Poszukiwany: bohater.
Wymagania: brawura, wytrwałość, dobra orientacja w terenie, odwaga i umiejętność pracy w grupie.
Zadanie: rozwiązanie problemu Martwego Króla i wysprzątanie Doliny.
Nagroda: wieczna chwała i personalizowany hymn, autorstwa najwyśmienitszego z bardów.
Kto odpowie na wezwanie?
Gdzież prościej wkroczyć dumnym krokiem w świat bohaterskiej tułaczki po fantastycznej krainie, jak nie w grze planszowej?
HEXplore It: The Valley of the Dead King to przygodowa, kooperacyjna gra, osadzona w świecie fantasy, stawiająca graczy naprzeciw Martwego Króla – ponurej i niebezpiecznej postaci, która przemierza tytułową Dolinę, siejąc zniszczenie, podporządkowując sobie okoliczne miasta i roztaczając wokół siebie nieprzyjemny zapach moralnej i cielesnej zgnilizny.
Zadaniem graczy będzie położenie kresu jego istnieniu. Zanim jednak urosną w siłę na tyle, by stawić czoła swemu największemu wrogowi, czeka ich dużo pracy nad własnymi umiejętnościami, wiele mniejszych, ale wciąż istotnych zadań i przygód, a także naprawdę, naprawdę dużo biegania po uroczej, acz rozległej krainie.
24 x 24 = 576
Nasza wielka, doliniarska przygoda zacznie się od stworzenia postaci. Do dyspozycji mamy 24 role i 24 rasy – metodą losowania, draftu bądź w pełni samodzielnego wyboru połączymy dwie z tych cech, by poznać koloryt naszego bohatera.
Niewiele gier – nawet tych komputerowych czy konsolowych – może poszczycić się taką ilością kombinacji. 576 unikatowych postaci czeka na sprawdzenie w boju! Role, a w zasadzie profesje, dyktują nam styl walki, oferując rozmaite opcje oparte o pięć klas: striker, assist, healer, sapper i debuffer. Każda z nich cechuje się innymi parametrami początkowymi oraz dwoma unikatowymi, bardzo asymetrycznymi zdolnościami specjalnymi.
Rasy oferują zaś modyfikatory do naszych bazowych cech oraz dodatkową umiejętność, charakterystyczną dla danej rasy. Powstają tu ciekawe kombinacje, np. wróżka-nekromanta czy niziołek-brutal, nigdy jednak nie odczujemy zgrzytu między profesją a rasą. Każda utworzona przez nas postać to inny styl gry, inny sposób uczestnictwa w walce i inne cechy i zdolności, które wykorzystamy do osiągnięcia swojego celu.
Trzy kolory podróży
Droga do niego nie będzie jednak prosta. Każdy ruch po mapie – od którego zaczynamy każdą z rund – obarczony jest ryzykiem. Jak daleko chcemy zajść? Czy priorytetem jest szybkość ruchu, czy jego ostrożność? A może chcemy wypocząć i się zregenerować? Każdy z czterech rodzajów ruchu ma swoje wady i zalety, decydując o tym, iloma kośćmi rzucimy i jakie benefity – lub jakie niebezpieczeństwa – napotkamy na swej drodze.
Gra stymuluje każdą rundę na dwa sposoby. Możemy wylądować na miejscu jak miasto, kapliczka, ruiny, boss czy pole z questem. Jeśli jednak skończymy ruch na pustkowiu – drodze czy wolnym polu – rozpatrujemy jedno z odkrytych zdarzeń (wybieranych rzutem kostką). Te mogą być najróżniejsze: od walk z wrogami, przez skarby i towarzyszy podróży, aż po plagi, choroby i inne utrudnienia, które nasi Bohaterowie zabiorą ze sobą na kolejne rundy (lub do czasu ich uleczenia).
Związane z ruchem są kości eksploracji, nawigacji i przetrwania. Możemy dzięki nim znaleźć po drodze złoto, uleczyć się lub odkryć dobre miejsce na obozowisko, dzięki któremu nie będziemy zużywać zapasów jedzenia. Jeśli oblejemy test zdolności (rzucając wartość wyższą, niż ta widoczna na naszej karcie postaci) zostaniemy zmuszeni do skonsumowania niesionej żywności, a nawet możemy zboczyć z drogi. Kierunek tego zboczenia wyznacza specjalna kość k6 – należy tu jednak przyznać, że czasem to zboczenie może być elementem naszej strategii. Gdy np. zabraknie nam zasięgu, by dotrzeć do celu, możemy równie dobrze zatrzymać się na heksie sąsiednim i zaryzykować, że uda nam się zboczyć z trasy dokładnie tam, gdzie chcemy być.
