
Na każdym regionie losowo rozmieścimy żeton/y z fazami księżyca, które wskażą kolejność ich punktowania. Podczas rozgrywki, każdy zdejmowany z planszy element będzie umieszczany na planszy kalendarza (faz księżyca), a umieszczenie elementu na dniu z odpowiednim symbolem fazy księżyca (kolejno: sierp, kwadra, pełnia), natychmiast uruchamia punktowanie wskazanych przez odpowiednie żetony regionów. Tym samym uruchomienie punktowania regionów z żetonami z fazą pełni oznaczać będzie ostatnie punktowanie i koniec gry. Do punktów uzyskanych z przewag w regionach doliczamy punkty odblokowane na naszych planszetkach i sumujemy wynik wyłaniając zwycięską watahę. Gra kończy się natychmiast po przeprowadzeniu ostatniego punktowania w fazie pełni!
Anatomia wilka.
Ponad wszystkie wyżej wymienione aktywności naszych stad, będziemy się po planszy musieli jakoś przemieszczać, zaś do tego celu, jak i w zasadzie do każdej innej aktywności w grze, zaimplementowano ciekawą mechanikę z odwracaniem kafelków terenu, umieszczonych w slotach na górze naszej planszetki.
Na rozmieszczonych planszach regionów stanowiących obszar gry, każdy pojedynczy hex reprezentuje jeden z 5 terenów występujący w grze (trawy, pustynie, skały, góry oraz tundry), ponadto znajdą się tam również pola ze źródłami wody, na których rozmieścimy losowo żetony faz księżyca. Grając w więcej niż 2 osoby na kaflu startowym planszy znajduje się jeszcze wielka rozpadlina, stanowiąca przeszkodę wymagającą jej obejście (obejścia wymagać będą również pola źródeł wody) a po której obu stronach na początku gry, każdy gracz rozmieści swoje dwie pary wilków (para wilka alfa + wilk). Jednak najważniejsze jest te 5 wymienionych terenów, na których będziemy mogli rozmieszczać nasze komponenty. Każdy z graczy będzie miał do dyspozycji 6 dwustronnych kafelków terenu, z których 5 posiada różne tereny na obu stronach oraz jeden taki sam z obu stron, z rodzajem terenu pasującym do środowiska naturalnego naszej watahy. Koszt każdej z dostępnych 5 akcji wymagać będzie odwrócenia określonej liczby kafli (Ruch – 1, Wycie – 2, Nora – 2, Legowisko – 2, Dominacja – 3) z terenem pasującym do tego, na którym chcemy daną akcję wykonać (lub zakończyć w przypadku ruchu). Dodatkowo wesprzeć się możemy poprzez wydanie bonusowego żetonu terenu, który pełni rolę jokera. Siła poszczególnych akcji powiązana będzie z aktualnym poziomem rozwoju poszczególnych atrybutów naszego stada (Ruch -> Aktywność Stada + Szybkość Wilka / Wycie -> Zasięg wycia i Dominacji).
Człowiek człowiekowi wilkiem.
Każdy z graczy w swojej turze będzie mógł wykonać dwie dowolne akcje, po czym ruch wykona kolejny gracz (za każdy wydany żeton bonusowej akcji możemy wykonywać kolejne ruchy). Warto jednak zwrócić uwagę na obostrzenia i limity, jakie obowiązują na planszy. Podstawową zasadą jest obowiązujący limit 2 komponentów (Wilk Alfa, Wilk, Nora lub Legowisko) na jednym polu planszy. Dodatkowo nie możemy umieścić na nim dwóch znaczników terytorium (nora, legowisko), co więcej na każdej planszy regionu gracz może posiadać tylko jedno legowisko! Powodem tego jest fakt, że podczas rozpatrywania przewag w regionach, zliczamy liczbę elementów każdego z graczy, gdzie wilk alfa, wilk i nora mają wartość 1, poza wspomnianym legowiskiem (wartość 3).
Komponenty gracza posiadają również określoną hierarchię, w której Legowisko znajduje się najwyżej, niżej jest Wilk Alfa, dalej Wilk i na samym dole Nora. Na jednym polu nie mogą znaleźć się dwa komponenty różnych watach, o tym samym poziomie w hierarchii. Co w praktyce oznacza, że aby gracz mógł wejść na pole zajęte przez innego gracza musi to zrobić komponentem o wyższym stopniu w hierarchii (jeśli wszedł na pole z osamotnionym zwykłym wilkiem, musiałby to zrobić wilkiem alfa, wypychając go na inne pole). W kompetencjach wilka alfa leży również kopanie nor, ulepszanie ich do legowisk (o ile taka nora sąsiaduje z źródłem wody), oraz dominacja pozwalająca na przejęcie nory lub zwykłego wilka przeciwnika.
Wrażenia
Wilcze szachy.
