Dalekie ekspedycje to częste tło historyczne gier planszowych. Niektóre z nich mechanicznie nie mają z tematem nic wspólnego, inne wręcz przeciwnie. Są takie planszówki, które dzięki odpowiednio dobranej mechanice fantastycznie oddają klimat wędrówki w nieznane. Najnowszym tytułem, w którym bardzo umiejętnie wykorzystano ten właśnie motyw, jest Wyprawa Darwina od wydawnictwa Portal Games, który Games Fanatic objął patronatem. Przyjrzyjmy się mu!
Tło historyczne
Przenieśmy się na chwilę do XIX wieku. Wówczas właśnie doszło do kilku odkryć, które całkowicie odmieniły oblicze nauki. Jednym z nich była praca „O powstawaniu gatunków” autorstwa Karola Darwina. Dzieło to powstało po tym, jak brytyjski przyrodnik odbył legendarną podróż na Wyspy Galapagos. Teraz, dzięki strategicznej grze planszowej opartej na mechanice worker placement także i Wy możecie wybrać się w niezbadane rejony zachwycającego bogactwem gatunków fauny i flory archipelagu na Ocenie Spokojnym. Czy uda Wam się odtworzyć drogę, jaką odbył twórca teorii ewolucji? Rywalizację o laur zwycięzcy rozstrzygnie na swoją korzyść osoba, która najlepiej pozna dziką przyrodę Wysp Żółwich.
Wygląd i wykonanie
Wyprawa Darwina to bardzo ładnie prezentującą się gra, która zamknięta została w dość wąskim pudełku klasycznej wielkości. Jego wnętrze wypełnione jest po brzegi wysokiej jakości komponentami. Są wśród nich duża, dwustronna plansza, planszetki graczy, mnóstwo kartonowych żetonów i płytek, wykonane z tworzywa znaczniki badań, nieco kart, sporo drewnianych elementów – znaczniki graczy w czterech kolorach i statek HMS Beagle, a także karta pomocy.
Tego, jak wykorzystać do odkrywania tajemnic przyrody te wszystkie, utrzymane w ładnej stylistyce przedmioty, możecie dowiedzieć się z grubej, bo aż 36-stronicowej instrukcji. Niech liczba ta nie trwoży jednak Waszych serc. Pierwsze 7 z nich to m.in. opis komponentów i przygotowanie do rozgrywki. Ostatnie 10 zaś przeznaczono na przybliżenie graczom trybu solo. Pozostałe strony dość klarownie wyjaśniają, jak podążać drogą wytyczoną przez Karola Darwina, na co niebagatelny wpływ mają obecne tu przykłady i grafiki ilustrujące opisywane zasady. Tych ostatnich jednak trzeba powiedzieć wprost – jest sporo do zapamiętania.
Każda wyprawa jest niepowtarzalna
Planując podróż, nigdy nie wiecie, co Was spotka. Nie inaczej jest z nowością wydawnictwa Portal Games. Przygotowanie do gry należy oczywiście rozpocząć od umieszczenia na stole potężnych rozmiarów planszy. Jedna z jej stron przeznaczona jest dla 1-3 graczy, druga dla 4 osób. Choć rozłożenie wszystkich komponentów we właściwym im miejscu zajmuje dłuższą chwilę, to już po pierwszej rozgrywce będziecie robić to właściwie automatycznie. Jest to zasługa ich czytelnego, logicznego układu na planszy, a także faktu, że dane płytki i żetony po prostu pasują kształtem do pól, na których są umieszczane. W tym miejscu warto zaznaczyć, że do gry wchodzą tylko niektóre płytki np. Akcji Specjalnej i Misji HMS Beagle. Te zaś, które wylosujemy, zostają umieszczone na planszy w losowej kolejności. Oczywiście w efekcie otrzymujemy unikalny, trudny do powtórzenia układ komponentów, który przekłada się na bardzo dobrą regrywalność Wyprawy Darwina.
