Chciałbym tu zacząć od czegoś klimatycznego i związanego z tematem gry, ale nie mam czasu na zmyślone historie – chcę już Wam opowiedzieć o grze!
Proponuję więc układ standardowy – zakładacie czarodziejską czapkę i płaszcz, wertujecie księgi pełne czarów i przemierzacie fantastyczną krainę w poszukiwaniu Kruczego Zamczyska, a ja w tym czasie powiem Wam, o co w tej wyprawie chodzi. I dlaczego ta gra to obowiązkowa pozycja na Waszej półce i hit nadchodzących spotkań planszowych. Pochylcie nieco głowy: nadchodzą Wędrujące Wieże!
Czarodziej bez czapki
Młodzi adepci sztuk magicznych! Czas na egzamin końcowy! Przybywajcie do Szkoły Magii Ravenrealm, by przed szanowną komisją najbardziej szarobrodych czarodziejów udowodnić – ponad wszelką wątpliwość – swoją biegłość w magii. Czekamy na Was w Kruczej Twierdzy. Nie zapomnijcie swoich eliksirów!
Nie może być gorzej. Głupi, głupi, głupi uczniowie! Rozkojarzeni i podekscytowani nauką zaklęć nie tylko pomylili drogę, ale też zużyli wszystkie swoje magiczne eliksiry. Pomóżmy im szybko dotrzeć do celu, żeby nie przegapili zwieńczenia swoich studiów. Przed nimi kariera w świecie czarów – nie odbierajmy im ich szansy na dostatnie życie! Spieszmy się i nie bójmy się brudnych chwytów. Musimy być tam pierwsi… za wszelką cenę!
Uciekający króliczek
Wędrujące Wieże napędza bardzo prosty mechanizm – zagrywania kart ruchu. Karty zwykle zawierają dwie akcje do wyboru, choć zdarzają się i pojedyncze. Poruszać możemy albo naszymi czarodziejami, albo wieżami, w których i na których znajdą się czasem pionki. Ruch odbywa się zawsze w jedną stronę i zawsze o dokładnie tyle pól, ile wskaże karta (niektóre pozwalają rzucić i czasem przerzucić w tym celu kostką).
Celem gry jest dogonienie króliczka – w tym wypadku, Kruczej Twierdzy, Kruczego Zamczyska lub Zamku Kruka, w zależności od tłumaczenia. Wszyscy nasi czarodzieje muszą znaleźć się w czarnym zamku, wpadając doń jak śliwki w czarodziejski kompot. Oprócz tego musimy ponownie napełnić nasze magiczne flakony dzięki prostemu, ale uroczemu zabiegowi przykrywania czarodziejów „czapką z wieży”. Ilekroć poruszając wieżą skryjemy w niej jednego lub więcej adeptów sztuk magicznych, tylekroć napełnimy jeden flakon.
Zadanie jest więc jasne: tak manipulować wieżami, by sześciokrotnie nastąpić na innych czarodziejów i tak poruszać naszymi postaciami, by znaleźli się w zamku.
Gra oficjalnie może się zacząć!
Hokus, pokus, nocny czart – czarodzieje hop na start!
Wandering Towers urzeka krótkimi, logicznymi zasadami i płynną, absorbującą rozgrywką. Niezależnie od grupy – a testowałem tytuł zarówno wśród graczy sezonowanych, jak i graczy nieco bardziej niedzielnych – po dwóch niepewnych ruchach zaczyna się zacięta walka nie tylko o zwycięstwo własne, ale też o wprowadzenie zamętu w szeregach wroga. A gra daje do tego celu bardzo sprytne narzędzia.
Gracze rozgrywają swoje dwie akcje po kolei: wykładamy kartę, deklarujemy wybraną akcję (rozpatrujemy tylko jedną stronę każdej karty) i realizujemy ją, a następnie robimy to samo z drugą kartą, po czym uzupełniamy rękę tak, by na początku nowej tury mieć znów 3 karty do wyboru. Haczyk w tym, że ilekroć nasz czarodziej dotrze do celu i wyląduje w Kruczym Zamku, nasza tura się kończy – nawet jeśli to była dopiero pierwsza z dwóch naszych akcji.