Rozgrywka w Wilki jest praktycznie wykastrowana z wszelkiej losowości. Nie zmienia tego nawet fakt zawartej w grze mikro asymetrii pomiędzy rasami wilków, czy też losowo rozmieszczane elementy modularnej planszy, żetonów punktowania czy żetonów zwierzyny. Układ planszy nie zmienia się w trakcie rozgrywki, nie ma tu żadnych kart (nie licząc kart pomocy dla graczy), zaś różnice pomiędzy stadami sprowadzają się tylko do rodzaju środowiska naturalnego wilka (płytki terenu z tym samym terenem po obu jej stronach) – co tak naprawdę tylko pokazuje graczowi na jakim terenie łatwiej będzie mu zdominować rywali. Sukces będzie zleżeć przede wszystkim od naszego instynktu, zdecydowania oraz strategii. No właśnie, czy aby na pewno strategii?
Skalowanie
Jak już wspomniałem, rywalizować będziemy na modularnej planszy, której rozmiar będzie zależał od liczby graczy. To naturalnie sprawia, że każdy skład do gry będzie dla graczy równie wymagający. Nie pojawi się problem taki jak np. w Scythe, gdzie przy 2 czy 3 graczach robią się duże luzy na planszy, co znacznie redukuje poziom interakcji pomiędzy graczami i zamazuje pełny potencjał gry. Tutaj interakcja i poczucie czyhającego zagrożenia ze strony przeciwnika towarzyszyć nam będzie w każdej partii. Nawet grając w 2 osoby musimy mieć się na baczności i obserwować poczynania przeciwnika, jednak tutaj na chwilę się zatrzymam, ponieważ jest tu kilka różnic w porównaniu do standardowej rozgrywki.
W rozgrywce dwuosobowej nie będziemy używali kafla startowego terenu z rozpadliną, zaś obszar gry wyznaczymy tylko przy pomocy 5 losowo rozłożonych obszarów. Dodatkowo dwa regiony będą punktowały w grze dwukrotnie. Żeby jednak nie było nam zbyt łatwo zdobyć przewagę w regionach, szczególnie w początkowej fazie rozgrywki, podczas setupu będziemy musieli rozmieścić komponenty wirtualnego gracza w określonych miejscach. Spokojnie, nie będziemy musieli kontrolować Automy, co zazwyczaj psuje mi odbiór gry w dwuosobowym składzie. Raz rozmieszczone na początku komponenty nie będą się podczas gry przemieszczać, ani nie będziemy mogli ich w żaden sposób zdominować czy wypchnąć z pola. Mają jedynie poprzez swoją obecność utrudnić zdobycie przewagi i maksymalnej liczby punktów z danego regionu podczas ich punktowania.
Różnić się będzie również nasze podejście do gry w zależności od liczby naszych przeciwników. Grając w dwie, być może nawet i w trzy osoby, można próbować grać strategicznie, jednak przy większej liczbie graczy trzeba skupiać się na taktyce i reagowaniu na bieżąco – tak jak w szachach. Przy mniejszej liczbie przeciwników po prostu łatwiej śledzić ich poczynania, a co najważniejsze, łatwiej uniknąć bycia zdominowanym, szczególnie na początku gry, gdzie uzyskanie 3 identycznych płytek terenu bez żetonów jokera (o które wcale nie jest tak łatwo), będzie możliwe tylko na jednym jego rodzaju – naturalnym dla danego wilka. Przy komplecie graczy będzie trzeba szczególnie uważać, gdzie się kończy ruch aby nie pozostawiać bez opieki zwykłych wilków czy nor w zasięgu wycia samca alfa przeciwnika, który tylko czeka aby je przejąć (zdominować).
Dobry łowca musi być cierpliwy.
To co jednak z pewnością odczujemy podczas rozgrywki – początkowo nawet w składzie dwuosobowym – to downtime, który będzie rósł proporcjonalnie do liczby graczy. Gra, choć nie jest w żaden sposób mocno skomplikowana oferując raptem 5 akcji do wyboru, ma tendencje do powodowania u graczy długich faz zastanawiania się nad ruchem. Przede wszystkim dlatego, że będziemy musieli oswoić się z mechaniką odwracania płytek terenu celem opłacania akcji. W pierwszych partiach chcąc coś zrobić prędko zorientujemy się, że owe płytki poodwracane są nie tak, jak aktualnie potrzebujemy, przez co będziemy od nowa zastanawiać się nad alternatywnym ruchem. Będziemy musieli nauczyć się planować nasze tury z wyprzedzeniem, aby owe płytki wskazywały takie tereny jakie w danej chwili potrzebujemy. To z kolei stanowi spore wyzwanie, ponieważ nasze ruchy będziemy uzależniać od poczynań przeciwnika. To wszystko sprowadza się do tego, że im więcej graczy, tym dłużej będziemy musieli czekać na swój ruch. Oczywiście, możemy w tym czasie próbować myśleć nad swoją turą – tyle tylko, że kiedy nadejdzie, może się okazać, że cały proces decyzyjny zaczniemy od początku, gdyż ktoś nam te misterne plany pokrzyżował.