System tych testów jest urzekająco prosty i urzekająco satysfakcjonujący. Przez wiele rzutów nie dzieje się nic specjalnego, ale gdy uda nam się wykulać krytyczny sukces – jest to radość, dla jakiej gra się w gry. A skoro jesteśmy przy systemach…
Systemowa hexploracja
Byłem trochę zdziwiony, gdy otrzymałem pudełko z HEXplore It – gra o tym rozmachu powinna przecież mieć dziesiątki żetonów, planszetek, znaczników i pizdryków do monitorowania tego, co w grze się dzieje. Rzeczywistość pokazuje, że można zamknąć naprawdę, naprawdę wiele pomysłów w zgrabnym, choć nadal sporo ważącym pudełku – i że wcale nie trzeba wielu dodatkowych komponentów, by gra pełna była wszelakich planszowych dobrodziejstw.
Podróż odbywamy po mapie pełnej heksów. Rozpoczynamy od czterech podstawowych kafli, które potem rozszerzamy o nowe, ilekroć dotrzemy do skraju mapy. Do odkrycia jest 10 dużych kafli oraz kilkanaście kafli mniejszych, po kilka heksów – gdybyśmy mieli apetyt jedynie na małą eksplorację. Każdy dobierany w ciemno kafel czy kafelek możemy dowolnie obrócić i dołożyć tak, jak pasuje nam np. bliskość do ważnego punktu czy dostępność drogi, ułatwiającej bezpieczne poruszanie.
Na mapie odkryjemy sporo. Od bossów, których pokonywanie bardzo przyspiesza rozwój naszych postaci i daje nam rozmaite benefity (jak np. możliwość uruchomienia mobilnego Czarnego Rynku), przez tajemnicze, pełne sekretnych przygód ruiny, aż po kapliczki, które pobłogosławią naszych bohaterów magicznym wzmocnieniem i umożliwią zakup nie mniej magicznych artefaktów i narzędzi. Na mapie są też miasta – miejsca oddawania questów, rozwoju umiejętności i też centralne punkty naszej obrony przed wielkim złolem – Martwym Królem. Ten będzie kręcić się po mapie tak długo, aż zajmie wszystkie miasta – gdy to uczyni, ruszy nam na spotkanie. Ale zanim do tego dojdzie, mamy sporo rzeczy do zrobienia.
Suchościeralna przygoda
Nasze postaci zaczynają grę jako oseski – amatorzy, nieprzygotowani do wielkich wyzwań. Nawet lichy kobold jest w stanie zrobić nam duże kuku. Aby się wzmocnić, będziemy odnajdywać na mapie zadania (zawsze widzimy ich 5, choć niektóre wymagają odkrycia dodatkowych kafli), pokonywać wrogów i płacić za trening poszczególnych umiejętności.
The Valley of the Dead King robi to w sposób dość przewrotny. Przygodowa gra tego typu wydawać by się mogło, że wymaga kart przedmiotów, zaklęć i tak dalej. Tu wszelki rozwój umiejętności odbywa się za pośrednictwem kupowania kolejnych ich poziomów lub zdobywania (np. za pokonanie bossów czy wykonanie zadań) kart Power Up – które pokazują, który skill i o ile zwiększamy, aktualizując pole na planszeptce. Tych zmian i aktualizacji jest w każdej rozgrywce dużo, a wszystko możliwe jest dzięki unikatowemu w tym gatunku rozwiązaniu – planszetkom suchościeralnym.
Każda karta Bohatera to tak naprawdę zmazywalna tablica – a najczęściej naszym orężem będą właśnie mazaki. Jest to bardzo zmyślne, bo umożliwia szybką modyfikację i daje nam też ekspresowo informację o wartości danej umiejętności. Nie szukamy więc kart, nie liczymy w głowie, nie dodajemy do siebie wartości, nie myślimy nad tym, ile czego mamy – wszystko podane jest na ta(bli)cy, jasno i wyraźnie. Ma to jednak ten minus, że możemy przypadkowym ruchem coś zmazać – a wtedy należy odtworzyć daną wartość z pamięci, bo nie da się do niej dojść żadnymi obliczeniami.
