O Wiedźminie wiedzą prawie wszyscy.
Wiedźmin: Stary Świat pojawił się na planszowym nieboskłonie jak jarząca się biało-czerwonymi barwami kometa i spadł na usta i myśli ogromnej rzeszy graczy i nie-graczy. Ukochane przez Polaków uniwersum w końcu miało doczekać się nowej, planszowej adaptacji – grono potencjalnych odbiorców wyszło więc daleko poza grupę hardkorowych graczy. Po niedostępnej od dawna i raczej chłodno ocenianej wersji Ignacego Trzewiczka w końcu mieliśmy dostać to, na co wielu czekało – przygodę w świecie legendarnych potworów, ludzkich dramatów i słowiańskich wierzeń.
Po miesiącach podsycania zainteresowania i tysiącach komentarzy o wszystkim: od pomysłu, przez tytuł i autora, po najdrobniejsze szczegóły kampanii i jej wysyłki do wspierających, oto jest. Wiedźmin: Stary Świat wylądował na polskich i zagranicznych stołach, by zostać poddanym ostatecznej ocenie: sprawdzeniu w praniu. Czy to Wiedźmin na jakiego czekaliśmy? Jakiego potrzebowaliśmy? Czy taki, na jakiego zasługujemy? Przekonajmy się!
[prezentowana wersja gry to edycja deluxe]
W telegraficznym skrócie, widzianym okiem polskiego bociana, Wiedźmin: Stary Świat to przygodowa gra w nieco sandboxowym stylu. Wpisująca się stylistycznie w świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego, poszerzająca go o nowe postaci, pomysły i historie, pozwala graczom wcielić się w wiedźminów z pięciu szkół. Podróżując po Kontynencie będą oni szkolić się w walce z wszelakimi potworami, wspomagać napotkane postaci w ich trudach, a także rywalizować między sobą o miano najgroźniejszego z wiedźminów.
W bardziej praktycznym wymiarze, gra napędzana jest świeżym i momentami dość podniecającym systemem budowania talii kart. Karty służą nam na trzy sposoby: pozwalają wykonywać ruchy po mapie, są naszym orężem w walce i miarą naszej witalności. Rozbudowa talii będzie kluczowa, by pokonywać mantikory, nekkery i krabopająki, które straszą w tych stronach – przyda się też w walce z innymi wiedźminami. Grę wygra ten, kto jako pierwszy zdobędzie 4 punkty reputacji, walcząc z potworami lub maksymalnie rozwijając poszczególne umiejętności swojej postaci.
Wiedźmińskie how-to
Gra daje wiedźminom dużą swobodę w poruszaniu się po mapie, rozwijaniu swojej postaci i realizowaniu kolejnych celów. Struktura rundy jest jednak niezmienna i zaczyna się od ruchu (zagrywamy karty z symbolem konkretnego typu terenu), rozpatrzenia efektów danej lokalizacji, rozpatrzenia eksploracji (z jednej z dwóch talii) i zakupu nowych kart.
Ten deckbuilding jest tu dość powolny, bo domyślnie ogranicza się do jednej nowej karty na turę. Mamy jednak sporo możliwości, by kształtować talię podług własnych preferencji i w zgodzie z umiejętnością specjalną naszej wiedźmińskiej szkoły. Karty podczas walki łączą się w kombinacje, pozwalające wzmacniać ataki i obronę, odzyskiwać karty na rękę, a nawet zwiększać liczbę kart, którą dobierzemy w kolejnej rundzie.
Potwory bronią się – a raczej atakują – za sprawą własnej talii, będącej, jak w przypadku wiedźminów, jednocześnie źródłem ataków i licznikiem życia. Co ciekawe, to inni gracze decydują (w ciemno), który z dwóch widocznych na karcie ataków zastosować. Wygrana walka gwarantuje nam wzrost reputacji, ale zawiera też wbudowany system spowalniania lidera: zmęczenie. Każda kolejna potyczka wiąże się z koniecznością utraty od 1 do 3 kart z talii, uszczuplając ją i utrudniając szybki powrót do pełnej formy przed kolejną walką. To sprytny system i choć w ogólnym rozrachunku nie powstrzyma rozpędzonej machiny – a może wręcz pomoże odsiać z talii słabsze i niepotrzebne karty – to daje innym graczom pewien oddech i czas na dogonienie lidera.
