Twilight Imperium. Pozostawia w umyśle niezapomniany ślad, który ciągnie się za człowiekiem przez wszystkie planszówki. Nieważne zatem jaka będzie zawartość pudełka, choćbym dostał soczek jabłkowy z napisem Twilight Imperium, po zawartości będę oczekiwać nie smaku owocu, lecz polityki, zdrady, 4X* i space opery.
Cóż zatem dostałem po otwarciu ,,wykreślanki w uniwersum Twilight Imperium„? Spełnienie, czy rozczarowanie? Zapraszam do lektury :-)
I. Symfonia granatu i czerni
Kupując grę o kosmosie spodziewamy się pewnej szaty graficznej, którą TI nam zapewnia- z takim dodaniem pięknych detali jak to tylko możliwe- białe gwiazdy rozsiane w różnych odcieniach niebieskiego, przeróżne barwy planet, oraz fizycznie niepoprawne eksplozje. Nic tylko napawać się widokiem.
Pojawiają się grafiki z uniwersum, których w innych miejscach nie widziałem (więcej lore zawsze na plus)**.
Od strony mechanicznej wszystko jest czytelne i nie było sytuacji, by ktoś przegapił jakiś element. Nie grałem zbyt wiele w wykreślanki, więc zaskoczeniem na plus (być może to nowy standard) było otrzymanie nie bloczków kartek jednorazowych, lecz wielorazowych laminowanych arkuszy. Jedyny problem jaki widzę, to kolor markerów wielorazowych. Wobec mroku grafik dla lepszej widoczności dostajemy pomarańczowe, więc gdyby któryś się wyczerpał uzupełniać będziemy je nie w najbliższym markecie, lecz nieco bardziej specjalistycznym sklepie.
II. Budowa statku i przywitanie kadetów (rozstawienie i tłumaczenie zasad).
Tak naprawdę mamy do czynienia z grą bardzo prostą. Lwia część wygląda tak: rzucamy kostkami i wszyscy na wybranym dla siebie na tę rundę arkuszu starają się wycisnąć z wyturlanych symboli jak największą korzyść. Niektórym przegrzanie mózgu fundował fakt, że pozyskujemy rzeczy tylko z wybranego arkusza, lecz zapłacić możemy surowcami z nieaktywnego.
Mój największy zarzut do instrukcji jest niesprecyzowanie sytuacji, gdy pozyskany wcześniej kapitał populacji (za co przyznawane są punkty) tracimy dla innych celów- czy punkty również znikają? Kilka tego typu tarć nie burzy wrażeń z rozgrywki, niemniej pozostawiają pewien zgrzyt.
Twórcy gry zaopatrzyli nas w tryb samouczkowy, który moje grupy postanowiły zignorować, lecz w pełną rozgrywkę weszliśmy bez większych problemów.
Ogólnie tłumaczenie zasad w zależności od słuchaczy zajmowało 10-20 minut (nie wiem czego nie ogarniali :-) ).
Samo rozstawienie (poza pierwszym razem) nie zajmie pięciu minut.
Każdy dostaje swoją kartę rasy dającą mu bonusy startowe, zdolność pasywną i aktywowaną (ochrzczoną przez graczy ,,ultem”), którą odpalimy maks 4 razy na grę (raczej trzy).
Przed każdym graczem leżą 4 arkusze. Zaznaczać możemy tylko na wybranym na daną rundę, pobierać zasoby możemy również z innych. Jak to w grze 4X mamy do wyboru: nawigację, ekspansję, przemysł, wojskowość.
Wybieramy czy gramy na symetrycznych, czy odmiennych układach planszetek (moje grupy wybierały symetrię po tym jak raz spróbowały drugich stron).
III. Mechanika
Można powiedzieć, że opisałem w poprzednim akapicie :-) Zagłębmy się jednak w szczegóły.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby PZ***. Ich najbardziej widocznym źródłem są zadania- po jednym dla każdego arkusza- acz na każdej planszetce ,,ukrywają się” przeróżne inne sposobu punktowania. Kto pierwszy wykona zadanie dostaje większą nagrodę, następni mniejszą.
Grać będziemy 23-25 rund – ciągniemy z talii wydarzeń kartę definiującą nasze działania (takie jak np. zakończcie rozgrywkę i podliczcie PZ :-) )- choć jeśli trafimy na inną niż wydarzenie strategiczne to nie mamy raczej poczucia rozegrania pełnej rundy.
Po wyciągnięciu karty strategii wybieramy planszetkę, którą będziemy w tej rundzie rozgrywać i rzucamy kostkami. Jak już pisałem do wyboru mamy:
Nawigację: poruszamy się po mapce galaktyki zdobywając surowce (wspomagając arkusz przemysłu), planety (dla arkusza ekspansji), PZ do 12, oraz ścigając się, kto doleci pierwszy na Mecatol Rex (do 7 PZ, bonusy do głosowań). Możemy też znaleźć dwa potężne relikty, które poza 3-6 PZ dają widowiskowe zdolności jednorazowe. Można też zgarnąć drobny bonus do obrony przed sąsiadami.
Ekspansję: po zdobyciu z poprzedniego arkusza planety możemy ją tu wykorzystać, dla odblokowania pierwszych dodatkowych kości. Innym ich zastosowaniem może być ich eksplorowanie- po skreśleniu rzędu, lub kolumny na planecie odblokowujemy bonusy- technologie, populację (PZ)-generator największych problemów z zasadami, głosy i towary.