Co więcej. Po każdym takim wskoku, Twierdza Kruka ucieka z zajmowanego wcześniej miejsca i przesuwa się na kolejne wolne pole z kruczym herbem. Co w praktyce znaczy, że jakiekolwiek plany mieli nasi przeciwnicy i jakkolwiek nie pasowałyby im karty, muszą znaleźć na siebie nowy pomysł i plan działania.
Magiczne (nie)ruchomości
Jakkolwiek ruch czarodziejem jest dość standardowy – poruszamy się po prostu o wyznaczoną liczbę pól, tuptając wesoło wokół planszy – to już ruch wież wymaga większego frasunku.
Należy Wam bowiem wiedzieć, że wieżami poruszamy segmentowo lub w całości. Możemy chwycić wieżę na dowolnym jej poziomie i przesunąć ją dalej. Uwalniamy przy tym dawno niewidzianych czarodziejów, a także zakrywamy tych, którzy w błogiej nieświadomości zagrożenia planowali już kolejne kroki. Mechanika podnoszenia i przenoszenia, zakrywania i odkrywania to coś całkowicie unikatowego. Wandering Towers pozwala tu graczom na stosowanie absolutnie cudownych akrobacji, balansujących zawsze pomiędzy otwieraniem sobie dróg i zamykaniem ich dla przeciwników.
Jest tu aspekt gier typu memory – bo nasi czarodzieje bardzo, ale to bardzo często znikać będą pod wieżową czapą. I zdziwilibyście się jak często przyjdzie nam zapomnieć o tym, gdzie akurat krył się nasz dzielny bohater. Już, już prawie mieliśmy wskakiwać nim do Zamku i kończyć ten nierówny pojedynek, a tu nagle przeciwnik jednym zgrabnym ruchem zamykał naszego czarodzieja w wieży i krzyżował nasze plany bez litości. I choć wież początkowo nie jest wcale dużo – zaledwie dziewięć – to wystarczą jeden czy dwa ruchy, by zupełnie zapomnieć, gdzie kryły się nasze meeple. Prowadzenie akcji ratunkowej na oślep może być kosztowne. Gdy jeszcze na planszy widnieją dwie lub trzy wieże o podobnej wysokości, pozostające w ciągłym ruchu, wyzwanie robi się tym trudniejsze. Z pomocą przyjdzie nam odrobina planszowej magii.
Księga zaklęć
Nasze magiczne flakony po napełnieniu możemy wykorzystać do rzucania zaklęć. W pudełku z grą otrzymujemy osiem zaklęć do wyboru – im więcej z nich włączymy do gry, tym trudniejsza i bardziej złożona stanie się nasza rozgrywka. Zyskamy jednak więcej możliwości, by ułatwić sobie realizację planu lub utrudnić ją przeciwnikom.
Oczywiście zaklęcia to nie jakaś tam darmowa manna z nieba – płacimy za nie pełnymi flakonami. Naturalnie, raz wydanych nie odzyskujemy do końca rozgrywki. Możliwości, które dają nam zaklęcia, są jednak warte grzechu.
Największym ułatwieniem jest z pewnością możliwość cofnięcia się o jedno pole. Docenić można też zaklęcie pozwalające na uniesienie dowolnego piętra wieży, by uwolnić i przenieść na jej szczyt swojego czarodzieja. Mamy tu też zaklęcia przesuwające Kruczą Twierdzę, zamieniające dwie wieże miejscami czy nieco prostsze, dające dodatkowy ruch naszym wieżom i czarodziejom.