Co dzieje się w Loc Ichaer, zostaje w Loc Ichaer
Oczywiście nie samym budowaniem talii wiedźmin żyje. Na planszy spotkamy 18 miast, w których zapłacimy za rozwój swoich postaci, dobierzemy karty eliksirów, zdobędziemy tropy (dające nam przewagę pierwszego ruchu w walce z potworami), usuniemy z talii kartę i dobierzemy nową, a nawet oddamy się rozkoszom wiedźmińskiego hazardu. Kościany poker jest dobrym sposobem na wzmocnienie budżetu i służy tu jako ekwiwalent Gwinta, znanego z gry video z Wiedźminem w tytule. Inną formą hazardu jest obstawianie wyników walk pomiędzy innymi wiedźminami – walk, w których zwycięzca zdobyć może unikatową umiejętność innej szkoły, wzmacniając swoją postać.
Obecność pięciu wiedźmińskich szkół nadaje postaciom lekkiej asymetrii. Każda z nich posiada zdolność specjalną wykorzystywaną w walce – podglądanie kart w talii, zwiększanie obrażeń, dobieranie kart lub podnoszenie wartości tarczy. I faktycznie, da się odczuć delikatną różnicę w strategii walk w każdej ze szkół, jednak poza tym rozwój każdego z wiedźminów przebiega z grubsza tak samo – główną różnicą jest tu kolejność, w jakiej rozwijamy poszczególne parametry. Wartość obrony, ataku (czytaj: dobierania kart) czy znajomość alchemii (czytaj: wykorzystania eliksirów w walce) są dla wszystkich szkół wyjściowo takie same i tak samo działają w walce.
Finalnie więc uczucie jest takie, że talię kart buduje się pod swoje preferencje, a nie pod zdolność specjalną. Tę asymetrię pogłębić mogą karty Mutagenów, obecne w dodatku Na Tropie Potworów. Niestety, w wersji sklepowej, którą mam przyjemność recenzować, żadne dodatki nie występują.
Wróżenie z fusów, wróżenie z wątpiów
Długa droga czekała graczy od momentu, gdy Łukasz Woźniak po raz pierwszy pokazał czarne pudełko z napisem #TheOldWorld. Spekulacje, przewidywania, płonne nadzieje, zaawansowane obliczenia, mądre porady i krytyczne wypowiedzi wypełniły planszowy Internet i konwentowe kuluary. To, czym głównie interesowali się przyszli kupujący i grający, to imponderabilia. Czy materiałowi źródłowemu zostanie oddany należyty hołd? Jak dużo będzie Wiedźmina w Wiedźminie? Czy Łukasz Woźniak uciągnie brzemię stworzenia współczesnej gry o ukochanym łowcy potworów?
Przyznaję otwarcie. że przed premierą byłem mocnym Woźniako-sceptykiem.
Odkąd dołączyłem do hobby, ani jego Valhalla, ani Tytani nie urzekli mnie niczym, poza marketingową finezją, jaka je otaczała. Podziwiałem umiejętność budowania szumu wokół gry, wysublimowanego podsycania zainteresowania tytułem i dawkowania widzom kolejnych elementów wzmagających pełne napięcia oczekiwanie. W mojej opinii Wookie – teraz chyba już Łukasz Woźniak – tworzył gry atrakcyjne dla okazjonalnego, ale raczej lekkiego gracza: takie, którym brakowało jakiegoś czynnika X, który umieściłby je w panteonie najlepszych z najlepszych, lub chociaż najlepszych z polskich.
Na Wiedźmina: Stary Świat czekałem jednak z nie mniejszym zainteresowaniem, niż wspierający z całego świata. Trochę z ciekawości, jak się temat rozwija, a trochę z czystej podniety tematem Geralta, CD Projekt RED i wszystkiego pomiędzy. Jako fan konsolowego Wiedźmina 3 byłem żywo zainteresowany losami planszowej wersji tej epopei.
I choć Wiedźmin: Stary Świat nie drapie wiedźminowego świądu, na którego podrapanie liczyłem i choć nie jest bez wad, to nie żałuję spędzonego przy nim czasu – nie tylko w wymiarze „badawczym”, ale też z powodu dobrej, a momentami wręcz wybornej zabawy, której doświadczyłem przy stole. Na pochwały jednak przyjdzie jeszcze czas. Najpierw zajrzyjmy pod maskę.