Przemysł: główne źródło dodatkowych kości i symboli. Za zdobywanie zestawów towarów (mogących pochodzić z innych arkuszy) zdobywamy dodatkowe symbole (które jeśli niewykorzystane przetworzymy na PZ), za skreślanie konkretnego towaru więcej razy- więcej PZ. Znajdują się tu też symbole polityków (do znalezienia również na arkuszu ekspansji) przynoszące nam do 13 PZ- w teorii do użycia w minigrze, o której troszkę później.
Wojskowość: arkusz, który przyda nam się 4 razy w grze (+ raz dla ewentualnego wypełniania zadania głównego). Za każdym z tych razów (kiedy zostanie dociągnięta karta strategii wojna) porównujemy siły przeznaczone do walki z danym sąsiadem, z jego siłami i otrzymujemy nagrodę/ karę w zależności od wyniku. Nagrody są całkiem przyjemne, zaś kary (-1PZ) mało znaczące.
IV. Galaktyka w ogniu krytyki- problemy z immersją.
Niestety nie obyło się bez zgrzytów. Z grubsza można spojrzeć na omawiany tytuł jako zbiór minigier, które zazębiają się ze sobą i kilka tych trybików nie do końca pasuje do konstrukcji. Przede wszystkim karty wydarzeń inne niż strategia.
Najlepiej broni się handel- szybki w rozpatrzeniu daje bonusy tym, którzy zbierali odpowiednie zestawy surowców (tylko najzagorzalsi fani Twilight Imperium mogą sarkać, że dobra handlowe powinny być czymś więcej, np. elementem interakcji).
Najgorzej wypada ,,rada”- jak dla mnie w ogóle mogłoby jej nie być. Zebrani mówcy dają nam głosy, które możemy wydać, lub zachować na przyszłość. Dwie trzecie głosowań było dla większości graczy (w każdej grze są trzy) całkowicie obojętnych- wynik może (ale nie musi) zrobić różnicę 1-3 PZ, w grze w której przeciętnie kończymy na 60-80 PZ. Niby można by próbować komuś zaszkodzić, ale trzeba by starannie oglądać planszetki innych w raczej pasjansowej grze. Spora jest też szansa na to, iż zabierając jednemu przeciwnikowi wspomożemy innego. Lepiej więc trzymać głosy licząc, że przydadzą nam się następnym razem/ rozstrzygną remis w ostatecznym wyniku na naszą korzyść.
Największy zaś problem z oceną mam w przypadku wojny. Jest niewątpliwie ważna, interaguje z resztą arkuszy (choć słabo), wypełnia jedno z zadań głównych (czyli 3-9 PZ) Zdarza się 4 razy w grze, zajmuje nam cały arkusz, a jest jedynie szybkim porównaniem cyferek- i to tylko z dwoma sąsiadami- już nawigacja jest bardziej interaktywna w swoim wyścigu na Mecatol. Jeszcze gorzej sytuacja przedstawia się jeśli jeden (albo obydwu) sąsiadów prowadzą rasy mające bonusy do tego arkusza. Można wtedy spokojnie poświęcić te 8 PZ i ani razu nie podnieść tej planszetki (kilku graczy tak zrobiło i nie narzekało). Moim zdaniem jeśli gra tak silnie nawiązuje do tytułu 4X to każdy iks powinien być jakoś atrakcyjny dla wszystkich graczy. Ale może wyłazi tu moje oczekiwanie o którym mówiłem w pierwszym akapicie tekstu (sok jabłkowy).
Jednak największy problem gry to brak balansu między frakcjami. Najbardziej widoczny przy arkuszu wojny, ale nie tylko. Przykładowo: Sardakk N’orr dostają bonus przy ponownym wybraniu tego samego arkusza (częsta sytuacja), który od razu wykorzystają. W tym samym czasie Uniwersytety Jol-Nar aby użyć swej zdolności muszą wybrać konkretny, inny niż w poprzedniej rundzie arkusz, uzyskując nagrodę ,,na później”, z której skorzystać będą mogli dopiero gdy wybiorą ten arkusz ponownie (nawet opowiada się o tym przydługo). Więcej zachodu za coś, co niekoniecznie przyniesie większą korzyść.
V. Finito. Podsumowanie Wojciecha
Czas 90-120 minut z pudełka realny niezależnie od liczby graczy (gra zapewnia elementy dla 8 graczy)- choć wariantu solo i dla dwóch graczy nie wypróbowałem.
Podsumowując- prawie wszyscy gracze wstawali od gry zadowoleni ze spędzonego czasu. Wszyscy fani T.Imperium wstawali narzekając na wymienione przeze mnie braki.
Nikt nie miał nic przeciwko zagraniu w grę po raz kolejny (różnili się tylko:czy już teraz- tych było stosunkowo mało, czy też: za miesiąc może dalej).
Mimo braku możliwości wyrównania braków wobec frakcji, która nie jest naszym sąsiadem mamy do czynienia z dość przyjemnym pasjansem o sporej regrywalności. Dla szukających gry o przeciętnym poziomie trudności, z niewielką dozą negatywnej interakcji serdecznie polecam.
Plusy:
+prosta w tłumaczeniu
+regrywalna
+nowe kawałeczki do lore uniwersum
+jak dla mnie bardzo oryginalny pomysł, ale mam dość ubogie doświadczenie z wykreślankami
+świetne wykonanie, wysoka trwałość komponentów
Minusy:
-rada
-nienajlepiej skonstruowana wojna
-brak balansu między zdolnościami frakcji
-jeśli ktoś oczekiwał tu intensywnej interakcji i jednoczenia się przeciwko wybijającemu się na prowadzenie, to tego tu nie znajdzie
-cena
*explore, expand, exploit, exterminate
** nie przejrzałem jeszcze podręcznika do RPG Embers of the Imperium
*** punktów zwycięstwa
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.