Wyszukuj swój statek
Oprócz planszy głównej, do przygotowania jest także obszar przypisany każdemu graczowi. Wszyscy podróżnicy otrzymują meple i znaczniki w swoich kolorach, 4 monety, żeton wiedzy tymczasowej, dwa cele początkowe oraz 3 karty załogi. Te ostatnie rozdzielane są metodą draftu. Kiedy każdy z graczy dociągnie już 3 członków załogi, umieszcza jeszcze na swojej planszetce pieczęci, zgodnie z oznaczeniem nadrukowanym na kartach.
Do celu poprzez dzienniki uczonego
Rozgrywka w grę Wyprawa Darwina toczy się na przestrzeni 5 rund. Każda z nich składa się z 4 etapów. Najważniejszym z nich jest Faza Akcji. To w niej gracze będą wysyłać swoich pracowników na obszary położone na planszy głównej i od razu wprowadzać swoje plany w życie. Plansza podzielona jest na kilka sekcji, wyznaczanych przez ilustracje 4 dzienników.
Meple można postawić wszędzie tam, gdzie dostrzeżemy jeden z trzech przyrządów powiększających. Położenie ich na kwadratowym i prostokątnym szkle jest darmowe i dostępne dla dowolnej liczby osób na raz. Okrągłe szkło powiększające także mieści nielimitowaną ilość pracowników, soczewka zaś zawsze tylko jednego. W przypadku dwóch ostatnich przedmiotów należy zazwyczaj opłacić koszt postawienia tam pracownika. Za wskazane przez nie akcje 2 lub w rozgrywce 2-osobowej 3 monety płaci drugi i każdy kolejny gracz w danej sekcji (dzienniku). Początkowo nie wszystkie pola są odblokowane. W toku gry będzie to się zmieniać, po tym, jak gracze umieszczą na planszy soczewki w swoich kolorach. Za każdym razem, gdy zostaną one użyte przez kogoś ze współgraczy, właścicielowi przyniesie to zysk w postaci jednej monety z rezerwy.
Zatrudniaj specjalistów
Planując swoje akcje, trzeba zwrócić uwagę nie tylko na ich koszt w monetach, ale i wymagania. Te wyrażone są w pieczęciach posiadanych przez robotnika, który miałby się podjąć danego zadania. W grze mamy pięć rodzajów stempli – żółty, zielony, niebieski, czerwony i fioletowy, który służy jako joker. Kolory pieczęci związane są z innymi aspektami gry. Na starcie każdy nasz pracownik ma po jednej z nich. Z czasem możemy liczbę tę zwiększyć, sprawiając, że robotnik stanie się specjalistą np. w dziedzinie eksploracji lub żeglugi. To ważne, ponieważ sekcje, które odblokowywane są podczas gry, mają coraz większe wymagania. Trzech z naszych robotników może posiadać aż do 6 pieczęci. Ostatni ma tylko jedną, ale za to uniwersalną – fioletową. Przydzielając pieczęci, należy też zwrócić uwagę na symbole tego typu na posiadanych karty załogi. Jeśli uda nam się powtórzyć ich układ na naszej planszetce, otrzymamy wskazaną na niej nagrodę.
Droga do wiedzy usiana jest… akcjami
W grze Wyprawa Darwina możemy podejmować mnóstwo, bardzo różnych działań. Wykonujemy je natychmiast po postawieniu mepla na odpowiednim obszarze planszy, oznaczonym danym symbolem. Większość z nich jest w zasadzie bardzo prosta. Oto, jakie mamy możliwości:
- Zdobycie punktów zwycięstwa.
- Zyskanie monet we wskazanej liczbie.
- Odblokowanie nowego pola akcji. W efekcie tego działania umieszczana jest na planszy soczewka w kolorze gracza (po opłaceniu kosztu wskazanego na kaflu). Jako nagrodę można natychmiast wykonać akcję bez użycia pracownika.
