Czy kiedyś myśleliście o tym, żeby Szarlatani z Pasikurowic byli nieco bardziej złośliwi? Żeby z kociołków, oprócz wiedźmich składników, wylewała się żółć i wydestylowana złośliwość? W takim razie poznajcie Whirling Witchcraft – czyli Wirujące Czary!
Być może otwarcie tego tekstu porównaniem do ponadczasowego klasyka jest dla Whirling Witchcraft niesprawiedliwe – ale skojarzenia nasuwają się same. Gier o mieszaniu składników w żeliwnych kastrulkach jest jak na lekarstwo. Takich gier z mechaniką negatywnej interakcji – jeszcze mniej. Zobaczmy więc co w kotle bulgocze – i czy uda nam się ujść z tego kotła żywcem.
Gorzki kociołek nienawiści
Whirling Witchcraft pozwala nam wcielić się w role czarownic, które bardzo, ale to bardzo nie lubią innych czarownic. Czarnoksięska konkurencja jest na tyle zaciekła, że lokalne wiedźmy właściwie nie zajmują się już działalnością komercyjną, W okolicznych wioskach mieszkańcy cierpią od uroków, tajemniczych wysypek w niecodziennych miejscach, jątrzących się ran i złamanych serc, a szeptuchy nic sobie z tego nie robią. Za nic mają problemy społeczności, swoje dni spędzają wyłącznie na pokładaniu świń swoim konkurentkom.
W tym celu wszystkie wiedźmy gromadzą swoje najlepsze przepisy i wykorzystują wszystkie dostępne im składniki, by zapełnić swoje kociołki możliwie najbardziej zabójczymi mieszankami. Potem podstępnie podrzucają kociołki sąsiadkom i obserwują, jak te próbują sobie poradzić z nagłym kipieniem, wrzeniem i bublaniem. Która z nich wyjdzie z tego cało i czy gdy już wyjdzie, to w końcu pomoże osadnikom w ich codziennych bolączkach?
Przepis na sąsiada
Metoda jest z pozoru prosta: w tajemnicy wybieramy przepisy (z 4 na ręce), a następnie odkrywamy ich karty i w dowolnej kolejności realizujemy to, co wcześniej zaplanowane. Dodajemy składniki z naszego warsztatu, pobieramy z banku powstałe w ich wyniku inne składniki, które następnie umieszczamy w kociołku. Potem kociołek wędruje do sąsiada/sąsiadki po prawej, zaś niewykorzystane przepisy wędrują w lewo. Wiedźma odbierająca kociołek musi zmieścić jego zawartość w swoim magazynie. Wszystko, czego nie pomieści – wykipi. A wykipienie jednej czarownicy to radość drugiej.
Co rundę przepisów na naszym stole będzie coraz więcej – raz położone zostają z nami do końca gry – ale zmienna też będzie dostępność składników w naszym magazynie.
Przetwarzając, mieszając i dodając do siebie składniki chcemy nie tylko zapełnić kociołek, ale też uwolnić miejsce w naszym warsztacie. Możemy bowiem pomieścić tylko określone ilości składników, a gdy pięć z nich wykipi z naszego kotła z mocą wulkanu – wtedy gra się kończy. Dobrą praktyką jest więc takie zarządzanie zasobami, żeby nie tylko być złośliwym względem innych, ale też roztropnym wobec siebie. Najpierw nasze bezpieczeństwo, potem zagrożenie przeciwnika.
Machina Arcana
A więc tak – zagrywanie przepisów, wydawanie składników, wytwarzanie nowych, przekazywanie i otrzymywanie kociołków, przyjmowanie ich zawartości na stan magazynowy i sprawdzanie, czy któraś z wiedźm wykipiła już przynajmniej pięć składników. To baza tej gry.