Wiedźmin w wersji light
Wiedźmin: Stary Świat stoi w lekkim rozkroku. Z jednej strony obliczony jest jako produkt o niemal rodzinnym progu wejścia – bo musi taki być, skoro IP jest popularne daleko poza ramami naszego hobby, a gra o tej sile i o tym zasięgu nie może na wejściu straszyć nowoprzybyłych gigantyczną instrukcją i masą mikrozasad (choć i tak jest relatywnie skomplikowana). Ma być świetną grą również dla nie-graczy, którzy mogą postawić go na półce obok Catanu, Carcassonne i Tajniaków (czyli najpopularniejszych gier z cyklu „warto coś mieć pod ręką”) po to, by od czasu do czasu zdjąć go z półki i zaskoczyć znajomych, że mają „tego znanego Wiedźmina, co zebrał miliony na wspieraczce„.
Z drugiej strony zaś powinien – przynajmniej w mniemaniu dużej ich grupy – sprostać oczekiwaniom bardziej wymagających graczy, którzy potrzebują trochę „mięska na kościach”. Którzy szukają złożonej, intensywnej rozgrywki, z wieloma drogami do sukcesu, wieloma sposobami na prowadzenie swojej postaci i z wciągającą historią, osadzoną w ukochanym IP.
Masowa popularność i duża złożoność w tej branży rzadko idą ze sobą w parze. Wiedźmin został więc podzielony na dwa tomy: podstawowe pudełko z grą dla wszystkich oraz zestaw dodatków i rozszerzeń, które można dobrać zgodnie z preferencjami i niemal dowolnie łączyć ze sobą. Oczywiście „dobrać” można je za opłatą, w sklepie – i to niemałą.
W efekcie Wiedźmin daje wrażenie gry nieco wybrakowanej, niepełnej – jakby wielkość i ponadczasowość były dosłownie na wyciągnięcie ręki lub dwa kliknięcia w zaprzyjaźnionym sklepie. Daje dużo radości, ale nie ma tej głębi, którą mógłby mieć, by w pełni rozwinąć skrzydła.
A mówimy tu o grze za 230-480zł (za edycję standard – deluxe), do której wypadałoby dokupić przynajmniej dwa dodatki za 200-230zł każdy, nie mówiąc o wersji all-in za ponad 1100zł (niedostępnej w sklepach – skompletowanie jej z pojedynczych produktów może być jeszcze droższe). Przy 400-600zł jest to istotna inwestycja – taka, przy której można już rozważyć inne duże, rozbudowane gry przygodowe znanych autorów. A umówmy się, że z tych dodatków potrzebne są tak naprawdę talia mutagenów i karty unikatowych zdolności potworów, by przenieść grę na wyższy poziom.
Czy można grać w podstawkę i dobrze się bawić, bez poczucia straty? Tak, zdecydowanie, jednak poczucie braku czai się w powietrzu i momentami pikuje wprost na nas, kąsając i szepcząc do ucha „a gdyby tu jeszcze było coś więcej…”.
Mutageny, petardy, indywidualne cechy i umiejętności potworów nadają grze gravitasu, poczucia mięsistości i plasują ją o kilka oczek wyżej. Z dodatkami, jak sądzę, jest to produkt spełniający wymagania gry pełnej, bogatej i pozwalającej na duże zróżnicowanie strategii. W wersji podstawowej czuć pewne uproszczenia, które choć czynią grę przystępniejszą, to skracają jej półkową żywotność i zmniejszają regrywalność.
Opowieści karczemne
Wiedźmin: Stary Świat jest reklamowany jako gra przygodowa, osadzona w uniwersum Wiedźmina. Jak ta przygoda wygląda w rzeczywistości?
Głównym motorem napędzającym fabułę są tu karty eksploracji i zdarzeń. Znajdziemy na nich niewielkie, króciutkie winietki, pozwalające nam podjąć decyzję: pomóc lub nie pomóc, zaatakować czy negocjować, wypić miksturę czy się wycofać, zapłacić lub nie zapłacić. Ograniczają się najczęściej do szybkiego wyboru i nie wracają do nas w późniejszej grze. Nasze decyzje nie mają zwykle żadnych konsekwencji (poza częścią kart, które odnoszą się do jednej z 56 kart zdarzeń, które będą miały swój dalszy, krótki ciąg w innej lokalizacji lub dadzą nam przedmiot) wykraczających poza treść na karcie, ani też żadnej wewnętrznej logiki. Raz nasze dobre serce zostanie nagrodzone, innym razem sprowadzi nas na manowce i będzie kosztować pieniądze lub utracone eliksiry.