Ten „uproszczony” – w stosunku do używania kart – system sprawdza się wzorcowo, jest dynamiczny i w pełni elastyczny. Czy również estetycznie to można by dyskutować – osoby piszące brzydko będą pewnie mało uradowane, ale jeśli ktoś kaligrafuje, jego planszetka może stać się małym dziełem sztuki. Inna kwestia to estetyka na dłuższą metę. Markery dają się zmazać, ale zostawiają ślady: mazy i plamy, które usuwać należy wilgotną gąbką, by w pełni się ich pozbyć. Ile takich przemyć wytrzymają kartonowe bądź co bądź planszetki – ciężko stwierdzić.
Bohaterem być…
Fabularnie gra daje nam jedno główne zadanie – pokonać Martwego Króla. I to nie zmienia się między rozgrywkami. Nie zmieniają się też bossowie poszczególnych poziomów, poczynając od Księcia Złodziei (poziom 1.), przez goblińskiego cesarza Klika (poziom 4.) czy Bazyliszka (poziom 7.), aż po samego Martwego Króla (poziom 10.). Każdy z nich ma swoje unikatowe ataki, działania obronne i umiejętności pasywne, a także inne benefity po walce – najczęściej karty wzmacniające zdolności i złoto, czasem też przedmioty i racje żywnościowe.
Żeby dodać sobie wyzwania, możemy w trakcie gry na życzenie podnosić poziom trudności, odczuwalny w walce. Wrogowie zyskują wtedy więcej zdrowia i energii (wykorzystywanej do aktywowania umiejętności specjalnych) oraz uruchamiają zdolności pasywne, ale też dają nam więcej złota po wygranej. Uwaga – zmiana idzie tylko w jedną stronę i nie można później zmniejszyć trudności!
Oczywiście solą gry są przygody – karty questów i zdarzeń. Z nich utkamy quasi mini fabułę, która stanowić będzie tło rozgrywki. Zadania składają się zwykle z kilku zdań klimatycznego opisu – komu pomagamy, kogo ścigamy i gdzie musimy kogoś lub coś dostarczyć. Realizacja to najczęściej test zdolności lub misja eskortująca. Zdarzają się też postaci, które towarzysząc nam wspomogą Bohaterów w walce, poprawią nasze parametry lub zaoferują tymczasową, dodatkową zdolność. Możemy też podjąć się Wyzwania – po spełnieniu dodatkowego warunku czekają nas jeszcze większe nagrody. To tworzy ciekawe dylematy – bo zdobycze kuszą, ale w grze nasz czas jest dość mocno ograniczony poprzez stale zwiększające się zagrożenie.
Martwy Król początkowo nie jest obecny w grze, ale co rundę rzucamy kością k6 by ustalić, czy pojawi się w kolejnej. Najdalej w 6. rundzie wkroczy dumnie na mapę i zacznie po kolei zajmować miasta. Zbyt wczesne spotkanie z nim to dla nas pewna śmierć – a z każdym zdobytym miastem jego ruch po mapie staje się szybszy. Gdy tylko pojawimy się w jego zasięgu – zaatakuje bez litości.
Jeśli jednak pojedyncze karty przygód to dla nas za mało – wydawca przygotował coś naprawdę wyjątkowego.
Klik i jego szaleństwa!
Klik’s Madness to absolutnie unikatowy dodatek do tej i tak już absolutnie świetnej gry.
Brakuje Ci przygody w grze przygodowej? DOSTANIESZ JĄ! Teraz umieściliśmy wielką przygodę, pełną małych przygód, żebyś mógł przeżyć jeszcze więcej przygód w trakcie swojej normalnej przygody!
Nie mniej niż 500 stron paragrafów, historii, rozwidlających się ścieżek i zaskakujących zwrotów akcji. 4 rozdziały w pełni narracyjnej kampanii, o której przebiegu – i rozegraniu opcjonalnego, piątego rozdziału – zadecydują gracze. Ta bogato ilustrowana, zawierająca materiałowe zakładki, wydana na wysokiej jakości papierze i ważąca 1,2kg księga zabierze bohaterów w zupełnie nowe obszary uniwersum HEXplore It. Oprócz epickiej kampanii w stylu „wybierz-swoją-przygodę”, w której każdy rozdział zajmuje od 2 do 6 godzin gry, Klik’s Madness oferuje wysoką regrywalność i nowe mechaniki, nieobecne w podstawowej wersji gry.