Problem ten w przypadku partii w mniejszym składzie w miarę poznawania gry prędko zniknie, tym bardziej jeśli gracie ze znajomymi, którzy nie mają tendencji do szczególnego „zamulania” nad stołem. W moim przypadku już druga dwuosobowa partia była znacznie dynamiczniejsza i trwała raptem 50 minut. Jednak już w składzie trzyosobowym trafiły się partie na poziomie 1,5h i 2h i to z osobami które grają raczej dynamicznie, co sugeruje, że do rozgrywek w składach 4- i 5-osobowych, będzie trzeba uzbroić się w spory zapas cierpliwości. Mam nadzieję, że uda mi się to wkrótce sprawdzić, chociaż już teraz mam świadomość, by dobrze przemyśleć skład współgraczy.
Podkreślić jednak trzeba i to bardzo wyraźnie, że ta gra tak naprawdę ma potencjał, by była szybka. Gracze zdejmując kolejne elementy z planszy będą przybliżać kolejne punktowania i koniec gry, co będzie stale utrzymywało nas w napięciu i co chwila będziemy nerwowo zerkać na planszę kalendarza. Czy aby nasz kolejny ruch niechcący nie wywoła punktowania? Czy zdążymy zdobyć w regionie przewagę? Czy na pewno zdążę zrealizować plany nim nastanie faza pełni? W trakcie płynnie prowadzonej rozgrywki, czas leci bardzo szybko.
Piękna i bestia.
Wilk choć drapieżny i niebezpieczny, to jednak piękne zwierzę, co znakomicie oddaje wydanie gry. Jakość komponentów oraz ich wygląd stoją na bardzo dobrym poziomie ciesząc oko, zaś wypraska pozwala wszystko dobrze uporządkować wewnątrz pudełka. Kafle modularnej planszy, dobrze do siebie pasują i nie wyginają się, zaś na planszach graczy opisano wszystko co najważniejsze w sposób jasny i czytelny – tak naprawdę nie miałem nawet potrzeby korzystać z kart pomocy graczy. Instrukcja również została napisana dobrze i czytelnie, pozwalając sprawnie zapoznać się z zasadami. Zabrakło może tylko dorzucenia kilku więcej woreczków strunowych aby sobie podzielić wszystko pod zestawy gracza, ale to tak naprawdę mało istotny szczegół, w bardzo dobrze wypadającej całości.
Podsumowanie
Wilki, owszem posiadają spory potencjał do downtimu, co może wielu z Was wynudzić w oczekiwaniu na swój ruch, a mnie zmusi do rozważnego dobierania współgraczy do partii. Jednak skala tego problemu będzie nie tylko zależała od tego z kim do Wilków zasiądziecie, lecz będzie traciła na znaczeniu w każdej kolejnej partii, w miarę oswajania się z jej mechaniką. Kiedy zaczniecie grać nie na oślep, a w sposób przemyślany od pierwszego ruchu, dostrzeżecie piękno tego tytułu i potencjał jaki posiada. Jestem przekonany, że gra będzie działać w każdym składzie (jednak na zasadzie im więcej tym dłużej), choć ja miałem możliwość zagrania tylko partii 2- i 3-osobowych. Regrywalność tytułu jest bardzo duża – każda partia będzie inna, w pełni zależna od naszych poczynań. Głównym źródłem punktów na ten moment wydaje się zdobywanie przewag w regionach i polowanie na zwierzęta, co jest pewnego rodzaju wyścigiem, ponieważ nie możemy upolować dwóch takich samym gatunków, a ich liczba na planszy jest ograniczona. Zdobyte z tego tytułu PZ rosną wykładniczo i będą miały spory wpływ na końcowy wynik, jeśli pozwolimy komuś zdobyć ich więcej od nas. Możemy również próbować pójść w rozwój naszej watahy, odblokowując PZ zaklęte na naszych planszetkach – aby jednak zwyciężyć, trzeba będzie dobrze wszystko wyważyć. Dla mnie Wilki, to kawał bardzo dobrej gry, który prędko się nie znudzi. Gra pomimo nieskomplikowanych zasad, daje dużo pola do główkowania i szukania nowych sposobów na przechytrzenie rywali, przez cały czas trzymając w napięciu. Kierowałbym ją jednak do graczy przynajmniej średnio-zaawansowanych. To, co części z Was może nie przypaść do gustu, a mi jak najbardziej pasuje, bo stanowi element strategiczny, to fakt, że gra kończy się natychmiast po ostatnim punktowaniu, nie zapewniając tylu samo ruchów wszystkim graczom.
Tak więc drodzy czytelnicy, jeżeli marzyliście o tym, aby przygarnąć sobie do domu wilka, to szczerze odradzam, gdyż to mało bezpieczne – zaś zamiast tego zdecydowanie polecam przygarnąć do kolekcji Wilki od Portal Games i czym prędzej zasiąść do rozgrywki – tylko szybko, nim nadejdzie pełnia!
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.