I choć są one jak najbardziej wpisane w klimat i napisane miłym sercu, często zabawnym językiem, to nie składają się na żadną dużą, spójną historię. Nie ma tu wielkiej kampanii ani złożonej opowieści, pełnej rozwidlających się dróg. Historie namalowane są cienkim pędzelkiem, a do tego sympatycznym tuszem.
Bycie chamem dla jednego mieszkańca nie ma żadnego wpływu na nasze dalsze losy, a pomoc niesiona nawet dziesiątkom innych postaci nie da nam ani grama reputacji czy szacunku na dzielni. Nie ma nagród ani kar, a żadne drzwi nie zamykają ani nie otwierają się przed nami jako rezultat naszych czynów. Efekt jest taki, że zdarzenia budują klimat, ale robią to na 30 sekund, po czym zapominamy o osobie, z którą właśnie weszliśmy w interakcję i lecimy dalej przed siebie, by za chwilę powtórzyć ten manewr w innym miejscu i tak samo szybko o nim zapomnieć.
Miasta, poza oferowanymi usługami typu zdobądź eliksir lub podnieś zdolność, nie mają żadnej osobowości – służą jedynie szybką nagrodą. Przemierzenie całej mapy w ramach jednej rundy nie da nam poczucia zwiedzania czegoś czy choćby upływu czasu – inny gracz w swojej turze poruszy się o jedno miasto w bok i jego tura w ogólnym kontekście ma taką samą wagę, jak nasza. Nasz wiedźmin nie ma żadnego backstory, ma tylko uniwersalną dla danej szkoły zdolność i dający się zmienić kafelek z imieniem. Ponad to nie uświadczymy tu jego osobowości, ani nie odczujemy jego wpływu na historię Kontynentu. Jesteśmy tu pyłem na wietrze, zapominanym zaraz po tym, jak minie nasza tura – zupełnie jak historie, które znajdziemy na kartach gry.
Nie-Wiedźmin
Większym problemem, niż brak prawdziwej, konsekwentnej przygody, jest procent zawartości Wiedźmina w Wiedźminie. I po dokładnych i długich obliczeniach mogę stwierdzić, że wynosi on jakieś…. 3%.
Mamy tu świat odnoszący się do naszych wyobrażeń o świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Są wiedźmini, są wiedźmińskie szkoły, są potwory ze słowiańskiej mitologii i są nawet miejsca, które we „właściwej” sadze faktycznie się pojawiają. Ale nikt, kto przyszedł tu wiedziony aromatem serialu Netflixa i nikt, kto wpada tu świeżo po lekturze powieści i opowiadań, nie znajdzie nic istotnego dla swoich fascynacji. Jedynym powiewem autentycznej postaci, występującej w kanonie, jest Ciri, ujawniona na samym końcu kampanii i niedostępna w normalnej sprzedaży (wyobraźcie sobie teraz ceny dodatku z drugiej ręki). Cała reszta historii i postaci to wymysł twórców gry. I jest to niemały cierń w moim graczowo-wiedźmińskim boku.
Gra powstała we współpracy z CD Projekt RED – które wyprodukowało legendarną serię gier, ściśle opartych na tworach Andrzeja Sapkowskiego. Widać jednak wyraźnie, że główna oś franczyzy, czyli opowieści o dziejach Geralta, Jaskra, Yennefer, Triss i spółki, jest zarezerwowana dla innych celów. Wiedźmin: Stary Świat tworzy więc własny „załącznik do tego świata”. Daje to poczucie oderwania od Wiedźmina takiego, jakim go znamy. Ani ilustracje, ani imiona postaci nie zdradzają tu podobieństw do ulubionych postaci (może za wyjątkiem Igralta, który jakoś prześlizgnął się przez cenzurę). W rezultacie bawimy się figurkami w pustym domu, czekając na przyjście gospodarza, który coś się spóźnia. Czy kiedykolwiek dołączy do nas przy stole?