Każde przejście rozdziału czy kampanii oferuje jedynie część historii. Nasze decyzje poprowadzą nas różnymi drogami, a nasze interakcje z postaciami napotykanymi po drodze ukształtują naszą przygodę nie mniej, niż walki, które stoczymy. Dodajcie do tego unikatowe wyposażenie dostępne tylko w kampanii, epickie uzbrojenie, nowe statusy oraz możliwość prowadzenia postaci przez kilka rozgrywek i zyskujecie zupełnie nowy wymiar HEXploracyjnej przygody. Czy jednak jest on absolutnie niezbędny?
W moim odczuciu HEXplore It w pełni sprawdza się jako zamknięta w jednej rozgrywce przygoda. Gra skaluje się tak, by pod koniec partii osiągnąć większość celów osobistych: rozwinąć postać, zrealizować kilka questów, pokonać paru bossów i poradzić sobie z wieloma niespodziankami i niespodziewanymi atakami mniej imponujących wrogów. Podróż od amatora do terminatora zajmuje nam z grubsza dwie godziny i stanowi zamkniętą całość – kolejną partię można rozpocząć w zupełnie innym składzie, tworząc innych bohaterów i testując nowe pomysły po drodze. Czy kampanijna kniga i specjalna skrzynka do przechowywania postaci są tu naprawdę niezbędne? Nie, oczywiście, że nie. Ale czy Klik’s Madness to intensywnie wciągające przeżycie, rozszerzające świat i lore i tak już bardzo dobrej gry? Jak najbardziej! Jeśli szukasz dodatku, który przeniesie wszystko to, co dobre w HEXplore It na wyższy poziom – Klik’s Madness będzie idealnym do tego narzędziem.
Dodatkowy plus – wielki plus – należy się tutaj za instrukcję. Zarówno ta do podstawowej wersji gry, jak i instrukcja do Klik’s Madness to wyjątkowe dzieła sztuki zasadopisarskiej. Logika, prostota, rzeczowość, sensownie dobrane przykłady i łatwość w nawigacji (choć w paru miejscach napotkałem odnośniki do źle ponumerowanych stron) powinny być wzorem dla innych twórców. Podstawowa instrukcja do HEXplore It ma co prawda kilkadziesiąt stron, ale jej format jest tak niewielki (rozmiar A6?), że w normalnym wymiarze miałaby może z 10-12 stron. Doprawdy, jest to nie lada wyczyn, stworzyć instrukcję, z której można dosłownie w kilkanaście minut zacząć rozgrywkę. Kapelusze z głów!
HEXplore It… or don’t!
HEXplore It: The Valley of the Dead King robi wiele cudnych rzeczy i robi je w sposób wymagający, ale bardzo spójny i płynny.
Systemów w grze jest mnóstwo. Klasy i rasy postaci, umiejętności specjalne, rozwój zdolności, grupowe i indywidualne kupowanie przedmiotów, rozwijanie statystyk, realizowanie i zdawanie questów, cztery sposoby poruszania po mapie, walki obsługiwane przy pomocy specjalnej maty, możliwość atakowania zdrowia lub energii wroga, rozmaite statusy aktywowane w trakcie walki, ruiny i kapliczki, miasta ze specjalnymi właściwościami (umożliwiającymi np. zakup konkretnych itemów w lepszej cenie), bossowie z unikatowymi atakami i zdolnościami, eksploracja mapy… Rozjechałem się już trochę z tą recenzją i nie chciałbym Was przytłaczać kolejnymi paragrafami – a uwierzcie, jest się o czym rozpisywać.
Np. mechanika „hexplodującej” kości. Każda rasa ma swojego ulubionego przeciwnika (a w grze można poznać kolejnych „ulubionych”). W walce z nim postać rzuca dodatkową kością k6, dodając wynik do zadanych obrażeń. Jeśli jednak na kości wypadnie HEX – liczymy go za 6 obrażeń i… rzucamy ponownie! Hexplodować można w nieskończoność i zdarzają się sytuacje, gdy ta kość ratuje lub wygrywa dla nas walkę.