- Zdobycie nowej pieczęci. Są one losowo umieszczone na czterech zwojach, o różnym koszcie. Stempel przyporządkowujemy do jednego z pracowników, opłacając koszt wskazany na planszetce.
- Przemieszczenie mepla statku. Dolna część planszy to mapa Wysp Galapagos. Tam też znajduje się tor ruchu żaglowca HMS Beagle, za którym będziemy starali się nadążyć, unikając kary za opóźnienie i zdobywając profity za mijanie wstęg jako pierwszy gracz.
- Eksploracja wysp. Poruszać będziemy się nie tylko statkiem, ale i meplem odkrywcy. Początkowo mamy tylko jeden pionek tego typu, na pierwszej z nich. Jeśli zdecydujemy się na tę akcję, ruszamy po wyznaczonej trasie maksymalnie o wskazaną liczbę pól. To, na którym się zatrzymamy, przyniesie nam jakiś profit. Może to być odkrycie nowego gatunku fauny lub flory, punkty zwycięstwa lub ewolucji, żeton wiedzy tymczasowej, (wykorzystywany jako jednorazowy joker przy sprawdzeniu wymagań akcji), monety lub możliwość postawienia obozu.
- Założenie obozu. Aby to zrobić, przenosimy znacznik namiotu z planszetki gracza na jedno z dwóch dostępnych pól, opłacając wskazany koszt. Następnie możemy wykonać akcje wskazane przez symbole w danej lokalizacji.
- Korespondencja. Gracz przenosi wskazaną liczbę znaczków ze swojej planszetki na jedną z kopert na planszy. Jeśli ich stos się wyczerpie, może wykonać jego akcję.
- Dostarczanie okazu do muzeum. Podczas podróży po wyspach Galapagos będziemy zdobywać różne zwierzęta i rośliny. Warto dzielić się swoją wiedzą z innymi. Jeśli wyślemy do muzeum dany gatunek jako pierwsi, zdobędziemy monety i punkty ewolucji.
- Badanie obiektu muzealnego. Czasem warto czerpać wiedzę od innych odkrywców. W tym celu odwiedzamy muzeum, a wyniki swoich badań, podobnie jak odkryć indywidualnych, zaznaczamy w odpowiednim miejscu na planszetce gracza.
- Rezerwacja kolejności tury.
- Pobranie celu z planszy głównej do własnej rezerwy.
Faza akcji trwa do momentu, gdy każdy z graczy wykorzysta wszystkich swoich robotników. Następuje wówczas Faza Zmiany Kolejności Tury, podczas której aktualizowany jest ten właśnie tor. W trzecim etapie przyznawane są nagrody. Gracze otrzymują je za przewagę znaczków pocztowych na kopertach i wypełnienie misji HMS Beagle z danej rundy. Druga z nich może zostać pomniejszona, jeśli nasz statek nie nadąża za żaglowcem Karola Darwina. Ostatni krok w każdej rundzie, to Faza Czyszczenia. Wykonujemy wtedy klasyczne sprzątanie – usuwamy meple, przesuwamy statek przyrodnika na kolejne pole, odświeżamy obszary celów i pieczęci.
Podsumowanie wyników badań
Po piątej rundzie następuje koniec rozgrywki. Wyprawa Darwina to planszówka, w której punkty zwycięstwa można zdobyć na kilka sposobów. Najprostszym z nich jest natychmiastowa akcja np. z mapki wysp Galapagos lub toru statku. Ogromną ich porcję może nam także przynieść planszetka. Premiowane jest zakrycie odpowiednich pól zrealizowanymi złotymi i srebrnymi celami, użycie wszystkich znaczników namiotu oraz rozwinięcie pracowników do 5 lub 6 poziomu. Kolejny obszar, który przynosi profity na koniec rozgrywki, to Tor Ewolucji. Ilość punktów przyznanych za zajmowaną na nim pozycję zależy od modyfikatora muzeum. Cóż to takiego? Liczba jego wypełnionych rzędów, powiększona o 2. Wartość tę mnoży się przez liczbę symboli księgi miniętych przez każdego z graczy. Aby poznać ostateczny wynik, należy jeszcze doliczyć po 1 punkcie za każdy posiadany znacznik wiedzy tymczasowej i za każde 5 monet.