Nie twierdzę, że grze to jakoś wielce szkodzi. Brak Geralta czy podobizny Henry’ego Cavilla nie jest błędem krytycznym, przez który nie da się grą cieszyć. Ale jak na tytuł powstały na fali wzmożonego zainteresowania dziełem polskiej literatury, Wiedźminowi: Stary Świat bliżej jest do wiedźmińskiego fan fiction, niż do tego, co pisał Andrzej Sapkowski czy co ukazał nam Michał Żebrowski. Jest tutaj wyczuwalny klimacik okołowiedźmiński, są wizualne i mechaniczne sugestie, że to świat dzielnych łowców potworów, ale nie ma tu grzejących serce i rozbudzających nostalgię cytatów czy scen znanych z książek, gier video czy choćby serialu.
Wiedźmin: Stary Świat żyje więc pod franczyzowym parasolem, budzi pewne skojarzenia, ale koniec końców nie syci wiedźmińskiego głodu. Nie dowiedziałem się o moich ulubionych bohaterach niczego nowego, ani też nie zinterpretowałem ich przygód swoją nieudolną grą.
„Nie chcemy Igralta, chcemy Geralta!”, „Przywróćcie Jaskra!” i „Who The Fuck Is Yennefer?” zdają się krzyczeć transparenty pod oknami Go On Board. Niestety, żaden protest nie zmieni faktu, że planszowy Wiedźmin to nie do końca ten Wiedźmin, jakiego znamy i kochamy. To coś trochę obok: swojskie, ale obce. Podobne, ale jednak inne. Wiedźmin bez tytułowego i uwielbianego przez masy Wiedźmina nosi znamiona, ale nie wpisuje się w kanon.
Tylko czy to ważne?
Droga do Kaer Morhen
Byłem lekko zdziwiony, by nie powiedzieć: zszokowany gdy odkryłem, że woźniakowy Wiedźmin: Stary Świat działa. Co więcej: działa i sprawia radość!
Podchodziłem do gry jak pies do jeża: ciekaw, ale pełen obaw. Miałem jednak to szczęście, że w mojej pierwszej rozgrywce trafiłem na klimaciarzy (tu podziękowania dla towarzyszy tej podróży i ekipy ParaDice za tutorial i ugoszczenie nas w swej gospodzie) i zamiast analizować mechanikę, oglądać karty pod światło i liczyć prawdopodobieństwa w kartach – dobrze się bawiłem.
Nad stołem rzucaliśmy nieprzystającymi, rubasznymi dowcipami, karty zdarzeń odczytywaliśmy udając głosy i emulując obce akcenty, wymachiwaliśmy rękoma, dramatycznie wstawaliśmy od stołu, podpuszczaliśmy się do ryzykownych ruchów, znęcaliśmy nad sobą wcielając się w role potworów i kibicowaliśmy sobie nawzajem podczas kościanych pojedynków. I wszystkie wady gry, paskudny downtime, stołożerność, mnogość stosów dobierania i stosów odrzucania rozsianych wkoło gry, nieruchome figurki potworów, braki w obsadzie i braki w historii były nieistotne – przeżywaliśmy naszą małą przygodę w świecie słowiańskich mitów i mężnych wiedźminów.
I na Kaduka, jakie to było dobre!
Na tym etapie to już truizm, ale musi tu paść: z odpowiednią grupą Wiedźmin: Stary Świat lśni i atakuje z siłą żywiołu. Wiele można powiedzieć o oczekiwaniach i ambicjach graczy względem tej gry, ale nawet najzacieklejsi hejterzy przyznają po rozgrywce, że jest w tej grze dużo dobrej zabawy – nawet, jeśli nie ma w niej za dużo znanego nam Wiedźmina i nawet jeśli brakuje tu kilku poszerzających doznania dodatków.
Z mniej zaangażowaną grupą rozgrywka szybko może przerodzić się w pozbawiony klimatu wyścig po złoto, statystyki, punkty reputacji i tropy. Wiedźmin: Stary Świat daje graczom bardzo dobre materiały i mechaniki do wzniecania ognia nad stołem, do podbijania tematu i budowania nastroju, odgrywania ról, rozwijania meta-gry i szeroko rozumianego zanurzania się w świat przedstawiony. Każda karta zdarzenia, każda walka z potworem może być pożywką dla kolejnych niesamowitych historii – trzeba po prostu czuć tematykę wiedźmińską na tyle, by samodzielnie wydobyć ją na pierwszy plan.