Wszystko to brzmi skomplikowanie, jednak spaja się w zgrabną rozgrywkę, która nie wymaga zerkania co i rusz do instrukcji – i to mnie najbardziej zdziwiło. Mechanizmy pasują do siebie bez luzów i ciemnych zaułków, gra działa jak dobrze naoliwiona maszyna, ma szybkie tempo (jak na grę przygodową), choć sama nie jest krótka (czytaj: 2-3h na rozgrywkę dwuosobową), a każdy z wymienionych wyżej elementów wchodzi w krew już po jednym-dwóch przepracowaniach. VOTDK oferuje epickich rozmiarów przygodę „od zera do dużego bohatera” i daje nam narzędzia, dzięki którym każdy krok jest w pełni w naszych rękach – kształtujemy tu swoją podróż, swoją postać i szlifujemy zdolność współpracy z innymi bohaterami. Synergie umiejętności i zdolności ras są tu wyjątkowo smakowite, podobnie jak podział na tradycyjne role w walce, jak healer, tank i tak dalej. To daje pole do naprawdę kreatywnej walki, wymagającej dobrej komunikacji i wyczucia postaci w drużynie – a przy okazji prowadzi do emocjonujących dyskusji nad stołem. A chyba o to w naszym hobby chodzi, prawda?
VOTDK w wersji podstawowej nie daje graczom jednej, spójnej i prowadzącej z punktu A do punktu B fabuły. I choć karty zadań czy zdarzeń mają zarysy historii – tu pomagamy krasnoludom, tu eskortujemy kogoś do miasta – to nie powstaje z tego epicka opowieść pisana ręką autorów. Ta powstaje w efekcie działań, decyzji, sukcesów i porażek graczy. Godziny spędzone na grze rodzą najróżniejsze sytuacje: fuksiarski sprint do miasta po brakujące zapasy dla głodującego bohatera, powolny i frustrujący, ale pozwalający uniknąć niebezpieczeństw marsz do celu, obciążające bohaterów stany zdrowia, złośliwy boss podkradający im energię, szczęśliwy rzut kością w ruinach (które eksploruje się raz, a przebieg tej eksploracji decydowany jest rzutem kością – w efekcie bohaterowie mogą znaleźć magiczny artefakt, uratować uwięzione krasnoludy, spotkać niespodziewanego bossa albo odkryć portal przenoszący na drugi koniec mapy), kilkukrotnie hexplodująca kość, czy nawet nietypowy zestaw rasa/rola. To właśnie te momenty najbardziej podniecają w trakcie gry, to je wspomina się po grze i to o nich jeszcze długo się dyskutuje, próbując dojść do tego, co można było zrobić inaczej, albo gdzie indziej można było pójść, by odmienić losy rozgrywki.
Można się zapewne przyczepić do nieco ascetycznej prawy graficznej kart (brak ilustracji, minimalistyczne rewersy) czy wspomnianej wcześniej „przypadkowej zmazywalności” planszetek. Można zwrócić uwagę na podobne ustawienie początkowe (grę zaczynamy zawsze na tych samych czterech kaflach, choć możemy zmieniać ich ułożenie) i pecha przy dociąganiu nowych kafli terenu (gdy np. quest wymaga kafelka, który złośliwie nie chce wejść do gry). Można złapać się za głowę widząc liczbę postaci i ich kombinacji z rasami – potencjalnie wielką, ale też trochę nieprzebraną („a co, jeśli nie odkryję najlepszej kombinacji?”).
Z drugiej strony dużych Bossów jest tylko 10 – co może rodzić pytania o regrywalność. Można skrzywić się na deterministyczny charakter walki (nasze ataki mają stałą wartość w danej walce, a udział szczęścia ogranicza się do rzutu kością decydującego o ruchach przeciwnika i rzutów przy ulubionych wrogach). Można spojrzeć ze zdziwieniem na fakt, że gracze zawsze podróżują razem, jako jedna figurka, bez opcji rozdzielenia się (choć to, zdaje się, jest możliwe w kolejnych częściach HEXplore It). Występuje tu delikatny efekt kuli śnieżnej i w pewnym momencie rozgrywki gra staje się zaskakująco łatwa (jeśli nie liczyć spotkań z bossami) – wtedy po prostu mniej ważna staje się eksploracja i wykonywanie zadań, a ciężar przenosi się na realizację zadania głównego. W teorii można też przeciągać rozgrywkę w nieskończoność, unikając Martwego Króla, odbijając zajęte przez niego miasta i wciąż rozwijając swoje postaci – ale tu dużo zależy od meta gry w konkretnej grupie.