Zaklęcia nie wywracają przy tym rozgrywki do góry nogami, trudno jest ich nadużywać (limit to jedno na turę), a przy tym naszym głównym ograniczeniem są magiczne eliksiry. Sześć flaszek daje nam 3-4 zaklęcia na całą grę – to nie wystarczy, by odnieść druzgocące zwycięstwo, ale z pewnością urozmaici naszą zabawę przez całych 30 minut, które zajmie nam rozgrywka.
Zabawa na najwyższym piętrze
Temat w grze jest trochę doklejony, ale to w niczym nie przeszkadza.
Oprawa graficzna, choć spod pędzla mistrza Menzla, nie jest tu na pierwszym planie. Ten zajmują, słusznie zresztą, tytułowe wieże. Zabawa z podnoszeniem, przenoszeniem i przykrywaniem czarodziejów jest przednia i nie spotkałem jeszcze gracza czy graczki, którzy nie odczuwaliby widocznej satysfakcji manipulując kartonowymi budynkami i robiąc nimi kolejne kursy dookoła planszy.
Nasuwa mi się tutaj może odrobinę trącące myszką skojarzenie z Chińczykiem, czyli naszą rodzimą wersją Człowieku, Nie Irytuj Się – skądinąd również niemieckiej gry z 1907 roku. Chińczyk ukształtował planszowe gusta wielu pokoleń i choć do bólu frustrujący i trudny do zniesienia przez ambitne dzieci, to jego delikatny cień widoczny jest gdzieś w mechanizmach Wędrujących Wież. Tutaj jednak frustracja ustępuje miejsca zadziorności. Manipulowanie wieżami przybiera wymiar psotnego żartu o krótkotrwałym efekcie – wszak zaraz ktoś inny poruszy tą samą wieżą, odkrywając na powrót naszego czarodzieja i przywracając mu wolność.
Mechanizmy gry – naprzemienne poruszanie czarodziejami i wieżami, przenoszenie wybranych pięter i tworzenie coraz wyższych konstrukcji – dają pole do kreatywnych, błyskotliwych, a przede wszystkim zabawnych zagrań. Żaden ruch przeciwnika nie eliminuje nas z gry, ani nie cofa nas na drodze ku zwycięstwu. Zmusza nas jedynie do zagrania innej karty, wspomożenia się zaklęciem czy w najgorszym wypadku spasowania i wymiany kart. A sytuacja na stole jest tak dynamiczna, że często okaże się, iż przeszkoda była bardzo tymczasowa, nieszkodliwa i w zasadzie już nawet nie pamiętamy kto, kogo i gdzie ukrył naszego czarodzieja. Wieże wędrują dalej, Krucza Twierdza ucieka wciąż przed nami, a zwycięstwo jest w zasięgu wzroku – wymaga jedynie kreatywniejszego podejścia.
Czarodziejski dream team
Mogę bez zahamowań przyznać, że Wędrujące Wieże to dzieło. Natychmiastowy evergreen. To wirtuozersko zaprojektowana gra, która z otwartymi ramionami przywita młodych graczy (6+, wedle społeczności BGG), da uciechę w rodzinnym gronie i zachwyci zaawansowanych graczy gustowną elegancją. Wszystko ubarwione jest spontaniczną komedią pomyłek, gdy gracze raz po raz zapominają, gdzie szukać swoich zaginionych czarodziejów. Pod czarodziejską szatą i czapką skrywa się silnik, który uwodzi i bawi, co turę rzucając graczom inne wyzwania i nigdy nie dłuży się ponad miarę. To góra 30 minut zabawy na najwyższym poziomie – każda zmiana sytuacji na planszy jest dla nas ważna, a każdy ruch przeciwnika należy obserwować z uwagą. Nie ma mowy o bezczynności. Tu dzieją się magiczne sprawy, a czarodziej nigdy nie traci czujności!