Historia dwóch mieczy
Jako wiedźmińska przygoda w wersji soft – Stary Świat może ekscytować i porywać. Przy odpowiednio chętnych do współpracy towarzyszach, gra zamieni się w radosną i niezobowiązującą podróż po bliskiej słowiańskim sercom krainie. Wszelkie braki fabuły uzupełni meta-narracja, powstająca spontanicznie pomiędzy graczami. I owszem, nikt po trzech turach nie zapamięta, że w tamtej karcie przygody nie pomogłeś jakiejś biednej karczmarce – ale ilekroć będzie wyciągana kolejna karta, tylekroć towarzystwo będzie miało niezłą okazję do żartów i złośliwych przytyków.
Mimo wszelkich sugestii, że jest inaczej, gra to wyścig. Można to lubić, ale można też cierpieć, gdy np. rozgrywka przeciąga się, bo żaden z graczy nie decyduje się na ryzykowną potyczkę z potworem 3. poziomu. Przy czterech graczach downtime boli, bo choć jeden z nieaktywnych graczy pomaga zawsze jako „automa” – obsługując walkę potworów, czytając karty zdarzeń czy grając w kości jako bank – to między własnymi ruchami możemy spokojnie zaparzyć herbatę i sprawdzić wyprzedaże na Pepperze.
Gra w swej podstawowej wersji może się sprawdzić jako ambitniejsza i nieco bardziej „ubajerzona” pozycja dla osób grywających w planszówki sporadycznie – imponujący wizualnie tytuł, którego można nauczyć się w kilkadziesiąt minut i mieć z niego ogromną satysfakcję. Ciekawe, podwójne zastosowanie kart do walki i podróży, figurki wiedźminów, rozwój postaci, karty zdarzeń… wszystkie te elementy stanowią miłą odmianę od bardziej casualowych, popularnych gier. Bogate wydanie, z klimatyczną kolorystyką, dwuwarstwowymi planszetkami postaci, niecodziennymi (choć nie do końca czytelnymi) kostkami, pełnymi szczegółów figurkami, płótnowanymi kartami i pokaźnym pudłem – gra robi wrażenie, niezależnie od poziomu wtajemniczenia.
Bardziej wymagający gracze mogą kręcić nosem na to, że (bez dodatków) asymetria postaci jest raczej marginalna, że czas między ruchami może się dłużyć, że mnogość kart powoduje wizualny chaos na stole, że potwory prawie niczym nie różnią się od siebie (jedynie drobną umiejętnością pasywną). że wiedźmini są trochę anonimowi, a mechanicznie nie dzieje się tu nic niespotykanego w innych grach. Mogą narzekać na deck building, który choć przyjemny sam w sobie, to prowadzi wszystkich graczy z grubsza tą samą drogą – bez poważnej asymetrii te same karty są uniwersalnie dobre dla wszystkich przy stole (a nie jak np. w Diunie: Imperium, gdzie wiele kart jest sytuacyjnych i dopasowanych do indywidualnego stylu gry). Mogą krzywić się na stosunkowo niewielką liczbę kart eksploracji – dwie talie po 36 kart mogą szybko zacząć się powtarzać i zapewne po kilku rozgrywkach ich efekty będą już znane na pamięć (i ponownie, płatny dodatek wnosi do każdej z talii po 59-60 kart). Mogą utyskiwać na brak spójnej, całościowej historii czy choćby zarysu scenariusza, który zamykałby rozgrywkę w fabularnej klamrze albo dodawał decyzjom graczy jakiejś wagi, a ich czynom przypisywał konsekwencje.
Wiedźmińscy puryści zapewne dostrzegą, że nie znajdą tu znanych sobie postaci, ani ich historii. Magicznie przeniesiona w przeszłość, ale trudno dostępna dla kupujących Ciri nie rozwiązuje tego problemu – gra to tematycznie produkt wiedźminopodobny i ulokowany na dalekich peryferiach znanego IP.
A osoby szukające rozrywki po prostu otworzą pudełko i zaczną grać pozwalając, by historie pisały się same.
Gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 2-3 godzin na rozgrywkę
Zalety:
+ przystępna i satysfakcjonująca mechanika centralna (budowanie talii)
+ wysokiej jakości wydanie, z klimatycznymi ilustracjami i świetnymi figurkami
+ sandboxowy zestaw do tworzenia swoich własnych przygód w fantastycznym świecie
Wady:
– jedynie nominalne połączenie z kanonicznym IP
– braki w podstawowej grze mocno sugerują zakup kosztownych dodatków
– jakość przygody nad stołem mocno zależy od jej uczestników
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.