Różnorodność jest tu zapewniana przez trzy mechanizmy. Nie dość bowiem, że mamy karty przepisów – zwykle działające na zasadzie „włóż X + Y, by wyjąć A + B” – to część z nich możemy odwrócić o 180 stopni i używać w odwrotnej kolejności (choć raz obrany kierunek zostaje z nami do końca). Przepisy też realizujemy w dowolnej kolejności – i nie musimy wykorzystywać każdego w każdej rundzie. Losowane przed grą karty postaci mają swoje unikalne, nieco asymetryczne cechy – inny rozkład początkowych składników w magazynie oraz inną zdolność specjalną, która potrafi wywrócić niejedną rundę do góry nogami (i zapewne niejeden kociołek). Na to wszystko mamy jeszcze Arcana – trzy, uniwersalne dla wszystkich graczy moce, które uruchamiać możemy, gdy zbierzemy na kartach przepisów odpowiednie symbole kotła, kruka i księgi.
Wiedźma z uciekającym okiem
Dużą część gry spędzimy z wygiętą szyją, zezując na to, co piszczy w magazynie naszego sąsiada po prawej. To jego magazyn mamy „przelać” i to on będzie dyktować nam ścieżkę poprzez czarnoksięskie receptury. Oczywiście, wróg będzie zaciekle się bronić, wykorzystując pospiesznie wszystkie składniki, które grożą przepełnieniem. Cieniste Serca, korzenie mandragory, ropuchy, pająki i muchomory są tu naszą walutą i oswojenie się z ich właściwościami – częstotliwością występowania na kartach przepisów i niezbędnymi do ich przetworzenia substratami.
Ta jednostronna złośliwość – obiektem naszych knowań będzie zawsze ten sam gracz – przypomina mi trochę Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika, które recenzowałem chwilę temu. Gramy trochę własną planszetką, a trochę tym, co widać u sąsiada. To dobry mechanizm sam w sobie, ale wiąże się z tym pewien problem. Bo choć chcemy, żeby wykipiał kociołek gracza po prawej, to karty przekazujemy graczowi po lewej – a ten, choć bezpośrednio nam nie zagraża, może dzięki nim wyprzedzić nas w wyścigu o zwycięstwo. Prowadzi to do swoistej rozbieżności spojrzenia. Zezować musimy jednocześnie w obie strony, w jedną mocniej niż w drugą, by nie tylko samemu osiągnąć sukces, ale też nie oddać palmy pierwszeństwa konkurencji.
W założeniu to jest bardzo fajne, choć wymagające. Praktyka jednak jest taka, że powinniśmy kontrolować sytuację na całym stole – i nasz sąsiad, którego chcemy wysadzić z biznesu, to przy tym pikuś. Powinniśmy przynajmniej trochę orientować się w tym, co dzieje się dookoła stołu, żeby nie oddawać przeciwnikom kart, które przyspieszą jego zwycięstwo. Należy więc walczyć z sąsiadem i widzieć, jak walczą inni, żeby choć trochę dopasować do tego nasze decyzje w drafcie kart. To naprawdę dużo rzeczy do ogarniania – nieco za dużo jak na lekki, rodzinny tytuł.
Oczywiście, można też nie grać na aż takim poziomie i skupić się tylko na tym, co po prawej. Ale czy gracze naprawdę żądni zwycięstwa tak po prostu odpuszczą sobie możliwość podbicia swoich wyników?
Dwa kawałki drewna, cztery kawałki kartonu, żabia nóżka i krucze pióro
Głównym punktem fizycznej unikatowości gry są z pewnością kociołki, które przekazujemy sobie z ręki do ręki. I tu niestety gra cierpi z powodów stricte praktycznych. Kociołki składają się bowiem z czterech kawałków kartonu (dwa na podstawkę, jeden na dno i jeden na rant kotła), a te nie są ze sobą dobrze spasowane. Spotykałem już dziwne konstrukcje z planszowego kartonu – statki, budynki i postaci – ale kociołki z Whirling Witchcraft mnie pokonały. Nijak nie mogłem ich złożyć tak, by wszystkie były solidne i ciasno w sobie zakleszczone.
Rezultat jest taki, że – zaznaczam, nie podklejałem żadnych elementów – kociołki się rozpadają podczas użytkowania i transportu w pudełku, są nierówne i sprawiają wrażenie nietrwałych. Po kilku rozgrywkach jeden z nich jest już solidnie wygięty od ciągłego wciskania rozpadających się elementów. I coś, co mogło być mocną stroną gry, stało się jej achillesową piętą. To nadal fifny gadżet, który wygląda świetnie na zdjęciach, ale do normalnej gry, gdzie ludzie wciąż coś do nich wkładają, coś wyciągają i komuś je przekazują, znalazłbym lepsze rozwiązania. Aż się prosi, by te kotły można było co rundę po prostu przechylać czy przenosić chwytając za dowolną krawędź. Niestety, w obecnej postaci należy się z nimi obchodzić bardzo ostrożnie, co zdecydowanie zmniejsza fun czerpany z gry.