Samotna podróż na Wyspy Galapagos
Gra Wyprawa Darwina posiada wariant solo. Został on stworzony przez eksperta w tej dziedzinie, czyli Davida Turcziego. Podczas samotnej podróży na Wyspy Żółwie gracz rywalizuje z automą o imieniu Alfred. Jak wspominałam, tryb ten opisany jest aż na 10 stronach. Niestety nie miałam okazji jeszcze go wypróbować, więc nie podzielę się z Wami moimi wrażeniami z rozgrywki jednoosobowej.
Radość odkrywania tajemnic przyrody jest nie do przecenienia
Wyprawa Darwina to tytuł, który dostarcza mnóstwa satysfakcji z gry. Jest to pozycja strategiczna, do której może zasiąść od 1 do 4 osób. Gracze nie powinni być nowicjuszami w świecie planszówek. Jak pewnie sami zauważyliście, gra nie jest bardzo trudna, jeśli chodzi o rodzaje akcji, jakie wykonujemy podczas rozgrywki. Co więc sprawia, że każde kolejne posunięcie rozgrzewa nasze zwoje do czerwoności? Ogrom możliwości, jakie mamy do wyboru.
Co robić Darwinie? Co robić?!?
Akcji w grze jest po prostu mnóstwo. Każda z nich daje nam zaś jakieś profity. Na co więc się zdecydować? Odkrywać nowe gatunki? Płynąć statkiem i wyprzedzać konkurentów? A może odblokowywać kolejne akcje, żeby mieć zapewniony przypływ gotówki? Do tego wszystkiego mamy jeszcze cele do zrealizowania, karty załogi do zdobycia, pracowników do rozwinięcia, obozy do założenia i listy do wysłania… Na wszystko potrzebne są pieniądze, których zwłaszcza na początku brakuje, głównie przez panoszących się po planszy konkurentów. W grze 4-osobowej strony dzienników przedzielone są zakładkami, co sprawia, że są rozpatrywane jako osobne sektory. W 2-osobowej wręcz przeciwnie – za współdzielenie danej strefy planszy gry płaci się aż 3 monety. Wszystko to, co sprawia, że początek przygody z grą Wyprawa Darwina bywa naprawdę trudny, zwłaszcza jeśli należycie do grona planszówkowych myślicieli.
To, co tygryski lubią najbardziej
Nic nie sprawia mi takiej przyjemności, jak odpalenie w czasie gry długiego, doskonale przygotowanego, przynoszącego mnóstwo profitów łańcucha akcji. Jeśli i Wy uwielbiacie kombosy, Wyprawa Darwina może obfitować dla Was w momenty radosnego uniesienia. Przy odpowiednim planowaniu w grze tej można bowiem uruchamiać akcję za akcją. A to bardzo cieszy. Oczywiście aktywnego gracza, bo reszta, może sobie co najwyżej pozgrzytać zębami w obliczu przejawu jego geniuszu ;)
Kto pierwszy, ten lepszy
Skoro jesteśmy już przy przeciwnikach, powiedzmy co nieco o interakcji. Ta zaś w Wyprawie Darwina jest spora, choć nie bezpośrednia. Opiera się ona bowiem przede wszystkim na mechanice wyścigu. Kto pierwszy przekroczy wstęgę na morzu lub wyspach? Komu uda się zdobyć nowe gatunki i wysłać wyniki badań do muzeum? Który pracownik wkroczy do pustego jeszcze sektora na planszy? To tylko niektóre kwestie, decydujące o tym ile monet zdobędziemy lub będziemy musieli zapłacić podczas gry, co przełoży się oczywiście na ostateczny wynik.