Brakuje mi tu trochę tych menzlowskich pejzaży, miast i gór, których nieśmiała obietnica pojawia się tylko na okładce. Nie wiem, gdzie jeszcze miałyby się znaleźć ilustracje Michaela Menzla, ale zdecydowanie mogłoby być ich więcej – choć to raczej nie krytyka, a tęsknota. Może i warto byłoby mieć do wyboru nie 8, a np. 20 zaklęć dla większej różnorodności. Może plansza mogłaby zmieniać swój kształt, zawierać drogi krótsze i dłuższe, oferując skróty i tymczasowe przejścia, może mogłyby ją modyfikować specjalne zaklęcia – obecna spełnia swoje zadanie, ale aż się prosi o odrobinę komplikacji dla wzmożenia uczucia obcowania z fantastyczną krainą.
W obecnej postaci jest to jednak dzieło skończone. Fenomenalna, urzekająca i niedająca się rozegrać tylko raz gra, zrealizowana przez mistrzów rzemiosła. Michael Kiesling i Wolfgang Kramer pokazują tu niebywałe wyczucie i świadomość tego, czego gracze szukają w swoim hobby.
Bez zbędnych ozdobników, z zachęcającymi do zabawy komponentami, szybkim setupem i równie szybkim tłumaczeniem zasad. Z jednej strony przywodzi na myśl rodzinne gry sprzed lat – głównie pod względem klimatu i lekkości – z drugiej zaś używa świeżych mechanik, które nie trącą myszką. Trudno tu totalnie się zablokować, a pas i wymiana kart mają miejsce naprawdę rzadko. Zasady ruchu i cel gry pozwalają na testowanie ciekawych strategii – jeśli np. chcemy najpierw ruszać się głównie wieżami, łapiąc innych czarodziejów i szybko zapełniając wszystkie flakony. Możemy najpierw umieścić wszystkich swoich czarodziejów w Kruczym Zamczysku, a dopiero potem ruszyć na łowy, poruszając się wyłącznie wieżami. A możemy też – i to jest mój ulubiony styl – działać równolegle, dynamicznie reagując na ruchy na planszy i dopasowując do nich styl gry.
Doprawdy, Wędrujące Wieże to wybitne dzieło. Łączy pokolenia, bawi się klasycznymi mechanikami i nadaje im nowoczesnego sznytu, a jednocześnie oferuje esencję tego, co kochamy w grach: czystą, pozbawioną kompleksów, dobrą zabawę. Świetną zabawę. Wybitną i magiczną zabawę, o której mógłbym śpiewać peany – gdybym umiał śpiewać. Niestety, nie umiem, więc musicie uwierzyć mi na słowo.
Jeśli mielibyście w tym roku kupić tylko jedną grę – powinno być to Wandering Towers. Ręczę za nią całym sercem, a ewentualne reklamacje rozpatruję w mojej siedzibie w Kruczym Zamku, w godzinach od 9:00 do 9:30 w co drugi wtorek miesiąca. Mapkę dojazdową znajdziecie w pudełku z grą.
O, kolejny czarodziej wpadł i znowu się przesuwam… do zobaczenia… gdzieś na magicznej ścieżce!
Rodzinna gra dla 2 do 6 graczy w wieku od 6-8 lat
Potrzeba ok. 30 minut na grę
Zalety:
+ prostota zasad
+ elegancja mechanik
+ niecodzienne komponenty w postaci wież
+ czysta frajda z gry
* Żaden czarodziej nie ucierpiał podczas pisania tej recenzji
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Czekałam na tę recenzję, ale nie sądziłam, że doczekam się jej od was ;)
Jak zwykle świetnie napisana, a gra od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie, od kiedy usłyszałam o niej slowo lub dwa, teraz wiem, że napewno warto i będę wypatrywać jej na horyzoncie ;)
Dzięki ;)
Nie mógłbym goręcej zachęcać, może być trochę zbyt rodzinno-czarodziejska z wyglądu, ale to naprawdę absolutny sztos – w odpowiedniej ekipie robi się z tego otwarta wojna, co jest cudowne :)