Wiedźmi tygiel
Wirujące Czary balansują gdzieś na granicy pomiędzy niecodziennym party game, a solidnym tytułem rodzinnym. Przy ciężkości 1.81/5.00 jest to tytuł bliski Szeryfa Z Nottingham i Resistance: Avalon – czyli rzecz raczej lekka, łatwa i przyjemna.
Da się tu poczuć tę lekkość, ale gra nie ma tego płynnego flow, które charakteryzuje inne gry z tego porównania. Tu dobierz, tu zagraj zakryte, na 3-4 odkryj, rozpatrz Arcana, majstruj przy składnikach, dobieraj znaczniki z banku, przekaż chybotliwy garnuszek jednemu sąsiadowi, przekaż karty drugiemu, sortuj komponenty… Niby nic tu nie jest trudne, ale po złożeniu tych elementów w całość przelicznik obsługi gry do czystej przyjemności z rozgrywki jest mało korzystny.
Gra ilustrowana jest m.in. przez niesamowitego Webersona Santiago (Krwawa Oberża, The Great Split, La Famiglia), ale poza kartami postaci te rysunki nie są widoczne w trakcie samej rozgrywki – choć okładka jest obiektywnie piękna. Drewniane znaczniki są dość standardowe – jak to drewno, a planszetki są wykonane z grubej, dziarskiej tektury.
Czy w każdym z nas jest mała wiedźma?
Koncept gry jest interesujący, a wiedźmia złośliwość brzmi jak dobry pomysł na przyjemnych 30 minut w nieco złośliwym towarzystwie. Niestety, Whirling Witchcraft nie ma w sobie magicznego składnika. Grupy, z którymi testowałem grę reagowały entuzjastycznie na zapowiedź rozgrywki, ale ten entuzjazm szybko opadał. Karty przepisów szybko zaczynają być podobne do siebie, a gra zamienia się w jałowe mielenie surowców znane np. z serii Century. Drewniane kosteczki tracą osobowość, a „dwie żaby i jeden muchomor” zastępowane są „dwa zielone i jeden czerwony”. Gracze w dużej mierze grają sami ze sobą, przetwarzając przepisy i przesuwając drewniane kosteczki po stole.
Brakuje tu emocji i odskoczni od powtarzalnych czynności – jak np. miało to miejsce w Szarlatanach z Pasikurowic, gdzie przepowiednia Cyganki zmieniała dynamikę rundy lub dawała graczom bonusy, cele lub ciekawe decyzje do podjęcia. Whirling Witchcraft wydarzeń ani przepowiedni nie zawiera, przez co rozgrywka od pierwszej do ostatniej rundy przebiega tak samo, czasem tylko przerywana czyimś ogłoszeniem, że korzysta ze swojej mocy by zrobić coś innego, niż tylko realizować przepisy. Nad stołem nie wykształca się żadna meta-gra, a interakcja między graczami ogranicza się do okazjonalnego „kurde, ale pełny ten kocioł!”. To trochę za mało, żeby przebić się przez inne gry o podobnej ciężkości.
Szkoda, naprawdę szkoda. Miałem ochotę jeszcze niejednego znajomego i niejednego gracza wciągnąć w czarną magię, jednak ciemne chmury zebrały się nad Whirling Witchcraft. Odwieszam kociołek i zabieram się za pomoc lokalsom – być może tu będę mieć więcej szczęścia.
Prosta gra dla 2 do 5 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba około 15-30 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ negatywna interakcja w lekkim, szybkim ujęciu
+ niecodzienne komponenty i efektowne ilustracje
+ lekka asymetria postaci
Wady:
– obok niecodziennych mamy też standardowe, drewniane sześciany i słabo wykonane kociołki
– grze brak zmienności między rundami i kolejnymi rozgrywkami
– karty przepisów szybko stają się wtórne
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.