Solidne euro w ładnym wydaniu
O Wyprawie Darwina można mówić gracze długo. Jako że ja napisałam o niej już wiele, nadmienię jeszcze tylko o kilku istotnych kwestiach.
W przyrodzie nie ma przypadków
Pierwsza z nich to losowość, której prawie tu nie ma, a przynajmniej nie tej uciążliwej. Jest ona obecna podczas przygotowania – przy wykładaniu kafli akcji, zwiększając regrywalność. Występuje też przy dociągu kart, ale tutaj mamy też mechanizm draftu, więc znów – nie ma dramatu. W toku gry pojawia się w przypadku płytek celów i rynku pieczęci. W tych dwóch aspektach rzeczywiście może zdarzyć się, że los będzie komuś sprzyjał bardziej lub mniej. Mimo to nie mam poczucia, żeby przy odpowiednim planowaniu swoich posunięć nie dało się tego efektu zniwelować. A że źródeł punktowania jest sporo, to jeśli dobrze zaplanujemy swoje posunięcia, możemy do wygranej dojść wieloma drogami.
Poczuj ducha przygody
Bardzo podoba mi się to, że w Wyprawie Darwina jest wyczuwalny klimat wędrówki, eksploracji, wyścigu po wiedzę. Mechanika na sens w zestawieniu z tematem gry, co ma dla mnie duże znaczenie przy ocenie tego typu planszówek. Dodatkowo nowość wydawnictwa Portal muszę pochwalić za ładna, elegancką, ale i funkcjonalną, czytelną oprawę graficzną. Niby nie mamy tu jakichś niesamowitych grafik, ale jednak wszystko wygląda bardzo szykownie, co sprawia, że wzrokowcom (czyli mnie) gra się jeszcze przyjemniej.
A gdzie minusy?
Żeby nie było tak zupełnie cukierkowo, kilka słów o to tym, co w przypadku Wyprawy Darwina może być kłopotliwe. Pierwsza kwestia to fakt, że rozgrywka w ten tytuł stanowi pole do popisu dla planszówkowych zamulaczy. Możliwość tworzenia epickich kombosów sprawia, że każdy chce wykorzystać w pełni swój ruch. To zaś może wiązać się z dużym czasem oczekiwania na swoją kolej.
Druga sprawa to mnogość małych zasad. Jest ich bowiem sporo i może się zdarzyć, że zwłaszcza na początku przygody z nowością wydawnictwa Portal Games zapomnicie o niektórych detalach lub wykonacie akcje nie w takiej kolejności, jak przewiduje instrukcja. Czy zepsuje Wam to rozgrywkę? Nie. Ale może być irytujące dla perfekcjonistów i mieć pewien wpływ na ostateczny wynik gry.
Ostatni minusik za brak indywidualnych pomocy gracza. W pudełku jest jedna karta m.in. z opisem akcji, jednak z uwagi na tę właśnie mnogość detali, przydałoby się coś jeszcze.
Warto wybrać się w tę podróż!
Choć jest to główny temat Wyprawy Darwina, tytuł ten nie sprawi, że na świat planszówek spojrzymy w zupełnie nowy sposób. Trzonem gry jest mechanika worker placement z bardzo przyjemnym rozwojem robotników. Do tego mamy kilka innych elementów, w tym m.in. realizację celów, rozpatrywanie przewagi w danym obszarze, poruszanie się po kilku torach i zbieranie setów. Wszystko to bardzo ładnie spina się w całość, dzięki czemu rozgrywka jest wyjątkowo wciągająca. Na mnie nowość wydawnictwa Portal Games zrobiła bardzo dobre wrażenie i zdecydowanie wywalczyło sobie miejsce na moim regale.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.