Jest tu więc parę znaków zapytania i może nawet wykrzykników, które jednak – moim zdaniem – nie odbierają grze uroku.
Wszelkie obawy o regrywalność rozwiewa jednak… los. Losowe łączenie Ras i Klas postaci, losowa eksploracja terenu, losowość wszystkich talii Zdarzeń, Zadań i umiejętności, zmienny tor rozwoju postaci… Pójdziemy innymi ścieżkami, pokonamy innych Bossów (zwykle nie więcej, niż 4-5 na grę) i podejmiemy inne decyzje. Każda rozgrywka wnosi wiele nowego i choć nasz cel jest ten sam, to droga do niego zawsze dostarcza nowych, świeżych wrażeń.
Komu w drogę, temu przygoda
Zanim podsumuję moje zachwyty nad HEXplore It, jest jedna rzecz, o której muszę wspomnieć. Liczebność graczy.
Choć pudełko wskazuje od 1 do 6 graczy, dla mnie jest to gra dla 2-3 osób, a także świetny tytuł pod solo (o czym zaraz). Choć drużyna porusza się jako jedność i rozpatruje pojedyncze wydarzenia, questy i decyzje, to walka wymaga już dość zaawansowanych dyskusji nad stołem. Walki nie są długie, ale synchronizowanie umiejętności i ataków pomiędzy czterema graczami jest zwyczajnie czasochłonne i wydłuża grę. Być może to kwestia moich dziwnych preferencji, ale po prostu bardziej czuję tę grę jako rzecz dla mniejszego grona – lub wyjątkowo zgranej, zdecydowanej grupy.
Prowadzenie dwóch postaci w grze solo (choć można ich wybrać więcej) jest z kolei czystą przyjemnością. Potrzeba dosłownie jednej walki, by w pełni ogarnąć wzajemne oddziaływanie poszczególnych zdolności specjalnych i reszta gry idzie nad wyraz płynnie – a na koniec cała chwała spada na mnie, bez potrzeby dzielenia się z drużyną.
Podchodziłem do HEXplore It: The Valley of the Dead King z lekką obawą, czy gra nie będzie zbyt rozlazła mechanicznie – wszak umieszczono tu imponującą liczbę systemów, mechanik i pomysłów. Po bliższym pokazaniu mogę jedynie chylić przed nią czoła. Wytłumaczenie zasad nowym graczom zajmuje około 15 minut i gdy jedna osoba przy stole zna je dobrze, to rozgrywka z miejsca nabiera tempa i raczej nie zwalnia w późniejszych etapach.
Powstająca w trakcie gry meta-przygoda, złożona z dziesiątków małych incydentów i winietek daje graczom coś unikatowego – możliwość napisania własnej historii. Takiej znaczonej krwią przelaną w walce, potem przelanym w czasie wędrówki i emocjami, które zostają w sercach długo po tym, gdy starto ostatni ślad flamastra.
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 90-150 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ ogrom możliwości tworzenia i rozwoju postaci
+ spójne, dobrze współdziałające mechanizmy
+ mnogość dróg do zwycięstwa i sposobów prowadzenia przygody
+ zgrabna ilość komponentów w stosunku do rozmachu gry
+ ciekawe wykorzystanie mazaków i ścieralnych planszetek
+ swoboda w dopasowaniu czasu i trudności gry
+ wybornie napisana i ułożona instrukcja
+ świetny tryb solo
Wady:
– przy większej liczbie graczy może trwać ciut za długo
– brak możliwości rozdzielenia drużyny
– planszetki czasem ścierają się mimo woli gracza
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Zaczynając dzsiaj dzień nie spodziewałem się że wydam 700 zł na Gamefoundzie :D
Wielkie dzięki za recenzję! Zamówiona podstawka + Klik’s Madness.
Bardzo dziękuję za ten mały moment recenzenckiej przydatności! :) Gratuluję dobrej decyzji – oczywiście przemyślanej i zaplanowanej, a nie podjętej pod wpływem impulsu… ;)
Dziękuję za uszczuplenie portfela! :D
Ale recenzja i zdjęcia świetne. Nie dało rady się nie zainteresować tematem po przeczytaniu recki.
W takim razie oddalam się wesół, w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku – i naturalnie życzę samych emocjonujących momentów przy stole!